05.05.2010, 21:57 | #1 |
Новичок
Регистрация: 05.05.2010
Сообщений: 3
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
Создание нового объекта в TRS2009
Всем доброго времени суток !
Недавно приобрел ТРС2009 и решил создать свой первый объект. Я несразу понял , как ввести его в игру. Прочитал несколько форумов и всё же разобрался... ))) Возможно кому то станет полезным мой порядок действий. СОЗДАНИЕ НОВОЙ МОДЕЛИ 1- Создаем папку в любом удобном для Вас месте и называем её , например "Ваш объект" 2- Помещаем туда текстуру 3- Создаем модель (например в Максе) 4- Сохраняем модель в ту-же папку (например Ваша модель.мах) 5- Экспортируем в формат игры и сохраняем в Вашу папку 6- Открываем КонтентМенеджер и создаем новый элемент. Автоматически откроется окно Контент Креатора+. В нем создаём файл config.txt Нажимаем Сохранить. 7- Копируем полученный config.txt в папку с моделью. 8- Правим config.txt при необходимости в Вашей папке с моделью 9- В окне КонтентМенеджер находим новый объект (точнее объекта там пока нет , только файл конфиг и всё...) через поиск например... 10- Удаляем его ! 11- В меню КонтентМенеджер нажимаем Файл ---> Импортировать папку и выбираем содержимое папки с Вашим объектом 12- Подтверждаем выбор 13- В списке объектов появится Ваш новый объект 14- Нажимаем Ctrl+M и экспортируем в игру. Если нет ошибок , то значит всё ок и можно запустить ТРС А если ошибки есть ? РЕДАКТИРОВАНИЕ МОДЕЛИ Тогда проверяем все имена файлов , файл конфига , наличие и имена всех текстур и моделей. Исправляем баги В ТОЙ ПАПКЕ , ГДЕ МОДЕЛЬ ИЗНАЧАЛЬНО БЫЛА !!! Потом повторяем с пп 9 (модель там правда уже есть...) по пп14. Если провести экспорт пп11 без удаления папки , то экспорт может пройти с ошибкой ! Я с этой особенностью долго разбирался , пока случайно не допер )))). Может кому то мой опыт поможет... |
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
05.05.2010, 22:44 | #2 |
Матёрый пользователь
|
Зачем удалять ассет и мучаться со своей папкой? Кинул все туда, где config.txt лежит и прокоммитил, делов то.
|
05.05.2010, 23:36 | #3 |
Новичок
Регистрация: 05.05.2010
Сообщений: 3
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
Дык не срабатывало ((( Зато , когда удаляешь перед обновлением - всё нормально
|
05.05.2010, 23:52 | #4 |
Матёрый пользователь
|
Странно, у всех работает, а у тебя нет.
|
06.05.2010, 09:42 | #5 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
|
Привожу более привычный всем, надежнейший способ создания дополнения по "мстс-подобному" алгоритму.
1) На диске имеем папку, откуда экспортируем проекты. У меня она называется H(ART):\Graphics\Output и в ней куча категорий для удобства. 2) В эту папку экспортируем модель из 3D MAX или GMAx (я использую 3D MAX 9.0), выбрав галочку Collect textures to folder 3) Чего же не хватает нашей папке... Ах да, конфига. Пишем конфиг в любом текстовом редакторе (замечательно подходит UltraEdit32 - он считает строки, проверяет скобки, подсвечивает все красивыми цветами - цифры, данные...), куид устанавливаем тот, который нужен. У меня лично своя система куидов: каждому диапазону соответствуют свои дополнения. 4) открываем СМ2 и выбираем Import Content. Указываем папку с проектом. Затем открываем импортированную модельку для редактирования (если нужно). После этого можно при помощи CCP подредактировать конфиг (никогда им не пользовался), а также в блокноте привести файлы .texture.txt к формату 2009-го ТРС - прописать фильтры, если необходимо, изменить пути к текстурам (часто использую принцип текстурных библиотек, когда 3-4 меши, лежащих в разных дочерних папках, ссылаются на одну текстуру в корневой папке ассета) 5) Откоммитить дополнение, при необходимости провести работу над ошибками. Полагаю, я не одинок в подобном способе моделить. Именно так делались все мои собственные дополнения.
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
06.05.2010, 19:12 | #6 |
Новичок
Регистрация: 05.05.2010
Сообщений: 3
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
Я сначала всё же создаю у себя в отдельной папке , а потом экспортирую в игру... мне так удобнее. Там же и исходные материалы у меня лежат - фотографии и модель максовая... Импорт с заменой имеющейся модели у меня не всегда проходил ((( пришлось поковыряться )))
|
28.07.2010, 22:29 | #7 |
Заблокирован
Регистрация: 14.07.2010
Адрес: Кировская область, Безбожник
Сообщений: 9
Вы сказали Спасибо: 5
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
Все проще)
Там уже папка с конфигом создается, в нее и надо текстуры и мешь кидать. |
28.07.2010, 22:44 | #8 |
Матёрый пользователь
|
Макс не хочет экспортить, и из-за этого объект тупо белый в игре.
Что делать? УРА мой 1000й пост |
28.07.2010, 22:49 | #9 |
Матёрый пользователь
|
Имя надо давать материалу правильно. Почитай FAQ.
__________________
Мышцу потянул, купил в аптеке мазь.. Каждый раз когда читаю название "Вольтарен Эмульгель" мне кажется, что если произнести его громко и с правильной интонацией, то можно кастануть файрболл.. |
28.07.2010, 23:00 | #10 |
Матёрый пользователь
|
Где FAQ? Можно ссылкочку?
|
28.07.2010, 23:51 | #11 |
Матёрый пользователь
|
|
16.09.2010, 15:26 | #12 | |
Пользователь
|
Не получается экспортировать в формат игры, пишет это:
Цитата:
|
|
16.09.2010, 17:02 | #13 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,728
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,388 раз(а) в 1,339 сообщениях
|
Ему нужно, чтобы экспортировал доп в папку, например, "export" на диске любом диске (на C: нежелательно). Он говорит "не могу сохранить то, что экспортировал"
|
24.09.2010, 19:04 | #14 |
Пользователь
|
|
24.09.2010, 19:07 | #15 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,728
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,388 раз(а) в 1,339 сообщениях
|
Выставляй в настройках specular в ноль. http://trainzup.com.ua/forums/showthread.php?t=713
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Что это? |