|
|
Опции темы | Опции просмотра |
25.11.2008, 02:55 | #1 |
Матёрый пользователь
|
Давайте обсудим способы оптимального построения маршрутов; жд путей, чтоб не тормозил
Всем привет!
Я, наконец-то, в построении своего маршрута добрался до черты, за которой начинаются пока ещё не жуткие, но весьма заметные и не приятные тормоза при прохождении маршрута в режиме драйвера в кабине локомотива. Каждый оптимизирует свой маршрут как может или решая, чем можно пожертвовать на маршруте, чтобы при "следовании" по нему ПС двигался более-менее плавно. Особенно это актуально на станциях с большим количеством боковых и запасных путей. Среди методов построения оптимизированного (читай, безтормозного) маршрута я на форумах видел и метод использования т.н. fixed track'ов. Найдётся ли кто-нибудь, кто сначала построив свой маршрут обычными сплайновыми путями убедился в его тормознутости и перестроил всё (насколько это возможно, конечно, было) на фиксированных объектах? Насколько это было действительно эффективно? Я построил станцию из 11 путей. Сначала, участок пути, в который входит эта станция, почти не тормозил. Но когда на станции по ходу сессии стали появляться поезда, проехать по ней стало практически невозможно. Методом тыка (а именно, оставил три пассажирских пути и проехался по станции; на первый путь прибывал 10-вагонный ЭД4МК) выяснил, что всё-таки сплайновые пути жрут изрядное количество ресурсов. Попробовал оставшиеся три пути переделать, встявляя участки от одной стрелки до второй Fixed track от Лешего, по-моему. Так мало того, что что-то переделывать с участием этих Fixed track'ов проще пуд соли съесть - всё норовит куда-то уехать из поля зрения, на нужный угол поворота не установиш и т.д. - так ещё и на втором пути конструктор начал тормозить так, как будто я Москва-сортировочную пытаюсь изобразить. Вот и подумал обратиться сюда с тем, чтобы почитать умные мысли как это всё правильно делать? А самое главное, действительно ли fixed track'и существенно экономят ресурсы компа на станциях или это только для удобства: типа плюхнул - и сразу 400 м. путей, да ещё и строго параллельно. Но что-то мне подсказывает, что это не так. А отсюда второй вопрос, для чего эти fixed track'и разно длины, причём, с точностью до тысячной метра? Значит для каждого есть своё место? |
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
25.11.2008, 10:04 | #2 |
Опытный
Регистрация: 14.09.2007
Сообщений: 110
Вы сказали Спасибо: 6
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
|
Я делал станцию с 10 путями + депо.Сначала всю сделал одним видом рельс:CT# .В редакторе(после установки обьектов и затекстуривания земли)"пролет" на большой скорости над станцией тормозов не выявил.Потом решил разнообразить пути и первые три поменял на Wood track N4.Начались тормоза.Оказалось в CT# текстуры в формате bmp a в Wood track N4 -в tga.Конвертнул их в bmp-тормозить перестало.
Последний раз редактировалось GSTrainz; 25.11.2008 в 10:07. |
25.11.2008, 10:53 | #3 |
Матёрый пользователь
|
О, совершенно верно! У меня тоже там зоопарк из путей. Ну, типа грузовые - они должны быть в масле и шпал практически не видно, запасные, которые редко используются - в песке, основные вообще бетонные "новенькие". Вот в этом, получается, и проблема?
GSTrainz, а научи, пожалуйста, конвертить из tga в bmp! Неужели просто в графическом редакторе открываешь tga-шный файл, а сохраняеш под тем же именем, только в bmp? И больше нигде ничего не правиш? |
25.11.2008, 11:42 | #4 |
Опытный
Регистрация: 14.09.2007
Сообщений: 110
Вы сказали Спасибо: 6
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
|
Просто правка имени файла не поможет.Я в ACDsee конвечу например.Можно не только в bmp-jpeg тоже пойдет.Ну и в 2 текстовых файлах поменяй расширение.( Primary=1.tga на Primary=1.bmp)
|
25.11.2008, 13:50 | #5 | |
Разработчик
Регистрация: 28.08.2007
Сообщений: 325
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 111 раз(а) в 40 сообщениях
|
Цитата:
По сути, разницы между tga и bmp при одинаковом разрешении текстур быть не должно. |
|
25.11.2008, 14:28 | #6 |
Матёрый пользователь
|
Во-во! У меня эффект оказался прямо противоположный ожидаемому. Мало того, что жд полотно стало прозрачным (по всей видимости это и есть потеря альфы) настолько, что из-под него насекомые стали дули крутить машинисту проезжающего поезда, так ещё и тормоза просто адские начались. Поставил всё взад - всё встало на место. То бишь, тормоза просматриваются, но по сравнению с теми, что были во время замены формата текстур - терпеть можно.
Значицца, вопрос остался открытым? Fixed track'и помогут? И как ними пользоваться? |
25.11.2008, 15:12 | #7 | |
Разработчик
Регистрация: 28.08.2007
Сообщений: 325
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 111 раз(а) в 40 сообщениях
|
Цитата:
Fixed track'и являются несплайновыми объектами (если только они не приобретают текстуру присоединяемых путей) и из-за этого оказывают меньшую нагрузку на движок игры, кроме того, у такого фиксед трека значительно меньшее (на порядки в зависимости от длины) количество фэйсов, чем у сплайнового отрезка аналогичной длины. |
|
25.11.2008, 15:47 | #8 |
Матёрый пользователь
|
Нашёл среди прочих сплайновых путей у себя и такие, у которых графические файлы весят в порядки разов меньше, чем, к примеру, те же wood track..., а выглядят идентично. Подумал, что это будет уже меньшим давлением на движок. Захотел одним махом поменять их на своём маршруте путём замены в kuid-table одного куида на другой. Заменил, а в маршруте остались старые версии путей. Проверил ещё раз конфиг, там стоят новые куиды. Так что, нельзя заменить один идентичный объект на карте на другой? Правда, я менял куиды в маршруте, а запускал сессию. В конфиге сессии нет упоминания о куидах жд полотна. Значит, всё-таки нужно запустить после замены именно маршрут, а потом уже создавать как бы с нуля сессию? (это у меня только что такая мысль возникла). Но в этом случае вновь настраивать около трёхсот стрелок и более 500 светофоров - как то мало улыбается.
RMM, а сделал я следующее. Открыл графический файл tga в ACDSee и потом "сохранить как" его в формате bmp. Так не взлетает? |
25.11.2008, 16:29 | #9 | |
Разработчик
Регистрация: 28.08.2007
Сообщений: 325
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 111 раз(а) в 40 сообщениях
|
Цитата:
Во-вторых, нужно еще править файлы ***.texture.txt В-третьих, не стоит этого делать, я уже выше сказал, что это бессмысленно. У GSTrainz прирост быстродействия случился скорее всего не из-за смены формата tga -> bmp, а из-за пропадания альфы. |
|
25.11.2008, 17:35 | #10 |
Матёрый пользователь
|
Ну я от этого уже отказался. Текстовый файл тоже правил. Ну да ладно, давай отойдём уже от правки графики. Что ещё можно придумать? Вот в своём посте в 14:47 я говорил о сплайнах, названия которых начинаются на ud... Там два графических файла. В одном из сплайнов они весят 6, 48 и альфа 17 Кб. Это должно быть что-то лёгкое. Вечером поменяю пути, осмотрю.
|
25.11.2008, 17:43 | #11 |
Опытный
Регистрация: 14.09.2007
Сообщений: 110
Вы сказали Спасибо: 6
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
|
У меня "прирост" быстродействия случился из-за большого желания выдать желаемое за действительное....Я вообще оказывается не те рельсы правил.
|
25.11.2008, 17:52 | #12 |
Матёрый пользователь
|
К слову, рельсы одним махом можно заменить в TrainzMap 1.1, есть в комплекте с 2006 SP1
__________________
Верю в смерть после жизни, любовь после секса и в крем после бритья |
25.11.2008, 21:45 | #13 |
Матёрый пользователь
|
комплектная версия жутко глючная, на сайте лежит поновее http://www.vistamaresoft.com/page.php?a=3&p=5
|
25.11.2008, 23:26 | #14 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
|
Хороший способ оптимизировать путь использовать сплайновый разной длины секций - в кривых малых радиусов и на переломах 2-4м, а на прямых класть в путь самые "легкие" по назовем это "удельной детализации" - числу фейсов на единицу длины.
Второй путь, который, кажется, будет доступен в 2009-ом - использование пути с ЛОД.
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
26.11.2008, 00:08 | #15 |
Разработчик
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Что это? |