13.01.2011, 03:00 | #76 | |
фотошопщик
|
Цитата:
тем больше будет тормозить, оптимальный размер при котором и качество не страдает и фпс не зашкаливает наверно это 512х512 + модели деревьев с ЛОДами текстуры выложенные уже на этом сайте в даунлоаде не имееют названий отображающих их принадлежность к конкретным растениям что-то в этом роде? http://www.trainsim.ru/forum/showpos...postcount=5012 см. последнюю картинку в данном сообщении. Весь рисунок на поверхности и есть микротекс, а текстура самой земли зеленовато-желтая без какого-либо конкретного рисунка |
|
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
13.01.2011, 03:02 | #77 |
Разработчик
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,843
Вы сказали Спасибо: 3,571
Поблагодарили 3,181 раз(а) в 715 сообщениях
|
нет, там надо насколько я знаю самому цеплять текстуры на существующие модели (прописывать в шейпе на модели соответствующего размера). на фпс вроде полигоны влияют, а не прорисовка альфы.
|
13.01.2011, 03:06 | #78 | |
фотошопщик
|
Цитата:
самим выбрать любую из существующих в мстс моделей и подставить туда мою текстуру растения |
|
13.01.2011, 03:30 | #79 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,318
Вы сказали Спасибо: 34
Поблагодарили 1,159 раз(а) в 607 сообщениях
|
Цитата:
|
|
13.01.2011, 04:11 | #80 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Москва, СЗАО
Сообщений: 350
Вы сказали Спасибо: 137
Поблагодарили 18 раз(а) в 16 сообщениях
|
Цитата:
С помощью програмы Digital Rails Mosaic (автор тот же , что и Demex-a) собственный microtex.ace можно назначить каждому патчу. Напомню, что в тайле 16х16 патчей размером 128х128 м, т.е тайлы у нас размером 2048х2048 м. Только вот нужна ли такая точность. Конечно, свой microtex можно назначать и тайлам, как в "Степанках". То есть в принципе ничего невозможного нет. В маршруте Feather River - 5 микротексов. Mosaic - сложная программа, платная, сейчас уже автором не поддерживается. Текстуры земли пакетно можно обрабатывать в фотошопе и вставлять пачками т.к. направления путей и автодорог обозначены на редактируемых текстурах. Возможностей у программы много. Я уже рассказывал о ней malchik-у, Linx-у. Но у Виталия него и так всё здорово выходит. Поделюсь программой бесплатно с серьёзным маршрутостроителем, а ещё лучше отдам её администратору сайта, а он уж пусть сам решает. А может её уже давно взломали выложили а свободный доступ, да я не в курсе. |
|
13.01.2011, 04:21 | #81 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,927
Вы сказали Спасибо: 11,488
Поблагодарили 10,264 раз(а) в 3,837 сообщениях
|
Exe про неё тоже известно...
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
13.01.2011, 04:48 | #82 |
фотошопщик
|
|
13.01.2011, 04:54 | #83 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Москва, СЗАО
Сообщений: 350
Вы сказали Спасибо: 137
Поблагодарили 18 раз(а) в 16 сообщениях
|
Можно и так, только в Mosaic всё наглядно, да и имя менять можно тоже без проблем..
Выбранный патч подсвечен зелёной рамкой. В принципе в качестве microtex любому патчу 128х128, можно назначить любой файл из папки TERTEX из ниспадающего списка, но не стоит.)) К сожалению границы между соседними микротексами размытыми сделать нельзя в отличие от текстур земли, или их придётся плодить большое количество. Синие линии - автодороги, красные - жд пути. |
13.01.2011, 11:29 | #84 |
Маршрутчик-рецидивист
|
Мужчины, все красиво, хорошо. Но как я понимаю и вспоминаю Святослава, там минус в огромном количестве текстурок? на тайл надо минимум 256 квадратиков. А если тайлов 20 к примеру? уже 5 120 текстурок. И забыл как это отразится на игре и ФПС.
__________________
80 км сплошного геммороя - это фантастика? Нет это МСТС! --- В быту Linx --- |
13.01.2011, 11:34 | #85 |
Машинист поезда
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: малая арнаутская
Сообщений: 5,229
Вы сказали Спасибо: 189
Поблагодарили 3,602 раз(а) в 878 сообщениях
|
текстуры сами по себе на фпс не влияют.
на фпс влияет альфа (8-битная медленней чем 1-битная, разница при большом количестве объектов существенная) и , негативное значение LOD bias в модели (0, -1, -2, -3 ). при больших отрицательных значениях повышается резкость и четкость текстур , но падает производительность, и (что самое противное) при движении проявляется эффект "мерцания" текстуры. если при езде деревья сильно мерцают, я бы залез туда и 0 влепил. пусть текстуры будут чуток замыленные но зато не будет этого дерганья , весьма вредного для глаз (ТРС же с этим живут, у них там все замыленное ) |
13.01.2011, 11:37 | #86 | |
Машинист поезда
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: малая арнаутская
Сообщений: 5,229
Вы сказали Спасибо: 189
Поблагодарили 3,602 раз(а) в 878 сообщениях
|
Цитата:
и еще вопрос - можно ли в ней сделать разные текстуры для distant mountains и для обычной земли. удаленный рельеф должен иметь текстуру темнее обычного ландшафта, иначе она при прорисовке превращается в белесую или серую. для моего применения идеально - темнозеленую (холмы поросшие лесом) но вблизи должна быть другая текстура |
|
13.01.2011, 12:13 | #87 |
Почётный Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
|
|
13.01.2011, 14:27 | #88 | |
Машинист поезда
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: малая арнаутская
Сообщений: 5,229
Вы сказали Спасибо: 189
Поблагодарили 3,602 раз(а) в 878 сообщениях
|
Цитата:
по идее эту проблему надо решать не лод биасами, а настройками анизотропии в видеокарте. но почему-то она в мстс плохо поддерживается. я например разницы не ощутил между 4x и 16x на своей GeForce 7600 |
|
13.01.2011, 15:13 | #89 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,705
Вы сказали Спасибо: 1,424
Поблагодарили 2,368 раз(а) в 1,321 сообщениях
|
Анизоторопия и лоды - это две разные вещи. Первая играет роль тогда, когда смотришь под острым углом к полигону. ЛОДы же срабатывают при любом положении полигона (легче всего проверять, когда он параллелен экрану).
Цитата:
__________________
местный зомбяк Последний раз редактировалось TRam_; 13.01.2011 в 15:27. |
|
13.01.2011, 15:27 | #90 | |
Машинист поезда
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: малая арнаутская
Сообщений: 5,229
Вы сказали Спасибо: 189
Поблагодарили 3,602 раз(а) в 878 сообщениях
|
Цитата:
включенная анизотропия улучшает четкость текстур видимых "под углом" , без этого они замыливаются. в МСТС особенно это заметно на текстуре шпальной решетки, когда смотришь из кабины вперед наличие/отсутствие лодов также влияет на четкость текстур. при отрицательном лод биас, прорисовывается текстура бОльшего размера вместо меньшего. при положительном наоборот например почему форест.дат всегда замыленный. в нем деревья рисуются "процедурным образом" (это не 3Д модель), соответственно анизотропия к ним неприменима. хз почему, видимо недостаток движка. а под прямым углом зрения они вполне нормально выглядят Последний раз редактировалось awaken; 13.01.2011 в 15:29. |
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Что это? |