Этот пользователь сказал Спасибо TRam_ за это полезное сообщение: |
21.05.2010, 00:42 | #1 |
Пользователь
|
Разработка ЭП1М
Создаю локомотив ЭП1М для MSTS.
Процесс создания находится на начальном этапе. Чертежей с размерами на данный локомотив нет, делаю по эскизному рисунку, который есть в интернете - (2 вида, спереди, сбоку) Размеров на нём нет, эскиз локомотива не точен, вид спереди вообще от "Ермака". Что можно было извлечь для создания из этого эскиза - я извлёк, также руководствуюсь фотографиями. Ниже отчёт, всё находится в предварительной сборке и ещё будет отредактировано. Есть ряд вопросов. 1. Какие элементы модели, кроме колесных пар, токоприёмников, ножей ГВ надо сделать динамически подвижными? 2. Делать ли рёбра продольной жесткости элементами модели, или лучше будет, если они будут в виде текстуры? Сюда же, какие элементы ещё разумней сделать текстурой? 3. Не ясна до конца кинематическая схема токоприёмника, желательны фотографии вблизи сверху с нескольких ракурсов. 4. Какие есть замечания и предложения на данном этапе? Последний раз редактировалось Заяц Бо; 21.05.2010 в 00:50. |
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
21.05.2010, 01:18 | #2 |
Крендель
|
1. Можно двери анимировать.
2. Лучше пускай будут текстурные. Подгонять легче, да и вес модели это немного прибавляет. 4. Мне кажется морда неправильная. Слишком она вытянуто смотрится. |
21.05.2010, 01:28 | #3 |
Админ сайта RRS/RailUnion
|
В Компасе чтоли моделишь? Трэээш... сколькож в нем миллионов фэйсов получится...
__________________
Нам не нравятся те, кому не нравимся мы. |
21.05.2010, 01:37 | #4 |
Пользователь
|
Моделю в SolidWorks. Компас не уважаю, потому что он гораздо хуже чем SW, по многим факторам. Модель будет переконвертирована в 3dmax и в свою очередь отредактирована и подогнана там.
Морда один в один наклонена, как на эскизе вид сбоку. Он там более менее точен. Неточно место, где метельник с юбкой соединяется. Последний раз редактировалось Заяц Бо; 21.05.2010 в 01:39. |
21.05.2010, 01:52 | #5 |
Разработчик
|
|
21.05.2010, 01:56 | #6 |
Пользователь
|
Потому что у САПРа гораздо больше возможностей. В SW получается делать гораздо быстрей. Моделить начал недели 2 назад, моделю по 1-2 часа в день и то не всегда находится время. Основная сложность в том, что я фактически сам рисую его, подгоняю и т.д., были бы точные чертежи с размерами, сечениями, отдельными видами, и процесс создания уложился бы в несколько дней. Модель была бы один в один.
|
21.05.2010, 02:06 | #7 | ||
Админ сайта RRS/RailUnion
|
Цитата:
Цитата:
Но 3DS MAX все же наиболее удобен для создания игровых моделей, не очень сложных, с оптимальной сеткой. А САПР есть САПР - в промышленности самое то. Модели для визуализации, модели деталей всяких, высокоточное моделирование - это в САПР. В зависимости от задачи логично выбирать подходящий инструмент, а не забивать гвозди микроскопом
__________________
Нам не нравятся те, кому не нравимся мы. |
||
21.05.2010, 02:07 | #8 |
3D-Мастер
|
Могу сказать одно, модель не для МСТС. Во-первых колёса. Одна колпара вылетит как минимум в 2000 фэйсов, а их всего 6. Получается 12к. И это только одни колёса. Дальше, пружины на тележках + сама тележка. Одна телега встанет в 20кх3=60к. И ещё не посчитали кузов и всякую дребень. Итого мы получаем около 80к на модель.
Вердикт: модель не для МСТС. Хотя для RW или TRS она будет само то. |
21.05.2010, 02:15 | #9 |
Админ сайта RRS/RailUnion
|
Никита, ты наверно не сталкивался с тем, как делает скругления и вырезы САПР. Я думаю из SolidWorks модель будет раз в десять тяжелее, чем ты сказал... 800 000, ага...
__________________
Нам не нравятся те, кому не нравимся мы. |
21.05.2010, 02:19 | #10 |
Пользователь
|
Да я по большому счету и не занимаюсь высокоточным моделированием. Во-первых, изначально делаю достаточно упрощенно, особо сложных деталей как таковых нет, , во-вторых, после окончания моделирования, все сложные детали будут упрощены сначала в солиде, пружины - заменены цилиндрами, убрано скругления и сглаживания на второстепенных деталях, сложные конструкции заменены на простые геометрические формы, потом упрощение будет так же на стадии конвертирования, а потом уже окончательно доредактировано в максе. Всё вышеописанное особого труда не составлят.
П.с.: колпару ради интереса так подробно сделал. В конечном итоге она будет выглядет очень упрощенно, как все КП в MSTS. |
22.05.2010, 02:49 | #11 |
Модератор
|
Желаю успехов, для меня, например, неважно где человеку удобнее моделить (Всё-таки как кому удобнее), лишь бы был результат (конечно же качественный). А то ведь ЭП2к уже давно делают (при этом несколько) - а по нему даже новостей никаких. Вобщем, Заяц Бо, удачи!
__________________
Eastern Europe and Northern Asia MCD Public Relations Advisor IVAO Видеоролики об отечественных дополнениях для MSTS Не спеши - а то успеешь |
22.05.2010, 03:18 | #12 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,728
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,388 раз(а) в 1,339 сообщениях
|
Цитата:
Напоминаю - твоя видеокарта всё равно делит твою модель на огромное число треугольников, и чем более плоской и меньше граней у этих плоскостей, тем лучше. Например, твоя крышка буксы весит в этих треугольниках столько же, сколько 1/3 пружины. Выкидывать, оставлять в текстуре? А гладкое сопряжение колеса и оси? Оно весит почти столько же, сколько пружина. А дырки в колёсах? А идеально гладкие цилиндры осей и креплений? Вывод - для 1-2 рендеров из 3d max (длящихся по 2-3 часа) это будет нормально. А для игр, которые пытаются сделать то же самое за 0.01-0.03 секунды, такой номер не пройдёт. И тебе надо самому делать эти треугольники, смотреть где надо оставить цилиндр призмой в 60 граней, а где и призмой тремя боковыми гранями можно обойтись. А если хочешь "всё позатирать" потом, советую не делать полость между "спицами" колёс - её не видно, а весит она столько же, сколько вся остальная часть колеса (кроме поверхности катания) Последний раз редактировалось TRam_; 22.05.2010 в 03:25. |
|
Этот пользователь сказал Спасибо TRam_ за это полезное сообщение: |
22.05.2010, 04:10 | #13 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,933
Вы сказали Спасибо: 11,495
Поблагодарили 10,278 раз(а) в 3,842 сообщениях
|
Скрытый текст:
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
22.05.2010, 17:31 | #14 |
Новичок
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Севастополь (Придн)
Сообщений: 16
Вы сказали Спасибо: 4
Поблагодарили 2 раз(а) в 2 сообщениях
|
|
22.05.2010, 19:46 | #15 | |
Пользователь
|
Цитата:
Ну я же объяснил, я прекрасно знаю, что представляют собой модели из MSTS. Видел и представляю какими должны быть колпары и прочие элементы модели, а также скругления, сглаживания. Знаю ограничения по количеству фэйсов, по фэйсам на элемент. Из SW в макс я до этого уже конвертировал некоторые трехмерные детали, никаких проблем с большим количеством полигонов нет, всё настраивается и регулируется, можно сделать как высокополигонную модель так и низкополигонную. Регулируется, как в процессе конвертирования так и позже в Максе. Всё будет прекрасно работать в MSTS. Чертежи - да, нужны. http://rostov-train.ucoz.ru/_ld/0/8_kYs.jpg - если такой же, то не надо, это не чертеж, а эскизный рисунок и неточный причём. |
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Вопрос по чертежам ЭП1М | RailMax | MSTS - Подвижной состав | 2 | 04.03.2014 19:29 |
ЭП1М | slava | TrainZ - Подвижной состав | 51 | 08.08.2011 00:26 |
чертежи ЭП1М | krek666 | MSTS - Моделирование | 27 | 24.06.2010 06:52 |
ЭП1м на Горьковской ЖД | MATRIXXX | Железные дороги | 78 | 27.01.2009 02:09 |
Что это? |