Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Microsoft Train Simulator > MSTS - Моделирование

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 13.01.2011, 03:00   #76
malchik
фотошопщик
 
Аватар для malchik
 
Регистрация: 05.01.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 2,218
Вы сказали Спасибо: 1,810
Поблагодарили 1,438 раз(а) в 315 сообщениях
malchik стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для malchik с помощью ICQ Отправить сообщение для malchik с помощью Yahoo
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Tonick Посмотреть сообщение
Да и еще...У тебя уже есть набор текстур, выложенных на этом сайте. Интерсует два вопроса.. Качество довольно высокое, влияет ли это на фпс негативно? Есть ли файл с названием деревьев, кустарников для каждой текстуры?
На фпс наверно влияет размер текстуры, чем крупнее
тем больше будет тормозить, оптимальный размер при
котором и качество не страдает и фпс не зашкаливает
наверно это 512х512 + модели деревьев с ЛОДами

текстуры выложенные уже на этом сайте в даунлоаде не имееют
названий отображающих их принадлежность к конкретным растениям


Цитата:
Сообщение от сандро Посмотреть сообщение
Как бы расширить набор microtexoв?
что-то в этом роде?
http://www.trainsim.ru/forum/showpos...postcount=5012

см. последнюю картинку в данном сообщении. Весь рисунок на поверхности
и есть микротекс, а текстура самой земли зеленовато-желтая без какого-либо
конкретного рисунка
__________________

виталий
malchik вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА

 
Старый 13.01.2011, 03:02   #77
Riddik007
Разработчик
 
Аватар для Riddik007
 
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,843
Вы сказали Спасибо: 3,571
Поблагодарили 3,181 раз(а) в 715 сообщениях
Riddik007 стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

нет, там надо насколько я знаю самому цеплять текстуры на существующие модели (прописывать в шейпе на модели соответствующего размера). на фпс вроде полигоны влияют, а не прорисовка альфы.
Riddik007 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.01.2011, 03:06   #78
malchik
фотошопщик
 
Аватар для malchik
 
Регистрация: 05.01.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 2,218
Вы сказали Спасибо: 1,810
Поблагодарили 1,438 раз(а) в 315 сообщениях
malchik стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для malchik с помощью ICQ Отправить сообщение для malchik с помощью Yahoo
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Riddik007 Посмотреть сообщение
нет, там надо насколько я знаю самому цеплять текстуры на существующие модели (прописывать в шейпе на модели соответствующего размера).
именно... я сделал текстуры и предоставил возможность
самим выбрать любую из существующих в мстс моделей
и подставить туда мою текстуру растения
__________________

виталий
malchik вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.01.2011, 03:30   #79
сандро
Матёрый пользователь
 
Аватар для сандро
 
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,318
Вы сказали Спасибо: 34
Поблагодарили 1,159 раз(а) в 607 сообщениях
сандро стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от awaken Посмотреть сообщение
речь не о том а о текстуре microtex.ace которая вблизи накладывается на основную текстуру земли. представляет собой прозрачный рисунок, который проецируется поверх

такая текстура возможна только в единственном экземпляре. Сандро спрашивает можно ли несколько - видимо нет, поскольку имя файла жестко закодировано
Вот надо найти где она кодируется и сделать минммум две. Без нее увы нельзя.
сандро вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.01.2011, 04:11   #80
sfateev
Матёрый пользователь
 
Аватар для sfateev
 
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Москва, СЗАО
Сообщений: 350
Вы сказали Спасибо: 137
Поблагодарили 18 раз(а) в 16 сообщениях
sfateev стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от сандро Посмотреть сообщение
Вот надо найти где она кодируется и сделать минммум две. Без нее увы нельзя.
Кодируется она в в папке TILES в файлах с расширннием .t.
С помощью програмы Digital Rails Mosaic (автор тот же , что и Demex-a) собственный microtex.ace можно назначить каждому патчу. Напомню, что в тайле 16х16 патчей размером 128х128 м, т.е тайлы у нас размером 2048х2048 м. Только вот нужна ли такая точность. Конечно, свой microtex можно назначать и тайлам, как в "Степанках". То есть в принципе ничего невозможного нет. В маршруте Feather River - 5 микротексов. Mosaic - сложная программа, платная, сейчас уже автором не поддерживается. Текстуры земли пакетно можно обрабатывать в фотошопе и вставлять пачками т.к. направления путей и автодорог обозначены на редактируемых текстурах. Возможностей у программы много. Я уже рассказывал о ней malchik-у, Linx-у. Но у Виталия него и так всё здорово выходит.
Поделюсь программой бесплатно с серьёзным маршрутостроителем, а ещё лучше отдам её администратору сайта, а он уж пусть сам решает.
А может её уже давно взломали выложили а свободный доступ, да я не в курсе.
sfateev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.01.2011, 04:21   #81
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,927
Вы сказали Спасибо: 11,488
Поблагодарили 10,264 раз(а) в 3,837 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Exe про неё тоже известно...

__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts.
Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно.
100% не предпринятых попыток обречены на провал.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.01.2011, 04:48   #82
malchik
фотошопщик
 
Аватар для malchik
 
Регистрация: 05.01.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 2,218
Вы сказали Спасибо: 1,810
Поблагодарили 1,438 раз(а) в 315 сообщениях
malchik стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для malchik с помощью ICQ Отправить сообщение для malchik с помощью Yahoo
По умолчанию

Да, Святослав прав. Программа не плохая, жаль конечно что мало
кто ею пользуется. А в подтверждение его слов наглядно покажу
что можно сделать в МСТС с её помощью [скрины не мои].
Красота!







__________________

виталий
malchik вне форума   Ответить с цитированием
Эти 7 пользователя(ей) сказали Спасибо malchik за это полезное сообщение:
Старый 13.01.2011, 04:54   #83
sfateev
Матёрый пользователь
 
Аватар для sfateev
 
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Москва, СЗАО
Сообщений: 350
Вы сказали Спасибо: 137
Поблагодарили 18 раз(а) в 16 сообщениях
sfateev стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Можно и так, только в Mosaic всё наглядно, да и имя менять можно тоже без проблем..
Выбранный патч подсвечен зелёной рамкой. В принципе в качестве microtex любому патчу 128х128, можно назначить любой файл из папки TERTEX из ниспадающего списка, но не стоит.)) К сожалению границы между соседними микротексами размытыми сделать нельзя в отличие от текстур земли, или их придётся плодить большое количество.
Синие линии - автодороги, красные - жд пути.
sfateev вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо sfateev за это полезное сообщение:
Старый 13.01.2011, 11:29   #84
side_one
Маршрутчик-рецидивист
 
Регистрация: 23.10.2007
Адрес: Орел
Сообщений: 519
Вы сказали Спасибо: 138
Поблагодарили 519 раз(а) в 96 сообщениях
side_one стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для side_one с помощью ICQ
По умолчанию

Мужчины, все красиво, хорошо. Но как я понимаю и вспоминаю Святослава, там минус в огромном количестве текстурок? на тайл надо минимум 256 квадратиков. А если тайлов 20 к примеру? уже 5 120 текстурок. И забыл как это отразится на игре и ФПС.
__________________
80 км сплошного геммороя - это фантастика? Нет это МСТС!

--- В быту Linx ---
side_one вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.01.2011, 11:34   #85
awaken
Машинист поезда
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: малая арнаутская
Сообщений: 5,229
Вы сказали Спасибо: 189
Поблагодарили 3,602 раз(а) в 878 сообщениях
awaken стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

текстуры сами по себе на фпс не влияют.
на фпс влияет альфа (8-битная медленней чем 1-битная, разница при большом количестве объектов существенная)
и , негативное значение LOD bias в модели (0, -1, -2, -3 ). при больших отрицательных значениях повышается резкость и четкость текстур , но падает производительность, и (что самое противное) при движении проявляется эффект "мерцания" текстуры.
если при езде деревья сильно мерцают, я бы залез туда и 0 влепил. пусть текстуры будут чуток замыленные но зато не будет этого дерганья , весьма вредного для глаз (ТРС же с этим живут, у них там все замыленное )
awaken вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.01.2011, 11:37   #86
awaken
Машинист поезда
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: малая арнаутская
Сообщений: 5,229
Вы сказали Спасибо: 189
Поблагодарили 3,602 раз(а) в 878 сообщениях
awaken стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от sfateev Посмотреть сообщение
Кодируется она в в папке TILES в файлах с расширннием .t.
С помощью програмы Digital Rails Mosaic (автор тот же , что и Demex-a) собственный microtex.ace можно назначить каждому патчу.
если найти к ней кряк, я бы давно ей пользовался.

и еще вопрос - можно ли в ней сделать разные текстуры для distant mountains и для обычной земли.

удаленный рельеф должен иметь текстуру темнее обычного ландшафта, иначе она при прорисовке превращается в белесую или серую.
для моего применения идеально - темнозеленую (холмы поросшие лесом)
но вблизи должна быть другая текстура
awaken вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.01.2011, 12:13   #87
Grebnev
Почётный Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от awaken Посмотреть сообщение
и , негативное значение LOD bias в модели (0, -1, -2, -3 ).
Вить, Лодбиас может быть и положительным)) То есть Мипы используются раньше чем надо) Скорость будет -закачаешся.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.01.2011, 14:27   #88
awaken
Машинист поезда
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: малая арнаутская
Сообщений: 5,229
Вы сказали Спасибо: 189
Поблагодарили 3,602 раз(а) в 878 сообщениях
awaken стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grebnev Посмотреть сообщение
Вить, Лодбиас может быть и положительным)) То есть Мипы используются раньше чем надо) Скорость будет -закачаешся.
понятно. но будут более замыленными.

по идее эту проблему надо решать не лод биасами, а настройками анизотропии в видеокарте. но почему-то она в мстс плохо поддерживается.
я например разницы не ощутил между 4x и 16x на своей GeForce 7600
awaken вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.01.2011, 15:13   #89
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,705
Вы сказали Спасибо: 1,424
Поблагодарили 2,368 раз(а) в 1,321 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Анизоторопия и лоды - это две разные вещи. Первая играет роль тогда, когда смотришь под острым углом к полигону. ЛОДы же срабатывают при любом положении полигона (легче всего проверять, когда он параллелен экрану).

Цитата:
(ТРС же с этим живут, у них там все замыленное )
аналог отрицательных значений в LOD bias у нас тоже есть (mipfilter=none) но мы с ним боремся, производительность тут важнее.
__________________
местный зомбяк

Последний раз редактировалось TRam_; 13.01.2011 в 15:27.
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.01.2011, 15:27   #90
awaken
Машинист поезда
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: малая арнаутская
Сообщений: 5,229
Вы сказали Спасибо: 189
Поблагодарили 3,602 раз(а) в 878 сообщениях
awaken стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от TRam_ Посмотреть сообщение
Анизоторопия и лоды - это две разные вещи. Первая играет роль тогда, когда смотришь под острым углом к полигону. ЛОДы же срабатывают при любом положении полигона (легче всего проверять, когда он параллелен экрану).
вещи то разные, но их отсутствие проявляется почти одинаково.

включенная анизотропия улучшает четкость текстур видимых "под углом" , без этого они замыливаются. в МСТС особенно это заметно на текстуре шпальной решетки, когда смотришь из кабины вперед

наличие/отсутствие лодов также влияет на четкость текстур.
при отрицательном лод биас, прорисовывается текстура бОльшего размера вместо меньшего. при положительном наоборот

например почему форест.дат всегда замыленный. в нем деревья рисуются "процедурным образом" (это не 3Д модель),
соответственно анизотропия к ним неприменима. хз почему, видимо недостаток движка. а под прямым углом зрения они вполне нормально выглядят

Последний раз редактировалось awaken; 13.01.2011 в 15:29.
awaken вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 04:51. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?