18.04.2010, 21:33 | #76 |
Почётный Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
|
Не будет получатся -шли 3ds, поглядим.
|
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
18.04.2010, 21:56 | #77 |
Пользователь
Регистрация: 18.04.2010
Сообщений: 68
Вы сказали Спасибо: 15
Поблагодарили 24 раз(а) в 11 сообщениях
|
http://slil.ru/28978180
Вот.. Здесь .Max файл и текстуры... мне кажется проблема в самой модели.. Вообще это кран РДК, только в башенно-стреловом исполнении.. За основу модели я взял свою старую модель РДК250, и изменил только оголовок стрелы, и добавил башенно-стреловое оборудование. В общем, если убрать отходящую от верха стрелу - всё загружается, включая распорины верхушки главной стрелы, как только добавляю хотя бы одну секцию вспомогательной стрелы - всё перестает грузиться.. |
18.04.2010, 22:16 | #78 |
Почётный Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
|
Ахахаха, жесткая хреновина! В общем так -для МСТС -не более 100 слинкованных деталей. У тебя 233 вроде.
И потом -как ты вообще смог сконвертить и посмотреть в SV. если у тебя ничего не слинковано? |
18.04.2010, 22:21 | #79 |
Пользователь
Регистрация: 18.04.2010
Сообщений: 68
Вы сказали Спасибо: 15
Поблагодарили 24 раз(а) в 11 сообщениях
|
Ну это понятно! Я тут прислал модель без аттача. Я аттачил всё к кабине... То есть делал Attach List -> Attach All
Здесь я не линковал так как думал может у вас получится правильно слинковать.... |
18.04.2010, 22:25 | #80 |
Почётный Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
|
в общем смотри -я счас сброшу S-ку. пробуй ее в игру воткнуть.
http://rghost.ru/1413129 Дело не в линковке, дело было в количестве отдельных мешей. Их должно быть 100 или меньше. Поэтому -объедини в крупные детали типа -стрела, кабина, гусек, блоки, тросы, и каждую меш старайся не делать более 2300 поликов. Так будет аккуратнее к тому -же. Последний раз редактировалось Grebnev; 18.04.2010 в 22:27. |
18.04.2010, 22:35 | #81 |
Почётный Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
|
|
18.04.2010, 22:36 | #82 |
Пользователь
Регистрация: 18.04.2010
Сообщений: 68
Вы сказали Спасибо: 15
Поблагодарили 24 раз(а) в 11 сообщениях
|
Вах!! Спасибо тебе огромнейшее!!! Респектище!!!
Работает!!! Так как это ты сделал? Ты с-аттачил мелкие объекты, вроде распорок стрелы, в группы, а потом приаттачил эти группы друг к другу? |
18.04.2010, 22:45 | #83 |
Почётный Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
|
Смотри, ты путаешь линковку и присоединение. Аттач- это присоединить несколько мешей к одному и получить один меш. Для МСТС -меш не должен быть более 2300 поликов. У тебя в сцене 5400 поликов. что делать -соединяем все в несколько мешей и потом их "СЛИНКОВЫВАЕМ" То есть , привязываем все к одному главному. Тогда все конвертится, это обязательное условие -если мешей несколько -они должны быть привязаны к оджной главной. Линковка -процесс простой как мычание :
1. выделяем все ,кроме главной 2. Жмем конопку вверху слева на которой кубики с цепочкой нарисованы. 3. Правее жмем кнопку со списком и из списка выбираем "босса"(главную деталь) Опс, и все слинковано. теперь нажми просто на стрелку и потом на список -увидишь иерархию -кто босс ,а кто так , мелочь. |
18.04.2010, 23:23 | #84 |
Пользователь
Регистрация: 18.04.2010
Сообщений: 68
Вы сказали Спасибо: 15
Поблагодарили 24 раз(а) в 11 сообщениях
|
Такс... попробую....
|
19.04.2010, 00:33 | #85 |
Пользователь
Регистрация: 18.04.2010
Сообщений: 68
Вы сказали Спасибо: 15
Поблагодарили 24 раз(а) в 11 сообщениях
|
Отлично!!! Огромное тебе спасибо!!! Всё получилось!!!
Я сделал несколько логически верных групп аттачем, применил к ним Reset XForm и Collapse к каждому из них. Потом сделал линкование как ты сказал и всё отлично загрузилось! Всё!!! Еще раз огромнейшее спасибо тебе!! Когда буду выкладывать модель - не забуду тебя упомянуть! |
19.04.2010, 01:14 | #86 |
Почётный Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
|
Обращайтесь, коньячок мы уважаем)
|
01.06.2010, 14:04 | #87 |
Пользователь
Регистрация: 17.05.2008
Сообщений: 34
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
А что значит
Animation hierarchy contains multiple root nodes ? =) |
01.06.2010, 15:12 | #88 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
|
А это ошибка иерархии. Означает, что в сцене не один предок, а несколько. ВСЕ меши должны подчиняться ОДНОЙ главной. Иерархическое дерево должно начинаться от нее и ветвиться на остальные.
Гребнев, а как тогда конвертятся без проблем кузова ПС по 4-5 тыс. поликов и более? Я в свое время конвертил их. Ну, на тележке там понятно, по 180 где-то кол.пары, и под тысячу рама - все укладывается. Но MAIN запросто у меня конвертился и под 11 тыс. А вот ВЫШЕ - начинался затык: в шейп вивере модель видна, а вот в редакторе и игре - йок.
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
01.06.2010, 15:29 | #89 |
Пользователь
Регистрация: 17.05.2008
Сообщений: 34
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
|
|
01.06.2010, 16:57 | #90 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
|
Один из двух старших прилинковать вместе со всеми наследниками ко второму. Главный должен быть только один.
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Что это? |