Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Microsoft Train Simulator > MSTS - Моделирование

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 16.08.2009, 12:52   #46
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,927
Вы сказали Спасибо: 11,488
Поблагодарили 10,264 раз(а) в 3,837 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Вопрос назрел - имеется цилиндр, уже оттекстуренный, можно ли добавить ребра не "уронив" раскладку? [макс 8]
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts.
Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно.
100% не предпринятых попыток обречены на провал.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА

 
Старый 16.08.2009, 21:21   #47
Grebnev
Почётный Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Проще новый цугундер сделать и приаттачить в эдит меш к старому- а потом UV нового подогнать по образцу старого.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.09.2009, 03:59   #48
svyatogor2007
Матёрый пользователь
 
Аватар для svyatogor2007
 
Регистрация: 05.11.2008
Адрес: Чехов МО
Сообщений: 656
Вы сказали Спасибо: 51
Поблагодарили 109 раз(а) в 68 сообщениях
svyatogor2007 стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для svyatogor2007 с помощью ICQ
По умолчанию

Вопрос следующего характера возник, как в максе склеивать ребра полигонов? Моделю плоскостью, в некоторых местах щели появляются.
И сразу сюда же, есть ли возможность увиличивать-уменьшать количество полигонов на выделенном участке? (Например на боковинах кузова мало, а где изгибы много?)
__________________
Совсем не обязательно помнить, что говорил - главное помнить, чего не
надо говорить.
svyatogor2007 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.09.2009, 04:09   #49
NERO
3D-Мастер
 
Аватар для NERO
 
Регистрация: 18.04.2007
Адрес: Grodno
Сообщений: 410
Вы сказали Спасибо: 107
Поблагодарили 201 раз(а) в 52 сообщениях
NERO стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для NERO с помощью ICQ
По умолчанию

Выделяем 2 ребра рядом стоящим, кликаем правой клавишей и наживаем Weld
NERO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.09.2009, 05:05   #50
svyatogor2007
Матёрый пользователь
 
Аватар для svyatogor2007
 
Регистрация: 05.11.2008
Адрес: Чехов МО
Сообщений: 656
Вы сказали Спасибо: 51
Поблагодарили 109 раз(а) в 68 сообщениях
svyatogor2007 стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для svyatogor2007 с помощью ICQ
По умолчанию

И еще, сразу забыл написать, где можно посмотреть, какие названия отдельным частям давать для MSTS что бы оно в игре все работало. Я так понимаю, переднюю часть, где кабина отдельно от кузова должна быть, со своим названием... С тележками тоже видимо не все так просто, что бы они поворачивались как положено...
__________________
Совсем не обязательно помнить, что говорил - главное помнить, чего не
надо говорить.
svyatogor2007 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.09.2009, 05:31   #51
Grebnev
Почётный Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от svyatogor2007 Посмотреть сообщение
И еще, сразу забыл написать, где можно посмотреть, какие названия отдельным частям давать для MSTS что бы оно в игре все работало. Я так понимаю, переднюю часть, где кабина отдельно от кузова должна быть, со своим названием... С тележками тоже видимо не все так просто, что бы они поворачивались как положено...
Елки-7 утра)) Все мануалы в техдоках к игре МСТС. Если версия нелицензионая(99,9 % случаев)-техдоков может не быть. Посему выкладываю техдоки смело и безкомпромиссно. Скачать отсюда.-Еще туда сложил мануал по МСТС Бину(патчу) на русском языке. Читать про названия деталей для МэСэТэСэ - в мануале" Как создать сложный шейп". Имена деталей строго такие давать как написано и номера деталей тоже. Пример- если телега1 то колеса11/колеса12/колеса13.

Ограничения движка такие- не больше 6 КП на локомотив.Больше движок автоматом не анимирует. Не больше 4 зеркал на локомотив.(можно обмануть поскольку зеркало может состоять из рычага и самого зеркала, так вот не обязательно их между собой связывать-можно вразнобой 8 анимарованных деталей на лок прифигачить и ничего вам за это не будет) Не более 6 колес на локомотив (не путать с КП). Колесо-крутящаяся хрень не едущая по по рельсам - крыльчатка холодильника например. По дворника (Wipers) та же ситуация, что и по зеркалам-кол-во ограничено, но можно обмануть, поскольку дворник состоит из рычага и собственно дворника) Это вкратце, мануал видимо придется написать.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.10.2009, 01:25   #52
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,927
Вы сказали Спасибо: 11,488
Поблагодарили 10,264 раз(а) в 3,837 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Возникла проблема - добавил полигонов путем выделения ребер и вытягивания мышом с зажатым Shift-ом, теперь при попытке сделать раскладку текстуры на одном и том-же объекте с "нормальными" полигонами все Ок, а те, что добавлены вышеописанным способом раскладка развернута на 90 градусов по отношению к текстуре.

Т.е. выделив эти полигоны я вижу вертикальную красную, тонкую линию раскладки, соответствующую высоте полигонов вместо сетки (она перпендикулярна текстуре), как это побороть?
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts.
Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно.
100% не предпринятых попыток обречены на провал.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.10.2009, 06:35   #53
Nikk
Опытный
 
Регистрация: 25.09.2009
Сообщений: 115
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 16 раз(а) в 13 сообщениях
Nikk стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Игорь, поиграй вот с этим отдельно для каждого полигона
__________________
Может. Голова всё может. (с)
Nikk вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.10.2009, 22:53   #54
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,927
Вы сказали Спасибо: 11,488
Поблагодарили 10,264 раз(а) в 3,837 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Nikk, у меня 8 макс, может дело в этом, - не получается для этого модификатора выделить отдельный полигон, только отаттаченный кусок бордюра (проблемный) целиком =((.



Даниэль, это не здание, это кусок земли с бордюрами, в максе я хоть чему-то более менее научился, заполняю пробелы потихоньку но при этом делаю все необходимые для маршрута объекты, еще одну прогу я не перенесу =)).
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts.
Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно.
100% не предпринятых попыток обречены на провал.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.10.2009, 23:24   #55
Grebnev
Почётный Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

А причем тут UV-mapping ? Раскладку текстур правь в Unwrap-UV ! Если у тебя раскладка "перпендикулярна"- дык выдели нужный полигон и сделай ему хоть плоскую проеэкцию хот ь по нормали. А потом уже двигай вершинки полика в окне редактирования-подгоняя под текстуру.
кстати, несколько раз сталкивался-люди Unwrap-UV не юзают вообще! а только маппингом корячатся тексы накладывают.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.10.2009, 23:44   #56
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,927
Вы сказали Спасибо: 11,488
Поблагодарили 10,264 раз(а) в 3,837 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Наверное не достаточно правильно описал проблему…

Вот выделенные полигоны бордюра созданные обычным методом (из плоскости, разделенной на квадраты) , теперь только остается наложить верхнюю и нижнюю грань на текстуру, соблюдая стыки по шву на текстуре, а вот тот же самый бордюр с той разницей, что он создан путем добавления ребер к "обычному" (выделением ребер и вытягиванием мышом с зажатым Shift-ом), для правки эта часть отаттачена .

Как не кручу, как не сбрасываю раскладки - все равно вижу раскладку на текстуре (полигоны) с торцевой стороны .
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts.
Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно.
100% не предпринятых попыток обречены на провал.

Последний раз редактировалось Zabor; 08.10.2009 в 23:49.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.10.2009, 23:49   #57
Grebnev
Почётный Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Zabor Посмотреть сообщение
Наверное не достаточно правильно описал проблему…



Как не кручу, как не сбрасываю раскладки - все равно вижу раскладку (полигоны) с торцевой стороны .
мдя...Залей сцену куданть, попробую разобраться.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.10.2009, 23:56   #58
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,927
Вы сказали Спасибо: 11,488
Поблагодарили 10,264 раз(а) в 3,837 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Залил, см личку.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts.
Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно.
100% не предпринятых попыток обречены на провал.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.10.2009, 23:56   #59
Grebnev
Почётный Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию


Только что экструдировал ребро из бокса создав полик и этот полик действительно выглядел на раскладке как линия. но применив нормал маппинг-все получилось.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 00:11   #60
Grebnev
Почётный Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Выделил ту меш что была экструдирована(я так понял это обьект7?) Так вот ,выделил все грани в UnwrapUV-применил нормал маппинг-все развернулось нормально. правдв в 2009м максе. А если unfold mapping- вообще красивая раскладка-(только сними галку нормализовать кластеры.)




Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 10:48. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?