14.02.2010, 23:20 | #1 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,728
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,388 раз(а) в 1,339 сообщениях
|
Звуки вагонов
После появления моей нарезки звуков и небольшого скрипта, их запускающего, назрела необходимость темы о скриптовых звуках стука.
Вообще, кончно, можно попытаться делать звуки телег стандартными tracksound'ами, но получить реалистичные звуки внутри вагона при этом вряд-ли удастся (предназначенный для этого тег mufle может только уменьшать громкость внешних звуков, да и то не всегда корректно) Для того, чтобы отключить дефолтный стук, достаточно строки в trainzoptions.txt -disablerailjointsound Но кроме этого надо убирать и tracksound'ы телег. По дефолту (если не прописаны свои) тележкам прописывается <kuid:-3:10194>, так что если Вы радикально решили полностью убрать встроенные звуки, то открываем этот куид на редактирование, удаляем из него все звуки, а в config.txt оставляем только kuid <kuid:-3:10194> kind "tracksound" asset-filename "default" (не понравится - возвращайте куид к оригиналу) Если не хочется портить этот куид, просто поставьте на тележки вагонов аналогичные "пустые" tracksound'ы. Теперь по звукам. Что я нкашёл (это чисто опытные факты, не более) из позволяющего более-менее снизить глючность скриптовых звуков 1) желательно, чтобы максимальная громкость звука не превышала 70-75дБ . Если Вам покажется это слишком тихо, то всегда можно увеличить громкость колонок 2) в начале звука делать плавное увеличение уровня от 0 до обычного (втечение 0.2-0.3 секунды), а в конце - от обычного до 0 Пользуясь этими двумя правилами, удалось сделать более-менее рабочий набор звуков под скрипт, запускающий их в зависимости от скорости вагона В дальнейшем, если появится материал и удастся выделить время, подумаю над скриптом, который бы запускал разные звуки в зависимости от вида (1 или (2 и 3) или 4) а также от нахождения в вагоне.
__________________
местный зомбяк |
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
14.02.2010, 23:36 | #2 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,728
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,388 раз(а) в 1,339 сообщениях
|
ну а по существующему скрипту...
Итак, мы сделали звук внешнего вида. Определили точное время между перестуками - они хорошо видны (и в звуковом редакторе обычно есть возможность измерить время между ними). Затем делим длину вагона на это время (в секундах), и получаем скорость вагона в метрах в секунду. Для того, чтобы скрипт понял этот звук, необходимо присвоить ему имя vel_outside_*.wav где * - округлённая скорость поезда в метрах/секунду. Далее, чтобы добавить в скрипт 1) открываем файл krasn_strela.gs в блокноте... 2) ищем строку thread void VelocitySoundLooper() ниже в строке int[] soundlib=new int[8]; вместо 8 ставим общее число наших звуков далее в колонку soundlib[0]=2; soundlib[1]=7; soundlib[2]=14; soundlib[3]=15; soundlib[4]=16; soundlib[5]=19; soundlib[6]=22; указываем в "слотах" скорости, которые есть в именах звуков вида vel_outside_*.wav . Если требуется, добавляем новых. А в той части, где if(vel>soundlib[6]) Sleep(World.PlaySound(MyAsset1, "sound/vel_outside_"+soundlib[6]+".wav", 1.0f, 14.0f, 100.0f, me, "a.bog0")-0.2); else и т.п. можем добавить ещё таких строк, для новых слотов. В дальтнейшем я это изменю, но пока так...
__________________
местный зомбяк |
15.02.2010, 05:41 | #3 |
Тестер
|
TRam_, лови звуки переезда. Обозначение:
[начальная скорость]-[конечная скорость]_[in/out].wav in - приближение к переезду out - удаление от. http://stream.ifolder.ru/16419560
__________________
|
15.02.2010, 20:35 | #4 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,728
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,388 раз(а) в 1,339 сообщениях
|
лови результат
http://dump.ru/file/4318201 правда, слишком длинные звуки убивают звуковой движок ТРС на**р, но можешь попробовать. Если изменение громкости всё-таки не заработает, делай свою модель маркера с точкой привязки. (ну и проверь логику определения направления движения состава - чувствую там ошибка закралась)
__________________
местный зомбяк |
15.02.2010, 21:37 | #5 |
Матёрый пользователь
|
Эффект Доплера — скриптами? А тут понимают толк в извращениях, ничего не скажешь
|
15.02.2010, 21:50 | #6 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,728
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,388 раз(а) в 1,339 сообщениях
|
Цитата:
__________________
местный зомбяк |
|
15.02.2010, 22:40 | #7 |
Матёрый пользователь
|
Аа, а то я уже испугался
|
16.02.2010, 01:59 | #8 |
Тестер
|
Смех - смехом, а Ауран походу не собирается звуковой движок менять.
__________________
|
16.02.2010, 02:02 | #9 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,728
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,388 раз(а) в 1,339 сообщениях
|
мы это знаем. В джете изначально не было заложено ничего для управления звуками. Дефолтный стук - и тот сделан аналогично вышеприведённому триггеру (содержимое data.ja об этом говорит), только звуки там корче
__________________
местный зомбяк |
16.02.2010, 02:59 | #10 |
Тестер
|
Пока звенеть заставить не удалось
Хотя бы просто звенеть. Есть какая-то возможность кидать на экран значения переменных из скрипта в риалтайме?
__________________
|
16.02.2010, 03:06 | #11 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,728
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,388 раз(а) в 1,339 сообщениях
|
Цитата:
Вообще есть способы, связанные с Interface.Log() и им подобные, но мне их заставить работать не удалось Я по-дедовски делаю, с постпроверкой (всё равно скрипт после этого переделывать) 1) прописываем "-enablescriptmessagelogging" в трейнзопшонзах 2) в нужном месте делаем PostMessage(me, "!!!!!!!!!!1!!!!!",<одна нужная переменная>+"__"+<вторая нужная переменная>,0.0); После сессии залезаем в jetlog.txt и ищем наши восклицательные знаки
__________________
местный зомбяк |
|
16.02.2010, 06:06 | #12 |
Тестер
|
Мозг взорвался. А вот это нам помочь не может?
Код:
public native void PlaySoundScriptEvent(string soundTrigger) Parameters soundTrigger = Name of the sound event to start playing, this equates to the trigger tag of the sound script subcontainer in config.txt. Returned Value None Syntax PlaySoundScriptEvent("dayloop"); Notes Plays the specified sound event from the asset's SoundScript. SoundScripts are defined as sub-containers in the soundscript container of the asset's configuration. For details on creating assets with SoundScripts, see the Content Creators Guide. This method will start playing the sound. Depending on the SoundScript configuration, the sound will either be played just once or played continuously in a looping cycle such that StopSoundScriptEvent() will need to be called to stop it.
__________________
|
16.02.2010, 11:01 | #13 |
Матёрый пользователь
|
|
16.02.2010, 11:04 | #14 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 30.08.2007
Адрес: Московская область, 36км
Сообщений: 3,620
Вы сказали Спасибо: 263
Поблагодарили 304 раз(а) в 172 сообщениях
|
Цитата:
__________________
Когда Комбайн кидает мне новый рендер очередной полезной приблуды, он называет её "govno%number%.jpg". Умолчу о том, какими словами он сопровождает отсыл этих рендеров... Google+ |
|
16.02.2010, 11:59 | #15 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,728
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,388 раз(а) в 1,339 сообщениях
|
Цитата:
__________________
местный зомбяк |
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Что это? |