Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Train Simulator (ex-RailWorks) и TSW > TS - Маршруты и сценарии

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 13.04.2012, 10:13   #31
Communist
Матёрый пользователь
 
Аватар для Communist
 
Регистрация: 07.05.2009
Адрес: СССР
Сообщений: 732
Вы сказали Спасибо: 1,410
Поблагодарили 1,403 раз(а) в 280 сообщениях
Communist нейтрален(-на)
По умолчанию

А да у трамвайной колеи и ширина какая?так для познания
Communist вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА

 
Старый 13.04.2012, 10:44   #32
E69
Лентяй и флудер
 
Аватар для E69
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,645
Вы сказали Спасибо: 2,049
Поблагодарили 2,350 раз(а) в 777 сообщениях
E69 хороший собеседник
По умолчанию

Такая же
__________________
🚆🚆🚆
E69 вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо E69 за это полезное сообщение:
Старый 14.04.2012, 01:26   #33
elros
Матёрый пользователь
 
Аватар для elros
 
Регистрация: 27.07.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 1,734
Вы сказали Спасибо: 1,138
Поблагодарили 1,610 раз(а) в 474 сообщениях
elros стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Вот главный ход на данный момент в таком состоянии.
Route

Насущный вопрос: в горах как деревья ставить? Ассет блоками в несколько слоев? ибо если в Asset block группу деревьев выбрать они к земле не прижмутся и их уже не повернешь , кто как справляется?
__________________
IntelXeonCPU X5660 2.80GHz(12 CPUs), 24576MB RAM, NVIDIA Quadro 4000, Windows7 Professional 64-bit
elros вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо elros за это полезное сообщение:
Старый 14.04.2012, 07:46   #34
радиомастер
Опытный
 
Аватар для радиомастер
 
Регистрация: 31.08.2010
Адрес: Макеевка
Сообщений: 140
Вы сказали Спасибо: 61
Поблагодарили 312 раз(а) в 67 сообщениях
радиомастер стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

прижмутся , надо повторно 2 раза щелкать после того как повернул
радиомастер вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо радиомастер за это полезное сообщение:
Старый 14.04.2012, 13:25   #35
elros
Матёрый пользователь
 
Аватар для elros
 
Регистрация: 27.07.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 1,734
Вы сказали Спасибо: 1,138
Поблагодарили 1,610 раз(а) в 474 сообщениях
elros стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию



нажимал 2 раза

Добавлено через 28 минут


четыре типа деревьев, один на другой наложение
__________________
IntelXeonCPU X5660 2.80GHz(12 CPUs), 24576MB RAM, NVIDIA Quadro 4000, Windows7 Professional 64-bit
elros вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.04.2012, 14:05   #36
радиомастер
Опытный
 
Аватар для радиомастер
 
Регистрация: 31.08.2010
Адрес: Макеевка
Сообщений: 140
Вы сказали Спасибо: 61
Поблагодарили 312 раз(а) в 67 сообщениях
радиомастер стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

должно все быть норм , значит хреново нажимал , возможно изза того что наложены асеты друг на друга

Добавлено через 26 минут
радиомастер вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо радиомастер за это полезное сообщение:
Старый 14.04.2012, 14:09   #37
elros
Матёрый пользователь
 
Аватар для elros
 
Регистрация: 27.07.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 1,734
Вы сказали Спасибо: 1,138
Поблагодарили 1,610 раз(а) в 474 сообщениях
elros стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

да одиночные деревья встают(последний мой скрин), а вот группы разных деревьев - нет(первый скрин). когда группу ставил один был ассет, так что нормально нажимал)
__________________
IntelXeonCPU X5660 2.80GHz(12 CPUs), 24576MB RAM, NVIDIA Quadro 4000, Windows7 Professional 64-bit
elros вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.04.2012, 15:23   #38
Communist
Матёрый пользователь
 
Аватар для Communist
 
Регистрация: 07.05.2009
Адрес: СССР
Сообщений: 732
Вы сказали Спасибо: 1,410
Поблагодарили 1,403 раз(а) в 280 сообщениях
Communist нейтрален(-на)
По умолчанию

Группу лучши не ставить,воздухе будут висеть.
Communist вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Communist за это полезное сообщение:
Старый 14.04.2012, 16:01   #39
elros
Матёрый пользователь
 
Аватар для elros
 
Регистрация: 27.07.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 1,734
Вы сказали Спасибо: 1,138
Поблагодарили 1,610 раз(а) в 474 сообщениях
elros стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

это понятно , у меня даже трава не висит, бодрячком
__________________
IntelXeonCPU X5660 2.80GHz(12 CPUs), 24576MB RAM, NVIDIA Quadro 4000, Windows7 Professional 64-bit
elros вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.06.2012, 04:42   #40
elros
Матёрый пользователь
 
Аватар для elros
 
Регистрация: 27.07.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 1,734
Вы сказали Спасибо: 1,138
Поблагодарили 1,610 раз(а) в 474 сообщениях
elros стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

есть ли кто-то владеющий английским языком и часом, двумя времени?
огромная просьба перевести четыре статьи, посвященные редактированию файлов .BIN маршрута (добавление текстур, настройка смешивания текстур, редактирование DistantMount, редактирование положения солнца, луны, тумана)
ссылка 1
ссылка 2
ссылка 3
ссылка 4
Заранее спасибо.
__________________
IntelXeonCPU X5660 2.80GHz(12 CPUs), 24576MB RAM, NVIDIA Quadro 4000, Windows7 Professional 64-bit
elros вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.06.2012, 17:11   #41
E69
Лентяй и флудер
 
Аватар для E69
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,645
Вы сказали Спасибо: 2,049
Поблагодарили 2,350 раз(а) в 777 сообщениях
E69 хороший собеседник
По умолчанию

Про добавление новых текстур:
Цитата:
Добавление собственных текстур земли в маршрут – важный и интересный вопрос. Думаю, не я один попал в ловушку Blueprint Editor’а, создав маршрут, где можно выбрать только одну. Мне было известно, что существуют и другие текстуры, но до сих пор не понимал, как их использовать. Знаю, что не открою Америку, но расскажу немного о том, как редактирую текстуры сам.
Прежде всего, мне нужно знать, какой BIN-файл с текстурами использует мой маршрут. Я могу определить это через файл RouteProperties.xml. НО! Прежде чем это сделать, я всегда создаю его резервную копию, так как любые случайные изменения приведут к ошибке.
После этого я открываю RouteProperties.xml и ищу там раздел TerrainBlueprint. Вот как он выглядит. Не спрашивайте, почему я выбрал именно EUTexturing (европейский набор) для американского маршрута – просто не нашлось ничего лучше:

<TerrainBlueprint>
<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
<BlueprintSetID>
<iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
<Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider>
<Product d:type="cDeltaString">RailSimulator</Product>
</iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
</BlueprintSetID>
<BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\EUTextur ing.xml</BlueprintID>
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
</TerrainBlueprint>

Теперь я знаю, какой BIN использует мой маршрут, и могу скопировать (и переименовать) его в папку своих assets, после чего отредактировать поля Provider и Product (а так же имя файла) в свойствах своего маршрута:

<TerrainBlueprint>
<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
<BlueprintSetID>
<iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
<Provider d:type="cDeltaString">DMV</Provider>
<Product d:type="cDeltaString">CC_Route</Product>
</iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
</BlueprintSetID>
<BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\Texturin g.xml</BlueprintID>
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
</TerrainBlueprint>

Причина, по которой я создал копию именно того BIN-файла, который ранее использовался маршрутом, в том, что RailWorks запоминает последовательность, в которой там перечисляются текстуры. И если, например, Dry Grass была второй на момент создания маршрута, а потом я добавил что-то перед ней, скажем Corn Fields, то при очередной загрузке маршрута меня будет ждать сюрприз – ведь Мичиган до сих пор не был знаменит кукурузными полями.
Теперь я поэкспериментирую с добавлением текстур земли в BIN.
Прежде всего, я не спешу делать это на рабочем маршруте. Если я сделаю что-нибудь лишнее, то после удаления текстуры из BIN-а результат может быть непредсказуем, вплоть до вылета игры. Так что я экспериментирую на клоне TestTrak. В случае ошибки я всегда могу удалить маршрут, создать новый клон и начать сначала.
Итак, я создал в нем копию BIN-файла, переименовав EUTexturing.bin в TestTexturing.bin.

<BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\TestText uring.xml</BlueprintID>

Для его редактирования я использую RWTools. В нем много интересных настроек, но пока я хочу лишь найти последнюю упомянутую текстуру.

</cMixTexDescriptor>
</MixTex>

Чтобы добавить текстуру, вы должны её иметь. Поскольку мой маршрут уже использует материалы Portland Terminal (PT), текстуру я позаимствую оттуда же. В будущем я планирую добавление собственных текстур таким же способом. Так, в bin-файле маршрута PT есть текстура Asphalt000, которой нет в bin-е моего нового маршрута:

<cMixTexDescriptor d:id="56736104">
<BaseTextureName d:type="cDeltaString">G-TraX\PortlandTerminal\Environment\Terrain\Urban\As phalt000</BaseTextureName>
<BaseSpringTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSpringTextureName>
<BaseSummerTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSummerTextureName>
<BaseAutumnTextureName d:type="cDeltaString"></BaseAutumnTextureName>
<BaseWinterTextureName d:type="cDeltaString">G-TraX\PortlandTerminal\Environment\Terrain\Urban\As phalt000_Wi</BaseWinterTextureName>
<DisplayName d:type="cDeltaString">Asphalt 00</DisplayName>
<LocalisedDisplayName>
<Localisation-cUserLocalisedString>
<English d:type="cDeltaString">Asphalt 00</English>
<French d:type="cDeltaString"></French>
<Italian d:type="cDeltaString"></Italian>
<German d:type="cDeltaString"></German>
<Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish>
<Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch>
<Polish d:type="cDeltaString"></Polish>
<Russian d:type="cDeltaString"></Russian>
<Other/>
<Key d:type="cDeltaString"></Key>
</Localisation-cUserLocalisedString>
</LocalisedDisplayName>
<Wang d:type="cDeltaString">eTrue</Wang>
<FloraIndex d:type="sUInt32">0</FloraIndex>
<FloraDensity d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0.0000</FloraDensity>
<Category d:type="cDeltaString">eConcrete</Category>
</cMixTexDescriptor>

Я копирую (не вырезаю!) и вставляю текстуру из bin-а Портленда в свой между двумя строками, указанными выше (</cMixTexDescriptor> и </MixTex>).
Наконец, последний шаг делается в редакторе маршрутов. Так как текстура взята из PT, я должен разрешить её использование через фильтр объектов (на скрине).



Дополнение: копирование маршрутов иногда приводит к тому, что поверхность земли в клонах оказывается пустой. Я пока не разобрался, почему это произошло и почему нормальная работа восстановилась, но готов поспорить, что это не моя ошибка.
Добавлено через 1 час 9 минут
Про сезонные настройки и процедурную траву:
Цитата:
Теперь пора заняться другими особенностями bin-а, такими как настройка сезонов. Я пойду по тесту файла сверху вниз, а вы можете редактировать его в любом порядке, всё будет работать.
В этих местах практически не бывает снега, так что первым делом я избавлюсь от зимы. Читая описание каждой текстуры в bin-е, я вижу записи для каждого из времен года. В большинстве случаев используются только базовая и зимняя текстуры. Я заменю зимнюю текстуру весенней, а где её нет – летней.
Исходный текст:

<cMixTexDescriptor d:id="15900888">
<BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environme nt\Terrain\Grass\Grass000</BaseTextureName>
<BaseSpringTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSpringTextureName>
<BaseSummerTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSummerTextureName>
<BaseAutumnTextureName d:type="cDeltaString"></BaseAutumnTextureName>
<BaseWinterTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environme nt\Terrain\Grass\Grass000_Wi</BaseWinterTextureName>
<DisplayName d:type="cDeltaString">Green Grass</DisplayName>
<LocalisedDisplayName>
...

После редактирования:

<cMixTexDescriptor d:id="15900888">
<BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environme nt\Terrain\Grass\Grass000</BaseTextureName>
<BaseSpringTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSpringTextureName>
<BaseSummerTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSummerTextureName>
<BaseAutumnTextureName d:type="cDeltaString"></BaseAutumnTextureName>
<BaseWinterTextureName d:type="cDeltaString"></BaseWinterTextureName>
<DisplayName d:type="cDeltaString">Green Grass</DisplayName>
<LocalisedDisplayName>
...

Есть свойство, задающее густоту процедурной травы (автоматически вырастающей на заданном типе текстур). Подробно я расскажу об этом ниже, а здесь замечу, что для удаления снега надо также отредактировать и свойства путей.


Холмы здесь живые, но – пожухлые. Издали они выглядят зелеными (а зимой серыми), но вблизи желтеют. Но вблизи побережья зимой и весной, да и в остальные сухие дни, они должны быть зелеными. Я решил, что смогу изменить это через свойство DistantTerrainColour. Чтобы сделать их коричневыми, я попробовал вот такие настройки:

<DistantTerrainColour>
<cHcColour>
<Red d:type="sFloat32" d:alt_encoding="00000020D49ADA3F" d:precision="string">0.4157</Red>
<Green d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A03E57D73F" d:precision="string">0.3647</Green>
<Blue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000C00E9CCB3F" d:precision="string">0.2157</Blue>
<Alpha d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string">1.0000</Alpha>
</cHcColour>
</DistantTerrainColour>

Чтобы сделать это, пришлось немного похитрить. 1.0 соответствует числу 255 в описании цвета стандартом RGB. Вместо вычислений я сделал скриншот, определил параметры цвета в паинте и использовал blueprint editior для того, чтобы соотнести их числам в формате RW:


Но это сработало не так, как я ожидал. Вместо того, чтобы красить холмы на горизонте, это свойство окрасило область средней дальности. Чтобы было заметнее, как работает этот параметр, изменил цвет на красный:


Спустимся с гор в прерии к седому океану… Так вот, о седине. Тут мы находим удобный способ автоматизировать поведение местности. Вы можете задать текстуры для трех разных высот, и они будут автоматически смешаны для вас. Вот дефолтные значения:

<LowGroundTextureIndex d:type="sUInt32">1</LowGroundTextureIndex>
<MidGroundTextureIndex d:type="sUInt32">2</MidGroundTextureIndex>
<HighGroundTextureIndex d:type="sUInt32">16</HighGroundTextureIndex>

Об этом сказано в Developer Wiki, но стоит повторить и здесь. Число – это номер текстуры в списке, начиная считать с 1 (не с 0). У меня первая текстура - это

<BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environme nt\Terrain\Grass\Grass000</BaseTextureName>

Вторая:

<BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environme nt\Terrain\Grass\Grass001</BaseTextureName>

16-я:

<BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environme nt\Terrain\Snow\Snow000_A</BaseTextureName>

Чуть ниже этого мы видим:

<LowToMidHeightPoint d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000008940" d:precision="string">800.0000</LowToMidHeightPoint>
<LowToMidThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C06240" d:precision="string">150.0000</LowToMidThreshold>
<MidToHighHeightPoint d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C09240" d:precision="string">1200.0000</MidToHighHeightPoint>
<MidToHighThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C06240" d:precision="string">150.0000</MidToHighThreshold>

Эти свойства определяют, на каких высотах будут использоваться какие текстуры. Я изменил настройки так:

<LowGroundTextureIndex d:type="sUInt32">1</LowGroundTextureIndex>
<MidGroundTextureIndex d:type="sUInt32">40</MidGroundTextureIndex>
<HighGroundTextureIndex d:type="sUInt32">4</HighGroundTextureIndex>

и так:

<LowToMidHeightPoint d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000008940" d:precision="string">100.0000</LowToMidHeightPoint>

Возможно, вы задумались, что такое текстура №40. Это клон текстуры №4 (очень сухая трава) специально для холмов, в котором плотность травы увеличена до 5000 (а можно и больше!). Это сделает холмы более естественными.


Как лучше вырастить камни?) Для этого есть специальный раздел.

<RockTextureIndex d:type="sUInt32">1</RockTextureIndex>

Эта строка задает номер текстуры камней (RockTexture).

<RockGradient d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000002440" d:precision="string">10.0000</RockGradient>
<RockThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000006066661A40" d:precision="string">6.6000</RockThreshold>

Уклон и порог задают условия её использования. Я поиграл с этими значениями и решил оставить их дефолтными, потому что результат всё равно не соответствует реальности. Так что я доработаю склоны вручную, порыв их текстурами камня и своей «№40». Результат на скрине неплох, но всё же больше напоминает тени, чем выходы камня.


Мои любимые «сорянки» (Brachypodium distachyon) были завезены в Калифорнию конкистадорами и вытеснили в этих краях местные растения. Нечто похожее на них есть в одном из европейских *.TxDc, но там только одна сезонная текстура. Чтобы изменить процедурную растительность, вы должны знать номер нужного растения. Определить его поможет вики-справка:
http://www.railsimdownloads.com/wiki...ocedural+flora
Увы, я не могу сослаться на существующий номер, иначе это приведет к появлению луговых цветов зимой и летом. Поэтому я клонирую текстуры в свою папку и перекрашиваю каждый сезон. Для новой травы я использую свободный номер 15. Также я заменяю зимнюю текстуру весенней. Ещё один момент! Вы должны указать цвет, соответствующий прозрачному, чтобы альфа-канал заработал в игре.


Всё, теперь я могу заменить номер растительности в своей 40-й текстуре поверхности на 15:

<cMixTexDescriptor d:id="15900888">
<BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environme nt\Terrain\Grass\Grass003</BaseTextureName>
<BaseSpringTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSpringTextureName>
<BaseSummerTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSummerTextureName>
<BaseAutumnTextureName d:type="cDeltaString"></BaseAutumnTextureName>
<BaseWinterTextureName d:type="cDeltaString"></BaseWinterTextureName>
<DisplayName d:type="cDeltaString">Very Dry Grass (Hills)</DisplayName>
<LocalisedDisplayName>
<Localisation-cUserLocalisedString>
<English d:type="cDeltaString">Very Dry Grass (Hills)</English>
<French d:type="cDeltaString"></French>
<Italian d:type="cDeltaString"></Italian>
<German d:type="cDeltaString"></German>
<Spanish d:type="cDeltaString">Hierba verde</Spanish>
<Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch>
<Polish d:type="cDeltaString"></Polish>
<Russian d:type="cDeltaString"></Russian>
<Other/>
<Key d:type="cDeltaString"></Key>
</Localisation-cUserLocalisedString>
</LocalisedDisplayName>
<Wang d:type="cDeltaString">eTrue</Wang>
<FloraIndex d:type="sUInt32">15</FloraIndex>
<FloraDensity d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000E03F" d:precision="string">0.5000</FloraDensity>
<Category d:type="cDeltaString">eGrass</Category>
</cMixTexDescriptor>


Есть ещё одна вещь, которую создателям не удалось автоматизировать. В игру стоило включить возможность задать отдельную текстуру для северных или южных склонов холмов и гор. В этих краях растительность сильнее растет на защищенных от солнца северных склонах, и я пользовался бы такой функцией.
Я не создал всё это, но научился им пользоваться. Потребовалось время на поиски в сети, и я знаю, что написанное уже применяется маршрутостроителями. Зная всё это, я бы начал строить собственный маршрут иначе и сэкономил бы некоторое время. Меня удивляет, почему эта информация не опубликована или не находится нигде более?
Наконец, хотел бы поблагодарить блог Derek’а The Art of RailWorks и вики-справку RW (увы, весьма неполную). Стоит также упомянуть неиспользуемый мной KRSTool2.
__________________
🚆🚆🚆
E69 вне форума   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо E69 за это полезное сообщение:
Старый 09.06.2012, 17:19   #42
elros
Матёрый пользователь
 
Аватар для elros
 
Регистрация: 27.07.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 1,734
Вы сказали Спасибо: 1,138
Поблагодарили 1,610 раз(а) в 474 сообщениях
elros стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

это круто , СПАСИБО!
__________________
IntelXeonCPU X5660 2.80GHz(12 CPUs), 24576MB RAM, NVIDIA Quadro 4000, Windows7 Professional 64-bit
elros вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.06.2012, 18:19   #43
E69
Лентяй и флудер
 
Аватар для E69
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,645
Вы сказали Спасибо: 2,049
Поблагодарили 2,350 раз(а) в 777 сообщениях
E69 хороший собеседник
По умолчанию

Про солнце, луну и туманы:
Цитата:
После выхода RW3 стали корректно работать некоторые другие вещи. Всё это не ново, но с движком TSX стало смотреться иначе.
Файлы Time Of Day управляют положением солнца и луны, туманом и их яркостью в каждое из времен года. Всё это влияет на то, как смотрится ваш маршрут – и текстуры земли. Я советую сначала прочитать http://www.railsimdownloads.com/wiki...ight=timeofday , чтобы понимать, о каких параметрах идет речь. Тем же, кто создает реальные маршруты, я также советую понаблюдать за поведением тумана в вашей местности, чтобы затем правильно его настроить.
Первое, что надо сделать – клонировать .bin-файлы TimeOfDay для вашего маршрута. Я копирую их из папки TimeOfDay в Kuju\RailSimulatorCore в свою DMV\CC_Route (и теперь у меня будет собственная папка TimeOfDay). Затем я создаю бэкап файла 'Route blueprint000.bin'. Через RW_Tools я открываю этот файл и ищу секцию "Skies". В нем необходимо заменить все упоминания папок Kuju\RailSimulatorCore на мои DMV\CC_Route. После этого все изменения в файлах будут работать корректно и только на моем маршруте.

Исходный текст:

<skies>
<crouteblueprint-sskies>
<springskyblueprint>
<iblueprintlibrary-cabsoluteblueprintid>
<blueprintsetid>
<iblueprintlibrary-cblueprintsetid>
<provider d:type="cDeltaString">Kuju</provider>
<product d:type="cDeltaString">RailSimulatorCore</product>
</iblueprintlibrary-cblueprintsetid>
</blueprintsetid>
<blueprintid d:type="cDeltaString">TimeOfDay\Core_Spring.xml</blueprintid>
</iblueprintlibrary-cabsoluteblueprintid>
</springskyblueprint>
</crouteblueprint-sskies></skies>

После замены:

<skies>
<crouteblueprint-sskies>
<springskyblueprint>
<iblueprintlibrary-cabsoluteblueprintid>
<blueprintsetid>
<iblueprintlibrary-cblueprintsetid>
<provider d:type="cDeltaString">DMV</provider>
<product d:type="cDeltaString">CC_Route</product>
</iblueprintlibrary-cblueprintsetid>
</blueprintsetid>
<blueprintid d:type="cDeltaString">TimeOfDay\Core_Spring.xml</blueprintid>
</iblueprintlibrary-cabsoluteblueprintid>
</springskyblueprint>
</crouteblueprint-sskies></skies>

Здесь я покажу только редактирование лета в файле 'Core_Summer.bin', но процесс одинаков для всех сезонов. Из множества функций я затрону только положение луны, солнца и тумана. Итак, поехали!
Первое изменение – путь Солнца, что делает тени более реалистичными. Мы должны задать время восхода и захода. Эту информацию можно найти поисковиком, мне попался этот удобный сайт:
http://www.timeanddate.com/worldcloc...&afl=-11&day=1

Я выбрал 1 июля как один из самых длинных дней и середину лета.

<infosun>
<sskybodyinfo>
<risetime>
<stimeofday>
<_iHour d:type="sInt32">5
<_iMinute d:type="sInt32">51
<_iSeconds d:type="sInt32">0
</stimeofday>
</risetime>
<settime>
<stimeofday>
<_iHour d:type="sInt32">20
<_iMinute d:type="sInt32">36
<_iSeconds d:type="sInt32">0
</stimeofday>
</settime>
<azimuthangle d:alt_encoding="000000403333E3BF" d:precision="string" d:type="sFloat32">-0.57</azimuthangle>
</sskybodyinfo>
</infosun>

Затем повторил то же самое для восхода и захода Луны:

<infomoon>
<sskybodyinfo>
<risetime>
<stimeofday>
<_iHour d:type="sInt32">6
<_iMinute d:type="sInt32">13
<_iSeconds d:type="sInt32">0
</stimeofday>
</risetime>
<settime>
<stimeofday>
<_iHour d:type="sInt32">20
<_iMinute d:type="sInt32">58
<_iSeconds d:type="sInt32">0
</stimeofday>
</settime>
<azimuthangle d:alt_encoding="000000000000E0BF" d:precision="string" d:type="sFloat32">-0.5</azimuthangle>
</sskybodyinfo>
</infomoon>

Любопытно, что восход Луны происходит днем даже летом, и её бывает можно найти на небе.
Тут важен один параметр, это AzimuthAngle (азимут точки восхода/захода). На самом деле он не должен быть отрицательным в северном полушарии, это какая-то недоработка.
Чтобы его задать, зайдите на сайт http://www.solarplots.info/Default.aspx и введите координаты вашего маршрута. Вы получите такой график:


RW Dev Wiki утверждает, что значение должно меняться от 0 до 1,5. На графике оно достигает 150.
Значение, которое нам надо вписать в настройки, вычисляется как
(Max Angle Sunrise) - (Sunrise) / 100
Для нашего графика Max Angle Sunrise – наибольший азимут – равен 150, фактический азимут для выбранного дня равен 120, а их разность, деленная на 100, равна -0,3. Это нам и нужно вписать.
К сожалению, RW не воспроизводит точно движение Луны, так что её азимут придется брать наугад.
Спасибо Paragon’у из RWA за помощь в составлении этого выражения.


До редактирования


После редактирования Солнца в полдень

Не стоит путать туман и смог, они легко различимы по цвету (Чак Джонс)
Вряд ли вы действительно хотите видеть смог на маршруте, но при желании вы сможете его сделать по аналогии с туманом. В Horseshoe Curve заметно, что туман поднимается и становятся видны горы. Прежде чем перейти к этому, замечу, что мог ошибаться, утверждая в предыдущей части, что DistantTerrainColour не работает. Туман описывается в нескольких секциях, начинающихся с 'BreakOfDawnTOD'.

Исходные значения:

<fogcolour>
<chccolour>
<red d:alt_encoding="000000203534E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.6314</red>
<green d:alt_encoding="000000005655E53F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.6667</green>
<blue d:alt_encoding="000000009695E53F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.6745</blue>
<alpha d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string" d:type="sFloat32">1.0000</alpha>
</chccolour>
</fogcolour>
<fogstart d:alt_encoding="0000000000309140" d:precision="string" d:type="sFloat32">1100.0000</fogstart>
<fogend d:alt_encoding="0000000000409F40" d:precision="string" d:type="sFloat32">2000.0000</fogend>

Это определяет, на какой высоте туман должен начинаться (относительно положения камеры), и какова его плотность. Чем больше разница этих значений, тем туман тоньше. Подчеркну, что туман необходимо задавать, потому что он бывает практически везде, и дает нам возможность сделать вид маршрута более контрастным в моменты, когда земля вблизи хорошо видна, а чуть далее – еле заметна. В этом примере я сделаю так, чтобы было видно всё, кроме Mission Peak, который останется едва заметен, и изменю цвет тумана, чтобы он не был таким синим в полдень.
Как видите, смог легко изобразить, меняя цвет, но это затронет весь маршрут, а протяженность CC свыше 180 миль и смог не накрывает его целиком.

Новые настройки для полудня (NoonTOD):

<fogcolour>
<chccolour>
<red d:alt_encoding="000000C06D34E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.7922</red>
<green d:alt_encoding="000000409B55E53F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.8118</green>
<blue d:alt_encoding="000000008195E53F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.8157</blue>
<alpha d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string" d:type="sFloat32">1.0000</alpha>
</chccolour>
</fogcolour>
<fogstart d:alt_encoding="00000000E0C83041" d:precision="string" d:type="sFloat32">17000.0000</fogstart>
<fogend d:alt_encoding="0000000080843E41" d:precision="string" d:type="sFloat32">25000.0000</fogend>


Без тумана


С туманом

Разобравшись с туманом, я могу изменить DistantTerrainColour из файла Texturing.bin, лежащего в папке DMV\CC_Route\Environment\Terrain\. Заметьте, что туман влияет на цвет поверхности, обычно затемняя её. Поэтому здесь я выбрал более светлый цвет:

<distantterraincolour>
<chccolour>
<red d:alt_encoding="000000203534E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.6314</red>
<green d:alt_encoding="00000060B1B1E13F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.5529</green>
<blue d:alt_encoding="00000020DFDEDE3F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.4824</blue>
<alpha d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.0000</alpha>
</chccolour>
</distantterraincolour>

Обратите внимание на наличие альфа-канала в цвете. Изменяя его с 0 до 1, я не заметил какой-либо разницы в игре. Однако он используется в Horseshoe Curve и даже может различаться в зависимости от сезона (подобное я пытался изменить, удаляя зиму из маршрута в начале).

Horseshoe Curve:

<winterdistantterraincolour>
<chccolour>
<red d:alt_encoding="000000C07878E83F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.7647</red>
<green d:alt_encoding="000000A01919E93F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.7843</green>
<blue d:alt_encoding="000000E01717E73F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.7216</blue>
<alpha d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.0000</alpha>
</chccolour>
</winterdistantterraincolour>

Шутки ради я взял дефолтный DistantTerrainColour для зимы, чтобы посмотреть, как это работает. Введя тестовые значения, я также проверил, как оно работает осенью и весной.

<winterdistantterraincolour>
<chccolour>
<red d:alt_encoding="000000203534E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.6314</red>
<green d:alt_encoding="00000060B1B1E13F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.5529</green>
<blue d:alt_encoding="00000020DFDEDE3F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.4824</blue>
<alpha d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.0000</alpha>
</chccolour>
</winterdistantterraincolour>
<autumndistantterraincolour>
<chccolour>
<red d:alt_encoding="000000203534E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.5</red>
<green d:alt_encoding="00000060B1B1E13F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.5529</green>
<blue d:alt_encoding="00000020DFDEDE3F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.4824</blue>
<alpha d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.0000</alpha>
</chccolour>
</autumndistantterraincolour>
<springdistantterraincolour>
<chccolour>
<red d:alt_encoding="000000203534E43F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.7</red>
<green d:alt_encoding="00000060B1B1E13F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.5529</green>
<blue d:alt_encoding="00000020DFDEDE3F" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.4824</blue>
<alpha d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string" d:type="sFloat32">0.0000</alpha>
</chccolour>
</springdistantterraincolour>

И вот результат:

Исходная зима


Новая зима


Новая осень


Новая весна

Всё же тут необходимо небольшое предупреждение. DistantTerrainColor зависит от положения камеры. Так что если вы смотрите вниз с вершины горы… да, кажется, я живу в пустыне :-)

__________________
🚆🚆🚆
E69 вне форума   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо E69 за это полезное сообщение:
Старый 12.06.2012, 16:38   #44
elros
Матёрый пользователь
 
Аватар для elros
 
Регистрация: 27.07.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 1,734
Вы сказали Спасибо: 1,138
Поблагодарили 1,610 раз(а) в 474 сообщениях
elros стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

E69, спасибо за перевод еще раз , для себя нужного что-нибудь узнал? Я вот буду ковырять на предмет правильного положения солнца свой маршрут, а вот смешение текстур снега в горах в европейских настройках довольно таки корректное. Импортировал рельеф БАМа в районе Тоннельного, очень похоже выглядит в сравнении и с фотами, и с гугломапсом.
__________________
IntelXeonCPU X5660 2.80GHz(12 CPUs), 24576MB RAM, NVIDIA Quadro 4000, Windows7 Professional 64-bit
elros вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.06.2012, 17:15   #45
E69
Лентяй и флудер
 
Аватар для E69
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,645
Вы сказали Спасибо: 2,049
Поблагодарили 2,350 раз(а) в 777 сообщениях
E69 хороший собеседник
По умолчанию

Пока для меня главное добавление своих текстур
Ну и понимание общей структуры, где копать в поисках нужных настроек.

С созданием рельефа я попался на том, что не умел вычислять масштаб по высоте. Пока маршрут выдуманный, это ещё как-то можно преодолевать, а вот если до чего-то реального руки дойдут - надо считать честно.
__________________
🚆🚆🚆
E69 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Вопросы и ответы vitalv IT, компьютеры, электроника 2863 12.12.2023 19:10
ЭП1 технические вопросы + сбор материала. Кирилл-СПб Железные дороги 7 19.02.2012 00:44
Z6 вопросы по настройке Помохарь TrainZ - Маршруты и сценарии 63 05.11.2010 03:54
3 Вопросы по игре kolja TrainZ — Об игре 3 14.07.2009 08:32
Вопросы Rocotos MSTS - Об игре 1 19.12.2007 15:20


Текущее время: 14:02. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?