Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Auran TrainZ > TrainZ - Маршруты и сценарии

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 31.05.2012, 03:42   #1
Anhair
Новичок
 
Регистрация: 11.03.2012
Сообщений: 22
Вы сказали Спасибо: 4
Поблагодарили 5 раз(а) в 2 сообщениях
Anhair стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию Создание туннелей

Собственно вопрос заключается в том, как? Как создать правильный туннель.
Я скачал со станции загрузки множество разных путей-туннелей, располагаю их на карте, начинаю поднимать землю посередине туннеля и она заполняет всё содержимое внутри, в результате там не только поезду не проехать, таракану проползти негде.
В дефолтной поставке trainz 12, есть карта Mojave Sub Division(<kuid:487560:69000>) в которой присутствуют туннели, они там сделаны куидом JR MS Lt Grey Tunnel (<kuid2:45324:38026:1>), я пытался менять высоту рельефа на этих туннелях всё нормально земля не заполняет всё вокруг, если взять этот-же куид и на этой-же карте поставить в другом месте и попытаться поднять землю над туннелем, всё заполняется.
Хелп ми плиз=) Расскажите как правильно ставить эти штуковины, убил кучу времени, так и не понял. А очень хочется иметь туннелик на своей карте.
Anhair вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА

 
Старый 31.05.2012, 15:43   #2
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,703
Вы сказали Спасибо: 1,424
Поблагодарили 2,366 раз(а) в 1,319 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

расставляешь туннель, а в тех местах, где надо прорезать землю, используй невидимые объекты, которые "дырявят" землю. Так что попытайся определить, что это там за объекты, на месте порталов тоннелей в Mojave Sub .
__________________
местный зомбяк
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.05.2012, 16:20   #3
kemal
Пользователь
 
Регистрация: 22.06.2007
Адрес: Казань
Сообщений: 37
Вы сказали Спасибо: 10
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
kemal стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для kemal с помощью ICQ
По умолчанию

Также нужно уточнить о чём именно идёт речь. О туннелях или о путях в виде тоннеля. Тоннели можно прокладывать только с привязкой к сетке и они сами на концах дырявят землю.
__________________
<kuid:216981:******>
kemal вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.05.2012, 20:45   #4
RMM
Разработчик
 
Регистрация: 28.08.2007
Сообщений: 325
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 111 раз(а) в 40 сообщениях
RMM стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от TRam_ Посмотреть сообщение
...невидимые объекты, которые "дырявят" землю.
Что это за объекты ? Можно ссылку на них ? Хотел сам сделать нечто подобное, но не знаю как это делается.
RMM вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.05.2012, 21:03   #5
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,703
Вы сказали Спасибо: 1,424
Поблагодарили 2,366 раз(а) в 1,319 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

делается это в конфиге тегом dighole . Подробнее тут - http://online.ts2009.com/mediaWiki/i...%26_Containers


Цитата:
dighole float length, width config.txt scenery Specifies the number of grid segments (length, width) to be removed from the surveyor grid to accommodate the turntable pit.
__________________
местный зомбяк
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.06.2012, 00:23   #6
Anhair
Новичок
 
Регистрация: 11.03.2012
Сообщений: 22
Вы сказали Спасибо: 4
Поблагодарили 5 раз(а) в 2 сообщениях
Anhair стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию Нашлось решение!

Решение проблемы оказалось прямое как стол!
Немного курьёза. Земля в траинзе полный фуфел=) Название одно, толщина земного покрова составляет ноль целых, хрен десятых метра. Соответственна если снять шкурку с какого-то куска земли, то там будет самый настоящий тартарары, пустота, непонятное подпространство(я понял куда куиды периодически проваливаются) И ведь не страшно по такой тонкой земле такие толстые составы гонять!
Получается, если у нас имеется гора, в которой мы хотим сделать туннель, то на самом деле у нас есть просто поверхность, коею изогнули самым зверским образом. В ней нужно просто сделать два отверстия и в них просунуть путь. А чтобы не хватила кондрашка машиниста, при проезде по такому пути от осознания строения мира, путь должен быть в виде туннеля, т.е. обладать стенками. Ну а теперь самое важное, есть такой объект в природе как Dighole_1x1 <kuid2:38408:28009:1>, который собственно делает дырку в земле ровно в один квадрат. На станции загрузки имеются другие объекты, дырявищие землю на разное кол-во квадратов.
Делаем дырку как можно плотнее подходящюю под туннель и суём в неё путь. Точней наверное будет удобней наоборот, проложить путь, поставить гору и продырявить её.
Так как щели в мире всё равно остануться их нужно законопатить, а то подпространство схлопнется и всё засосёт=) Голубая дра это страшно! Используем любые объекты и сплайны для этих целей, я использовал банальную сплайновую траву с траинз апа, расставив её короткими сплайнами. Получилось достаточно вменяемо.

P.S.
Не забываем подавать звуковой сигнал, при въезде в такой туннель, чтобы крысы и прочая нечесть разбегались.
P.P.S.
Мечтаю о таких туннелях которые сами-бы делали дырки под себя нужных размеров.
Anhair вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.06.2012, 00:29   #7
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,703
Вы сказали Спасибо: 1,424
Поблагодарили 2,366 раз(а) в 1,319 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Ну как бы есть дефолтные тоннели, в комплекте с дыркой (может только не 1х1 а 2х1 или другого, смысла не меняет), но их порталы можно поставить либо по линиям сетки, либо под 45 градусов к ним. В общем, КПД этих тоннелей < 0. Резать произвольные дырки в игре да, нельзя.

Цитата:
то подпространство схлопнется и всё засосёт=)
если убрать "гофрирометаллические" края карты, то такой эффект появлялся бы гораздо раньше.
__________________
местный зомбяк
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.06.2012, 00:32   #8
Anhair
Новичок
 
Регистрация: 11.03.2012
Сообщений: 22
Вы сказали Спасибо: 4
Поблагодарили 5 раз(а) в 2 сообщениях
Anhair стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

А какое эти дефолтные туннели имеют название?
Anhair вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.06.2012, 00:37   #9
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,703
Вы сказали Спасибо: 1,424
Поблагодарили 2,366 раз(а) в 1,319 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Да их много в принципе было в 2010, но какие из них попали в 12ку - без понятия.
__________________
местный зомбяк
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.06.2012, 00:54   #10
Anhair
Новичок
 
Регистрация: 11.03.2012
Сообщений: 22
Вы сказали Спасибо: 4
Поблагодарили 5 раз(а) в 2 сообщениях
Anhair стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Ну у меня и 2010 куплен и 12, я просто понятия не имею как из этой кучи куидов их вычленить.
То что нахожу, мечу своими ключевыми словами и пользуюсь уже потом. Как ещё не знаю. Нахожу или методом тыка, случайно или на других картах.
Anhair вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.06.2012, 02:37   #11
Kompozitor
Матёрый пользователь
 
Аватар для Kompozitor
 
Регистрация: 22.07.2010
Адрес: Харьков
Сообщений: 1,413
Вы сказали Спасибо: 220
Поблагодарили 363 раз(а) в 197 сообщениях
Kompozitor стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
"гофрирометаллические" края карты
А может быть, они влияют на производительность? Бывает такое, что когда рядом находится бок тайла, снижается производительность. Ну оставили бы плоскую поверхность, как в МСТС, только подальше от путей... )))

Цитата:
но их порталы можно поставить либо по линиям сетки, либо под 45 градусов к ним
А вот интересно, не будет в новых билдах с тоннелями все так, как с КС?

И можно из мешей этих порталов сделать объекты. А чтоб порталы не появлялись, можно крайние точки тоннелей близко располагать. А чтоб поворачивались на любой угол, то ли "kind" нужно менять, то ли что-то еще в конфиге.
Kompozitor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.06.2012, 02:54   #12
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,703
Вы сказали Спасибо: 1,424
Поблагодарили 2,366 раз(а) в 1,319 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
А может быть, они влияют на производительность?
Может быть. Если попросишь на ауране, я к тебе присоединюсь.
__________________
местный зомбяк
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.06.2012, 19:39   #13
FduchRU
Матёрый пользователь
 
Регистрация: 28.11.2011
Адрес: Красноярский край, Партизанское
Сообщений: 483
Вы сказали Спасибо: 19
Поблагодарили 95 раз(а) в 46 сообщениях
FduchRU стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для FduchRU с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Anhair Посмотреть сообщение
То что нахожу, мечу своими ключевыми словами и пользуюсь уже потом.
это как делается?

Я давно хочу некую базу знаний по куидам. куид. ссылка и краткое описание что это такое, зачем и как применять.
FduchRU вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Создание ПС Gorin357 TrainZ - Моделирование 9 03.12.2011 18:30
Создание в 3D Глеб Вадимович TrainZ - Моделирование 52 17.06.2009 22:14
Создание растительности Dunkelhund Железнодорожный моделизм 4 27.04.2009 12:19
создание вагона 4to MSTS - Моделирование 2 22.07.2008 16:49
Создание состава Миха_ТЧ-8 MSTS - Об игре 4 16.02.2008 17:58


Текущее время: 12:52. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?