Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Microsoft Train Simulator > MSTS - Моделирование

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 20.12.2018, 18:29   #391
сандро
Матёрый пользователь
 
Аватар для сандро
 
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 5,171
Вы сказали Спасибо: 23
Поблагодарили 696 раз(а) в 335 сообщениях
сандро стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

У меня штатный от 1 декабря 2001 года. Я пользуюсь MSTSConv.exe производства trainsim.ru
сандро вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА

 
Старый 24.12.2018, 19:17   #392
Ромыч РЖДУЗ
Матёрый пользователь
 
Аватар для Ромыч РЖДУЗ
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,115
Вы сказали Спасибо: 105
Поблагодарили 559 раз(а) в 137 сообщениях
Ромыч РЖДУЗ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Подскажите пожалуйста, проблема такая: сделал модель, материал назвал просто SolidNorm, сделал Reset Xform, конвертировал в edit poly, сохранил, затем экспортировал в dom1000.3ds, при конвертации пишет, что успешно!
Однако открывая модель в шейпвювере - там пустота и пишет ошибка, s file not unicode.
Хотя внутри файла всё есть!
В чём может быть проблема?
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей!
Ушёл в ZDSimulator, навсегда.
Ромыч РЖДУЗ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.12.2018, 22:45   #393
Riddik007
Разработчик
 
Аватар для Riddik007
 
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,738
Вы сказали Спасибо: 3,275
Поблагодарили 2,799 раз(а) в 623 сообщениях
Riddik007 стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

а скобки поправил внутри? возле fff0000) пробел обычно один конвертер не ставит, в игре работает а вьювер ругается.
Riddik007 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2018, 11:19   #394
сандро
Матёрый пользователь
 
Аватар для сандро
 
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 5,171
Вы сказали Спасибо: 23
Поблагодарили 696 раз(а) в 335 сообщениях
сандро стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Ромыч РЖДУЗ Посмотреть сообщение
Подскажите пожалуйста, проблема такая: сделал модель, материал назвал просто SolidNorm, сделал Reset Xform, конвертировал в edit poly, сохранил, затем экспортировал в dom1000.3ds, при конвертации пишет, что успешно!
Однако открывая модель в шейпвювере - там пустота и пишет ошибка, s file not unicode.
Хотя внутри файла всё есть!
В чём может быть проблема?
Может текстура не наложена. Надо еще раз в редакторе материалов присвоить материал для объекта.
сандро вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.12.2018, 21:06   #395
UranGS
Опытный
 
Регистрация: 23.05.2010
Адрес: Уфа
Сообщений: 219
Вы сказали Спасибо: 157
Поблагодарили 161 раз(а) в 56 сообщениях
UranGS стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Ромыч РЖДУЗ а почему после сброса формы через Reset Xform вы конвертируете в Editable Poly..? Не проще ли, применить следом Collapse, конвертеру всё равно, он всё равно полигоны разбивает на треугольники при конвертирование модели в 3ds, этим действием, вы просто облегчите ему процесс и время обработки. То есть, например вы препарировали модель здания в 3DS Max, всем известно предел на один отдельный каркас равен 2250 - 2300 полигонов НО.., работая модификатором Edit Mesh он ровно будет считать количество полигонов разбивая их на треугольники, то есть если у вас Edit Mesh показывает 2000 полигонов в модели, то оно так и есть. SW вам покажет тоже самое. С Editable Poly этот фокус не пройдёт, так как он считает именно полигоны, в этом случае умножайте количество полигонов на два. То есть, если у вас в Editable Poly показывает 1500 полигонов к примеру то вы уже автоматом превысили предел в 2300 полигонов на каркас, так как 1500 умножить на два уже 3000. Таким образом, многие ошибаются. Поэтому, я моделирую в Editable Poly, это конечно удобно, так же заранее знаю что предел количества полигонов будет равен примерно 1100 а после всех манипуляций над каркасом, сбрасываю в Reset XForm затем Collapse. После коллапса каркас автоматом конвертируется в Edit Mesh и уже показывает не 1100 полигонов как это было в Editable Poly а 2230 разбивается на треугольники.
UranGS вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.04.2019, 19:58   #396
Shimanski
Модератор
 
Аватар для Shimanski
 
Регистрация: 16.04.2007
Адрес: Дома
Сообщений: 1,964
Вы сказали Спасибо: 901
Поблагодарили 1,106 раз(а) в 399 сообщениях
Shimanski стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Подскажите что не так?
-
По отдельности всё без проблем конвертиться. Если вместе ставлю, в качестве лодов - ковертор выдаёт это.

Всё слинковано, проименовано и пивоты выставлены.
ГДЕ я что забыл?
Изображения
Тип файла: png Безымянный.png (32.8 Кб, 27 просмотров)
__________________
Дотация на ускоренеие выхода моих работ=>через кошелёк 41001847565659
Тот кто хочет-ищет способы, тот кто не хочет- причины
А метро ЕСТЬ! И трамвай будет...
Shimanski вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.04.2019, 18:57   #397
сандро
Матёрый пользователь
 
Аватар для сандро
 
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 5,171
Вы сказали Спасибо: 23
Поблагодарили 696 раз(а) в 335 сообщениях
сандро стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Пивоты не обязательно во всех ЛОДах иметь на одинаковом уровне
сандро вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.04.2019, 17:46   #398
Shimanski
Модератор
 
Аватар для Shimanski
 
Регистрация: 16.04.2007
Адрес: Дома
Сообщений: 1,964
Вы сказали Спасибо: 901
Поблагодарили 1,106 раз(а) в 399 сообщениях
Shimanski стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Решил проблему. Просто пере собрал модель в новой сцене, и ура, всё сконвертировалось. Почему была ошибка? Одному конвертору известно.
__________________
Дотация на ускоренеие выхода моих работ=>через кошелёк 41001847565659
Тот кто хочет-ищет способы, тот кто не хочет- причины
А метро ЕСТЬ! И трамвай будет...
Shimanski вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.12.2019, 12:36   #399
UranGS
Опытный
 
Регистрация: 23.05.2010
Адрес: Уфа
Сообщений: 219
Вы сказали Спасибо: 157
Поблагодарили 161 раз(а) в 56 сообщениях
UranGS стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

- Такая же, ерунда. По отдельности, каждый 3ds, минуты три конвертирует. Как показываю конвертеру два, четыре 3ds файла, виснет. Не знаю в чём причина. Попробую тоже прогнать.
UranGS вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2019, 00:18   #400
UranGS
Опытный
 
Регистрация: 23.05.2010
Адрес: Уфа
Сообщений: 219
Вы сказали Спасибо: 157
Поблагодарили 161 раз(а) в 56 сообщениях
UranGS стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

не буду не как называть..)) Не предназначен он для больших объёмов, одиночные объекты где не нужны lod, 3d кабины, FA, без проблем 200 К запросто. С lod, тут два варианта - либо меньше модель должна быть ( с экономит кучу времени и сил ) или дробить с анимацией и навешеванием но тут тоже ограничение много не повесишь. Вообщем, ну кому как а то посыпятся возражения но я не враг самому себе...))
UranGS вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.03.2020, 20:51   #401
Rael74
Разработчик
 
Аватар для Rael74
 
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 650
Вы сказали Спасибо: 844
Поблагодарили 1,116 раз(а) в 222 сообщениях
Rael74 стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Здравствуйте друзья. Возник вопрос, надеюсь на помощь опытных моделлеров.
Решил я создать собственную модель травы. Точнее, модели. В одной из тем, Гребнев выкладывал елку, смоделлированную из треугольников. Выглядела она не хуже обычной, зато весила гораздо меньше. Я попробовал данный механизм и остался удовлетворён, густота достаточная и вес небольшой.Вся модель состоит из треугольников. С очень острой вершиной, направленной вниз. Над поверхностью только необходимый кусок возвышается.
Так вот. В максе у меня по бокам вылезает текстура. Элемент ей мостится. В настройках материала я это убрал. И в максе это сработало.А вот после конвертации у меня куски текстуры вылезают всё-равно.
Rael74 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.03.2020, 19:46   #402
UranGS
Опытный
 
Регистрация: 23.05.2010
Адрес: Уфа
Сообщений: 219
Вы сказали Спасибо: 157
Поблагодарили 161 раз(а) в 56 сообщениях
UranGS стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Здорова, Раэль.! Давай, напишу для всех, есть ребята новички. Начну. Запускайте 3DS Max. Первым делом. Надо всегда внимательно смотреть за сценой а конкретно, количество объектов, соответствие названиям объектов не более 8-ми знаков букв и цифр и не запутаться в материалах., количество именно присвоенных материалов посмотреть можно в редакторе материалов на тулбаре вызов --> Material Editor --> Material --> Get Material опуститься в самый низ, пока не увидите окно Scene Materials, все присвоенные материалы объектам в текущей сцене, здесь их можно переименовать ( без вызова материала в Material Editor на slot без необходимости). По ошибкам. Как решение есть три пути. 1. Если в сцене вся эта трава состоит из нескольких объектов, далее каркасов и какой из каркасов выходит за габариты, установленные тобой. Удали эти каркасы предварительно удалив сначала материал ( автоматом и текстура ) а затем и сам каркас, только в такой последовательности. Если это один большой каркас, удали выходящие за пределы уже сами полигоны. Не забывай, кол -во трёхугольников на один каркас 2300 иначе в симуляторе начнутся искажения после конвертации. 2. Исключить патологию ( наследственность ) ошибок сцены, от когда то проделываемых с ней манипуляций (часто вредит от человеческой забывчивости). Запустить 3DS Max, Открыть новую сцену нажатием New, посмотреть всё ли стоит в метрах нажатием тулбар панели вверху на Customize --> Units Setup --> Meters всё в метрах а внизу International, если всё в порядке --> Ok. Далее можно просто, свернуть окно программы 3DS Max и из места где лежит сцена закинуть сцену прямо в окно Макс-а, на вопрос слияния нажимай --> Merge объединение, при этом сцена будет перезаписана а от прошлой сцены записи соответственно исчезнут. 3. Профилактика. Просмотр нет ли скрытых объектов в сцене, путём лкм вызова контекст меню, нажатием пункт --> Unhide all, раскрыть всё. По завершении сцены, перед её экспортом, убрать с каждого объекта патологию всех манипуляций , возможного масштабирования объекта, поворота объекта и его Pivot point и так далее, путём нажатия вверху стека модификатора изображения "молотка" --> Utilities в списке найти --> Reset X-form --> Reset Selected нажать - это сбросит всю патологию. Следом там же выбрать --> Collapse --> Collapse Selected нажать. Мультифункция "Collapse" - переводит объект в Editable Mesh - дробит на трёх угольники полигоны, может объединять несколько каркасов в один, запоминает координаты модификатора текстур Unwrap и не только, снимает любой применяемый модификатор с объекта автоматом. Вот теперь Save - сохрани сцену. Конвертер крайне чувствителен к изменениям и патологиям. Почему так ..? Это к тем кто его писал. И, не оставляйте объекты в модификаторе Editable Poly, конвертер всё равно дробит полигоны на трёхугольники присуще модификатору Editable mesh.
UranGS вне форума   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо UranGS за это полезное сообщение:
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 08:10. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?