22.11.2008, 01:52 | #1 |
Матёрый пользователь
|
Качество текстур
Уже давно заметил, но до этого это было не столь значительно, поэтому закрывал глаза на то, что после конвертации в .АСЕ многие текстуры теряют свою привлекательность на столько, что кажется, что текстуры ужасного качества. Причём в SView текстура смотрится очень даже прилично, а вот в симуляторе далеко не красиво. У меня есть предположение, что при конвертации через Acelt я что то не правильно выбираю. Вобщем никаких конкретных идей нету, потому прошу помощи. Извините, если что то подобное уже обсуждалось
|
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
22.11.2008, 02:20 | #2 |
Матёрый пользователь
|
для начала попробуй при конвертации вообще не сжимать текстуру
|
22.11.2008, 02:42 | #3 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,927
Вы сказали Спасибо: 11,488
Поблагодарили 10,264 раз(а) в 3,837 сообщениях
|
Плохо именно в .АСЕ или в симуляторе?
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
22.11.2008, 16:07 | #4 |
Матёрый пользователь
|
именно в симуляторе...я позже могу показать скринами, но позже
|
22.11.2008, 17:04 | #5 |
Матёрый пользователь
|
|
22.11.2008, 17:18 | #6 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Москва, СЗАО
Сообщений: 350
Вы сказали Спасибо: 137
Поблагодарили 18 раз(а) в 16 сообщениях
|
А какая разрядность цвета стоит в настройках MSTS?
У меня, например, стоит 32 бит. И текстуры выглядят одинаково и в SViewer, и в MSTS. |
22.11.2008, 17:58 | #7 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Москва, СЗАО
Сообщений: 350
Вы сказали Спасибо: 137
Поблагодарили 18 раз(а) в 16 сообщениях
|
Так как MSTS изначально поддерживает только 16-битный цвет, то при конвертировании AceIt-ом можно попробовать включить 16-bit dithering для компенсации отсутствующих оттенков. Правда, результат не всегда бывает удовлетворительный.
|
22.11.2008, 18:03 | #8 |
Матёрый пользователь
|
стоит у меня, вроде, 32. Попробовать можно, попробую, скажу что получилось
|
22.11.2008, 18:21 | #9 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,927
Вы сказали Спасибо: 11,488
Поблагодарили 10,264 раз(а) в 3,837 сообщениях
|
Да, так и есть, чтоб этого избежать сразу конверчу исходник в 16 бит, во первых он от этого как правило "худеет" ибо кому нужны лишние байты, которые все равно не будут видны в симуляторе и во вторых можно поиграть оттенками или изменить цвета сразу, чтоб потом не было таких "подарков".
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
22.11.2008, 18:33 | #10 | |
Матёрый пользователь
|
Цитата:
|
|
22.11.2008, 18:42 | #11 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,927
Вы сказали Спасибо: 11,488
Поблагодарили 10,264 раз(а) в 3,837 сообщениях
|
Исходный BMP сразу в 16 бит (даже в 8 бит Х 256 цветов), если Ок он уже идет на текстуру, если при конвертации в 16 бит эти разводы пошли, тогда 100% они будут и в симуляторе.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. Последний раз редактировалось Zabor; 22.11.2008 в 18:45. |
23.11.2008, 00:28 | #12 |
Матёрый пользователь
|
Может мы по разному красим? Лично мой процес такой:
1.Откр. текстуру через ТГАтул 2.Двойной щелчок по текстуре(открывается пайнт) 3.Крашу и сохраняю 4.Он возвращает меня в ТГАтул, где текстуру я сохраняю в .ТГА формате 5.С помощью Ацелта я конверчу в .асе вот и всё. так что никаких .БМП у меня нету и в помине =) |
23.11.2008, 00:34 | #13 |
Подозрительный тип
|
AceIt конвертиш? Там есть качество сжатия:
RGB + trains (1-bit alpha) - не даёт делать полупрозрачную альфу, но делает менее размытые текстуры RGB + alpha (8-bit alpha) - то что у тя походу и выходит DXT-1 - тоже что и первое, только сильнее сжимает текстуру и делает почти не размытой, из минусов, становятся заметны пиксели (но тока при увеличении)
__________________
[SIGPIC][/SIGPIC] ReadMe - это сила! Читайте его! |
23.11.2008, 01:07 | #14 |
Матёрый пользователь
|
Да, при конвертации использую RGB + alpha (8-bit alpha). Посоветуешь первое или посденее?
|
23.11.2008, 01:42 | #15 |
Подозрительный тип
|
Даже незнаю, ваше лучше первое, но последнее как я сказал позволяет уменьшить размер - что в ЭР2 к примеру очень бы пригодилось
__________________
[SIGPIC][/SIGPIC] ReadMe - это сила! Читайте его! |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Что это? |