Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Microsoft Train Simulator > MSTS - Маршруты

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 08.02.2022, 23:09   #1096
Паштет
Разработчик
 
Аватар для Паштет
 
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,674
Вы сказали Спасибо: 851
Поблагодарили 933 раз(а) в 454 сообщениях
Паштет стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Правильно я понимаю, что если у объекта есть ночная текстура, то ночью объект будет отображаться как-будто он сделан из светящегося материала?
Отвечу сам себе: верно, поэтому, те части объекта, что должны быть затемнены, затемняются в самой текстуре.

С тенями пока вопрос открый.

Файлы .ref насколько они нужны в маршруте? Они нужны только для его строительства для более удобной сортировки объектов?
__________________
Мечтаю о продолжении Степанок ))
Всякая всячина для МСТС от меня
Паштет вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА

 
Старый 09.02.2022, 21:53   #1097
Rael74
Разработчик
 
Аватар для Rael74
 
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 710
Вы сказали Спасибо: 982
Поблагодарили 1,264 раз(а) в 261 сообщениях
Rael74 стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Паштет Посмотреть сообщение
Для объектов окружения в маршрутах (дома, заборы и тп) какую тень лучше выставлять? Прямоугольную, скругленную, динамическую или без тени?
Тень нужно ставить, потому что в ОР тени работают уже относительно неплохо и картинку изрядно улучшают. Правда, у всех объектов растительности нужно вывернуть нормали. Тогда на них будет тоже падать тень.
Для обычных объектов тень динамическая. Для растений Treeline.
Цитата:
Сообщение от Паштет Посмотреть сообщение
Файлы .ref насколько они нужны в маршруте? Они нужны только для его строительства для более удобной сортировки объектов?
.ref, насколько я знаю, один и он просто описывает объекты, которые можно поставить. Если они лежать в папке моделей, они отображаться в редакторе не будут, не будучи прописанными в рефе.
ЗЫ: С прошедшим
Rael74 вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Rael74 за это полезное сообщение:
Старый 12.02.2022, 15:13   #1098
Zlodey
Инженер
 
Аватар для Zlodey
 
Регистрация: 19.04.2008
Адрес: Север
Сообщений: 6,864
Вы сказали Спасибо: 10,521
Поблагодарили 7,131 раз(а) в 2,452 сообщениях
Zlodey стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Паштет Посмотреть сообщение
верно, поэтому, те части объекта, что должны быть затемнены, затемняются в самой текстуре.
Поэтому лучше делать объекты многослойными.
Например, здания, особенно те, что поближе к путям. Верхний слой - обычный, с альфой на тех местах, где должны быть окна. А за ним ещё один слой - фальш-стенка, уже из светящегося материала (обходимся без ночных текстур).
Либо накладывать те же окна отдельными поликами поверх.
Иначе в начале ночи, в сумерках, когда ещё не особо темно, но уже всё переключилось на ночные текстуры то тут, то там появляются затемнённые коробки (один из раздражающих моментов МСТС).
__________________
Internet is for cat
Zlodey вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Zlodey за это полезное сообщение:
Старый 12.02.2022, 22:54   #1099
Паштет
Разработчик
 
Аватар для Паштет
 
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,674
Вы сказали Спасибо: 851
Поблагодарили 933 раз(а) в 454 сообщениях
Паштет стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Вот только не сделать в таком случае днём без эффекта искусственного света, а ночью с ним.
__________________
Мечтаю о продолжении Степанок ))
Всякая всячина для МСТС от меня
Паштет вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.02.2022, 09:16   #1100
Паштет
Разработчик
 
Аватар для Паштет
 
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,674
Вы сказали Спасибо: 851
Поблагодарили 933 раз(а) в 454 сообщениях
Паштет стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

А как в TRSE5 понизить высоту рельефа? У меня только поднять получается.
И как ее можно выровнять в горизонталь или сделать привязкой к дороге/объекту?
__________________
Мечтаю о продолжении Степанок ))
Всякая всячина для МСТС от меня
Паштет вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.02.2022, 11:25   #1101
Rael74
Разработчик
 
Аватар для Rael74
 
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 710
Вы сказали Спасибо: 982
Поблагодарили 1,264 раз(а) в 261 сообщениях
Rael74 стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Паштет Посмотреть сообщение
А как в TRSE5 понизить высоту рельефа? У меня только поднять получается.
Там сделано малость коряво. Чтобы переключить верх/низ нужно сначала одно действие выполнить. Я делаю так:
1. Нажимаю HeightMap, по умолчанию выбрано +
2. Кликаю куда-нибудь, чтоб высота изменилась.
3. Отменяю изменение ctrl+z
4. Жмякаю z и переключается на понижение.
Цитата:
Сообщение от Паштет Посмотреть сообщение
И как ее можно выровнять в горизонталь или сделать привязкой к дороге/объекту?
Там же на вкладке с изменением земли есть селект Height type.
В нем есть fixed height. Выбрав это, можно задавать фиксированную высоту. Она ставится в инпуте Fixed height выше.
Еще на экране с объектам в левом столбце инструментов есть кнопка Reset height. Она сбросит высоту тайла на выбранную. Она в выпадающем окошке задаётся.
Чтобы привязать к объекту - выбираешь его, жмякаешь правой кнопкой. В контекстном меню вверху пункт Set terrain to object.
Rael74 вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Rael74 за это полезное сообщение:
Старый 20.03.2022, 12:35   #1102
Паштет
Разработчик
 
Аватар для Паштет
 
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,674
Вы сказали Спасибо: 851
Поблагодарили 933 раз(а) в 454 сообщениях
Паштет стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

А файлы .t и raw и другие можно редактировать как-то?
А то у меня почему-то текстура земли неправильно прописалась, начал ковырять в блокноте как есть и в результате накрылся весь тайл и вся работа насмарку.
Эти файлы как-то можно разжать, чтобы они более читабельные были?
__________________
Мечтаю о продолжении Степанок ))
Всякая всячина для МСТС от меня
Паштет вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.03.2022, 12:55   #1103
nvh
Опытный
 
Аватар для nvh
 
Регистрация: 14.11.2016
Сообщений: 128
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 124 раз(а) в 77 сообщениях
nvh стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

.raw открывается фотошопом, но изменять его вне редактора маршрутов не имеет смысла. Это карта высот.
Для .t есть декомпиллер\компиллер https://disk.yandex.ru/d/qZBgJbwbiZ1KkA
Если в именах текстур одинаковое количество знаков, можно подменить текстуру в хекс-редакторе.
nvh вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо nvh за это полезное сообщение:
Старый 21.03.2022, 19:27   #1104
Паштет
Разработчик
 
Аватар для Паштет
 
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,674
Вы сказали Спасибо: 851
Поблагодарили 933 раз(а) в 454 сообщениях
Паштет стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Спасибо за программы. К сожалению, я так испортил файл, что они уже тоже не помогли. Век живи - век учись!
__________________
Мечтаю о продолжении Степанок ))
Всякая всячина для МСТС от меня
Паштет вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.03.2022, 08:30   #1105
NMSK
Матёрый пользователь
 
Аватар для NMSK
 
Регистрация: 27.05.2009
Сообщений: 1,514
Вы сказали Спасибо: 4,075
Поблагодарили 1,725 раз(а) в 697 сообщениях
NMSK стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Павел, что ж ты не сохранил аналоги файлов?) Копии всегда нужны. Бывает. А что за программы? Что они делают?
__________________
Ник зарегистрирован
========================================
мечтаю о продлении маршрута Пермь-Кунгур-Пальники (Пермского узла, до стыкования др. дистанций. )
NMSK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.03.2022, 09:19   #1106
Паштет
Разработчик
 
Аватар для Паштет
 
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,674
Вы сказали Спасибо: 851
Поблагодарили 933 раз(а) в 454 сообщениях
Паштет стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Ну меня осталась исходная версия. Я просто за один присест всё сделал. В редакторе смотрелось хорошо. А в игре вышла хрень. И дальше пошла ошибка, решил ручками поправить файл, но несмотря на то, что увидел, что файл тайла сжат, решил править как есть, но копию файла не сделал, веря успех. Но не вышло. Будет уроком.
Программа местами похожа на SFM, позволяет сжимать/разжимать s, t, w файлы, для ручной правки. Я ж не ищу лёгких путей, дай в блокноте полазить. Так что для меня очень полезная прога.
__________________
Мечтаю о продолжении Степанок ))
Всякая всячина для МСТС от меня
Паштет вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.04.2022, 15:15   #1107
Паштет
Разработчик
 
Аватар для Паштет
 
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,674
Вы сказали Спасибо: 851
Поблагодарили 933 раз(а) в 454 сообщениях
Паштет стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Можно как-то привязывать автоматически кусочки дорог, чтобы скрыть переходы?
Линии для трафика на автодорогах как можно править? У меня получается так, что направление модели дороги повернул на нужный угол, а линии трафика остались под прежним углом.
__________________
Мечтаю о продолжении Степанок ))
Всякая всячина для МСТС от меня
Паштет вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.04.2022, 19:51   #1108
Паштет
Разработчик
 
Аватар для Паштет
 
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,674
Вы сказали Спасибо: 851
Поблагодарили 933 раз(а) в 454 сообщениях
Паштет стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

С дорогами благодаря чьей-то матери, я справился, пусть и не всегда полноценно. Теперь новая пачка вопросов:
1) есть ли ограничение по длине пути автотрафика? У меня все красиво в TRSE ездит по дороге где-то километра 2, а в МСТС только половину проезжает из этого.
2) как обозначить маркерами переезд, да так, чтобы анимировался шлагбаум?
__________________
Мечтаю о продолжении Степанок ))
Всякая всячина для МСТС от меня
Паштет вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.04.2022, 04:01   #1109
APK-LVDZ
Разработчик
 
Аватар для APK-LVDZ
 
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Рига, Латвия
Сообщений: 1,324
Вы сказали Спасибо: 612
Поблагодарили 2,166 раз(а) в 628 сообщениях
APK-LVDZ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Паштет Посмотреть сообщение
С дорогами благодаря чьей-то матери
Не японской случайно?


Цитата:
Сообщение от Паштет Посмотреть сообщение
1) есть ли ограничение по длине пути автотрафика? У меня все красиво в TRSE ездит по дороге где-то километра 2, а в МСТС только половину проезжает из этого.
В оригинальном МСТС синие маркеры имеют определённую длину. Точная длина мне неизвестна, но это около длины одного тайла и до 2 километров. Вероятно, это связано с видимостью и подгружаемостью объектов мира при приближении к ним. Один край маркера - это часть объекта. Оба края должны загрузиться одновременно. В редакторе МСТС сам редактор не давал тянуть линию дальше. В новом редакторе видимо этот лимит убран.


Цитата:
Сообщение от Паштет Посмотреть сообщение
2) как обозначить маркерами переезд, да так, чтобы анимировался шлагбаум?
В новом редакторе - не знаю. В МСТС было так: в точке пересечения автодороги и железной дороги выставлялся маркер (на каждом пересечении линий автодороги). Если было несколько путей рядом, то в одной полосе дороги появлялось до 4 маркеров - по одному на каждом пересекаемом пути. Каждый маркер мог закрыть этот переезд. Точнее сторону переезда. Если путей слишком много, то приходилось ставить несколько таких "переездов".
Статическая модель этих переездов вытягивалась туда, где автомобили должны остановиться (чтобы не вставали прямо на путях). По этой причине многие разработчики такие переезды прятали под землю, давая работать им только как маркеры.
Физическая же модель закрывающегося шлагбаума - это уже сложнее. Если у вас до 4 путей - то можно установить статическую часть видимой, и тогда будет красивая анимация. На больших станциях некоторые пути придётся оставить без шлагбаума, иначе получится так, что шлагбаум "раздвоится", т.к. с точки зрения игры их будет несколько. В маршруте Зилупе, например, местами были постоянно закрытые шлагбаумы и статично выставленные стоящие машины (например по ст. Крустпилс в обеих горловинах), т.к. не было возможности это красиво реализовать как-то иначе. Повторюсь - это было применимо к стандартному МСТС-редактору.
APK-LVDZ вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо APK-LVDZ за это полезное сообщение:
Старый 19.04.2022, 09:05   #1110
Паштет
Разработчик
 
Аватар для Паштет
 
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,674
Вы сказали Спасибо: 851
Поблагодарили 933 раз(а) в 454 сообщениях
Паштет стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Спасибо. Попробую. Я пока на переезде шлагбаум максимально близко к путям поставил, а машинам увеличил размер. Проблему осложняет, что переезд по 45 градусов.
__________________
Мечтаю о продолжении Степанок ))
Всякая всячина для МСТС от меня
Паштет вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Вопросы по созданию маршрутов mashinist96 TrainZ - Маршруты и сценарии 12 08.03.2010 14:27
Вопросы по созданию маршрутов (KRS) MAGellan111 TS - Маршруты и сценарии 6 17.12.2009 23:05
Вымышленный маршрут Белогорск + вопросы по созданию маршрутов NEODIM MSTS - Маршруты 41 17.10.2009 21:37
Предложения по созданию маршрутов RStalker MSTS - Маршруты 41 01.10.2009 02:53
Консультации по созданию pithon MSTS - Маршруты 7 06.08.2007 10:51


Текущее время: 00:06. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?