20.12.2018, 18:29 | #391 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,330
Вы сказали Спасибо: 35
Поблагодарили 1,166 раз(а) в 610 сообщениях
|
У меня штатный от 1 декабря 2001 года. Я пользуюсь MSTSConv.exe производства trainsim.ru
__________________
Вышел покурить на лестничную клетку, а там ребята стоят - вакцинируются. |
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
24.12.2018, 19:17 | #392 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,120
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 573 раз(а) в 142 сообщениях
|
Подскажите пожалуйста, проблема такая: сделал модель, материал назвал просто SolidNorm, сделал Reset Xform, конвертировал в edit poly, сохранил, затем экспортировал в dom1000.3ds, при конвертации пишет, что успешно!
Однако открывая модель в шейпвювере - там пустота и пишет ошибка, s file not unicode. Хотя внутри файла всё есть! В чём может быть проблема?
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
24.12.2018, 22:45 | #393 |
Разработчик
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,843
Вы сказали Спасибо: 3,571
Поблагодарили 3,181 раз(а) в 715 сообщениях
|
а скобки поправил внутри? возле fff0000) пробел обычно один конвертер не ставит, в игре работает а вьювер ругается.
|
25.12.2018, 11:19 | #394 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,330
Вы сказали Спасибо: 35
Поблагодарили 1,166 раз(а) в 610 сообщениях
|
Цитата:
__________________
Вышел покурить на лестничную клетку, а там ребята стоят - вакцинируются. |
|
28.12.2018, 21:06 | #395 |
Опытный
Регистрация: 23.05.2010
Адрес: Уфа
Сообщений: 219
Вы сказали Спасибо: 157
Поблагодарили 161 раз(а) в 56 сообщениях
|
Ромыч РЖДУЗ а почему после сброса формы через Reset Xform вы конвертируете в Editable Poly..? Не проще ли, применить следом Collapse, конвертеру всё равно, он всё равно полигоны разбивает на треугольники при конвертирование модели в 3ds, этим действием, вы просто облегчите ему процесс и время обработки. То есть, например вы препарировали модель здания в 3DS Max, всем известно предел на один отдельный каркас равен 2250 - 2300 полигонов НО.., работая модификатором Edit Mesh он ровно будет считать количество полигонов разбивая их на треугольники, то есть если у вас Edit Mesh показывает 2000 полигонов в модели, то оно так и есть. SW вам покажет тоже самое. С Editable Poly этот фокус не пройдёт, так как он считает именно полигоны, в этом случае умножайте количество полигонов на два. То есть, если у вас в Editable Poly показывает 1500 полигонов к примеру то вы уже автоматом превысили предел в 2300 полигонов на каркас, так как 1500 умножить на два уже 3000. Таким образом, многие ошибаются. Поэтому, я моделирую в Editable Poly, это конечно удобно, так же заранее знаю что предел количества полигонов будет равен примерно 1100 а после всех манипуляций над каркасом, сбрасываю в Reset XForm затем Collapse. После коллапса каркас автоматом конвертируется в Edit Mesh и уже показывает не 1100 полигонов как это было в Editable Poly а 2230 разбивается на треугольники.
|
12.04.2019, 19:58 | #396 |
Заблокирован
Регистрация: 16.04.2007
Адрес: Дома
Сообщений: 2,009
Вы сказали Спасибо: 934
Поблагодарили 1,141 раз(а) в 413 сообщениях
|
Подскажите что не так?
- По отдельности всё без проблем конвертиться. Если вместе ставлю, в качестве лодов - ковертор выдаёт это. Всё слинковано, проименовано и пивоты выставлены. ГДЕ я что забыл? |
13.04.2019, 18:57 | #397 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,330
Вы сказали Спасибо: 35
Поблагодарили 1,166 раз(а) в 610 сообщениях
|
Пивоты не обязательно во всех ЛОДах иметь на одинаковом уровне
__________________
Вышел покурить на лестничную клетку, а там ребята стоят - вакцинируются. |
14.04.2019, 17:46 | #398 |
Заблокирован
Регистрация: 16.04.2007
Адрес: Дома
Сообщений: 2,009
Вы сказали Спасибо: 934
Поблагодарили 1,141 раз(а) в 413 сообщениях
|
Решил проблему. Просто пере собрал модель в новой сцене, и ура, всё сконвертировалось. Почему была ошибка? Одному конвертору известно.
|
24.12.2019, 12:36 | #399 |
Опытный
Регистрация: 23.05.2010
Адрес: Уфа
Сообщений: 219
Вы сказали Спасибо: 157
Поблагодарили 161 раз(а) в 56 сообщениях
|
- Такая же, ерунда. По отдельности, каждый 3ds, минуты три конвертирует. Как показываю конвертеру два, четыре 3ds файла, виснет. Не знаю в чём причина. Попробую тоже прогнать.
|
25.12.2019, 00:18 | #400 |
Опытный
Регистрация: 23.05.2010
Адрес: Уфа
Сообщений: 219
Вы сказали Спасибо: 157
Поблагодарили 161 раз(а) в 56 сообщениях
|
не буду не как называть..)) Не предназначен он для больших объёмов, одиночные объекты где не нужны lod, 3d кабины, FA, без проблем 200 К запросто. С lod, тут два варианта - либо меньше модель должна быть ( с экономит кучу времени и сил ) или дробить с анимацией и навешеванием но тут тоже ограничение много не повесишь. Вообщем, ну кому как а то посыпятся возражения но я не враг самому себе...))
|
02.03.2020, 20:51 | #401 |
Разработчик
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 710
Вы сказали Спасибо: 982
Поблагодарили 1,264 раз(а) в 261 сообщениях
|
Здравствуйте друзья. Возник вопрос, надеюсь на помощь опытных моделлеров.
Решил я создать собственную модель травы. Точнее, модели. В одной из тем, Гребнев выкладывал елку, смоделлированную из треугольников. Выглядела она не хуже обычной, зато весила гораздо меньше. Я попробовал данный механизм и остался удовлетворён, густота достаточная и вес небольшой.Вся модель состоит из треугольников. С очень острой вершиной, направленной вниз. Над поверхностью только необходимый кусок возвышается. Так вот. В максе у меня по бокам вылезает текстура. Элемент ей мостится. В настройках материала я это убрал. И в максе это сработало.А вот после конвертации у меня куски текстуры вылезают всё-равно. |
19.03.2020, 19:46 | #402 |
Опытный
Регистрация: 23.05.2010
Адрес: Уфа
Сообщений: 219
Вы сказали Спасибо: 157
Поблагодарили 161 раз(а) в 56 сообщениях
|
Здорова, Раэль.! Давай, напишу для всех, есть ребята новички. Начну. Запускайте 3DS Max. Первым делом. Надо всегда внимательно смотреть за сценой а конкретно, количество объектов, соответствие названиям объектов не более 8-ми знаков букв и цифр и не запутаться в материалах., количество именно присвоенных материалов посмотреть можно в редакторе материалов на тулбаре вызов --> Material Editor --> Material --> Get Material опуститься в самый низ, пока не увидите окно Scene Materials, все присвоенные материалы объектам в текущей сцене, здесь их можно переименовать ( без вызова материала в Material Editor на slot без необходимости). По ошибкам. Как решение есть три пути. 1. Если в сцене вся эта трава состоит из нескольких объектов, далее каркасов и какой из каркасов выходит за габариты, установленные тобой. Удали эти каркасы предварительно удалив сначала материал ( автоматом и текстура ) а затем и сам каркас, только в такой последовательности. Если это один большой каркас, удали выходящие за пределы уже сами полигоны. Не забывай, кол -во трёхугольников на один каркас 2300 иначе в симуляторе начнутся искажения после конвертации. 2. Исключить патологию ( наследственность ) ошибок сцены, от когда то проделываемых с ней манипуляций (часто вредит от человеческой забывчивости). Запустить 3DS Max, Открыть новую сцену нажатием New, посмотреть всё ли стоит в метрах нажатием тулбар панели вверху на Customize --> Units Setup --> Meters всё в метрах а внизу International, если всё в порядке --> Ok. Далее можно просто, свернуть окно программы 3DS Max и из места где лежит сцена закинуть сцену прямо в окно Макс-а, на вопрос слияния нажимай --> Merge объединение, при этом сцена будет перезаписана а от прошлой сцены записи соответственно исчезнут. 3. Профилактика. Просмотр нет ли скрытых объектов в сцене, путём лкм вызова контекст меню, нажатием пункт --> Unhide all, раскрыть всё. По завершении сцены, перед её экспортом, убрать с каждого объекта патологию всех манипуляций , возможного масштабирования объекта, поворота объекта и его Pivot point и так далее, путём нажатия вверху стека модификатора изображения "молотка" --> Utilities в списке найти --> Reset X-form --> Reset Selected нажать - это сбросит всю патологию. Следом там же выбрать --> Collapse --> Collapse Selected нажать. Мультифункция "Collapse" - переводит объект в Editable Mesh - дробит на трёх угольники полигоны, может объединять несколько каркасов в один, запоминает координаты модификатора текстур Unwrap и не только, снимает любой применяемый модификатор с объекта автоматом. Вот теперь Save - сохрани сцену. Конвертер крайне чувствителен к изменениям и патологиям. Почему так ..? Это к тем кто его писал. И, не оставляйте объекты в модификаторе Editable Poly, конвертер всё равно дробит полигоны на трёхугольники присуще модификатору Editable mesh.
|
18.02.2021, 22:30 | #403 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 19.02.2008
Адрес: Хлебный город
Сообщений: 2,615
Вы сказали Спасибо: 1,508
Поблагодарили 728 раз(а) в 439 сообщениях
|
Подскажите в чем причина, MSTSConv не хочет конвертировать в Юникод. При конвертации пишет, что s-файл конвертирован успешно, и всё. Самого файла нету. Чекбокс "конвертировать в Юникод" отмечен. Из-за самой модели такое может быть?
|
19.02.2021, 00:10 | #404 |
Разработчик
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,843
Вы сказали Спасибо: 3,571
Поблагодарили 3,181 раз(а) в 715 сообщениях
|
Сконверть через батник и посмотри. Если шо то наверно пути в винде сбились. Я лчино только батниками конверчу
|
Этот пользователь сказал Спасибо Riddik007 за это полезное сообщение: |
07.11.2022, 21:42 | #405 |
Разработчик
Регистрация: 01.04.2010
Адрес: Россия
Сообщений: 264
Вы сказали Спасибо: 297
Поблагодарили 683 раз(а) в 137 сообщениях
|
Привет ребята. Подскажите в чём дело. На любую конвертируемую модель вот такая надпись.
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Что это? |