Этот пользователь сказал Спасибо Zlodey за это полезное сообщение: |
![]() |
![]() |
|
![]() |
#1 |
Опытный
Регистрация: 25.09.2009
Сообщений: 115
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 16 раз(а) в 13 сообщениях
![]() |
![]()
Так с версии Х2ххх (не помню точно) тягу же можно задавать по позициям и скорости так:
Код:
ORTSTractionCharacteristics ( 10 57 -> кол-во строк и столбцов в таблице throttle ( 0 0.01 0.02 ... 1 ) table ( 0km/h 0.00kN 40.00kN 80.00kN ... 314.00kN 10km/h 0.00kN 5.00kN 20.00kN ... 314.00kN 20km/h 0.00kN 1.00kN 5.00kN ... 314.00kN ............ 160km/h 0.00kN 0.00kN 0.00kN ... 85.00kN ) )
__________________
Может. Голова всё может. (с) |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Разработчик
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,843
Вы сказали Спасибо: 3,571
Поблагодарили 3,181 раз(а) в 715 сообщениях
![]() |
![]()
Офф... В мстс тоже тени видно, включать надо просто...
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
московское метро
Регистрация: 17.08.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 4,267
Вы сказали Спасибо: 6,649
Поблагодарили 2,487 раз(а) в 1,101 сообщениях
![]() |
![]()
Включены с 2005 года, как у меня игра появилась. Видно, но не все. И многие - грубо, в OR красивее. Кроме того - в МСТС не видно тени, если здания и столбы освещения стоят на платформе: тень проходит по земной поверхности, под платформой. В OR эти тени видно. Так что, разница есть, и существенная, в МСТС вообще криво реализовано.
__________________
" прошёл сценарий и я очень понравился автору" (с) |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
московское метро
Регистрация: 17.08.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 4,267
Вы сказали Спасибо: 6,649
Поблагодарили 2,487 раз(а) в 1,101 сообщениях
![]() |
![]()
Но тут тоже же, динамические тени сильно жрут ресурсы. Если их включать - то у объектов непосредственно около полотна, а не всем подряд. А как в текстовом файле их узнать?
__________________
" прошёл сценарий и я очень понравился автору" (с) |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Инженер
Регистрация: 19.04.2008
Адрес: гора Пионер
Сообщений: 7,169
Вы сказали Спасибо: 10,609
Поблагодарили 7,340 раз(а) в 2,561 сообщениях
![]() |
![]()
Когда не помнишь/не знаешь - старым добрым методом научного тыка.
Берём файлы маршрута без теней, в редакторе включаем, смотрим, что в файлах изменилось. Если стоит вопрос в каком именно из файлов - сравниваем инструментами total commander'а. Ах да, забыл. Некоторые файлы, наприер, w (world) нужно будет разжимать в юникод. Если память не подводит, тени описаны в ref'е. Примерно так должно выглядеть Static ( FileName ( ObjName.s ) Shadow ( DYNAMIC ) - где другое значение, меняем на динамические, там где этой строки нет - просто добавляем её Class ( "Object Class" ) Align ( None ) Description ( Opisanie ) StoreMatrix ( ) ) Или вопрос был о том как узнать объекты именно у полотна? Это тоже можно, но возни будет (если заведомо не известен перечень файлов)... это проще в редакторе.
__________________
Из реала и МСТС-профи в ТРС-дилетанты. Последний раз редактировалось Zlodey; 25.04.2016 в 00:27. |
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо Zlodey за это полезное сообщение: |
![]() |
#6 |
московское метро
Регистрация: 17.08.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 4,267
Вы сказали Спасибо: 6,649
Поблагодарили 2,487 раз(а) в 1,101 сообщениях
![]() |
![]()
Тени указаны в ref'е, верно. Но, как я помню (давно экспериментировал), когда я там ставил динамическую тень для опор КС, в игре эта тень, увы, не появлялась. А появлялась только после назначения тени вручную, в редакторе, для каждой опоры...
Видимо, пока да, как их найти в текстовом файле...
__________________
" прошёл сценарий и я очень понравился автору" (с) |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Разработчик
Регистрация: 15.05.2007
Адрес: Москва/Александров
Сообщений: 1,264
Вы сказали Спасибо: 841
Поблагодарили 1,556 раз(а) в 410 сообщениях
![]() |
![]()
Абсолютно точно. Тени назначаются непосредственно в редакторе, в REF-е может быть написано всё что угодно, если тень отмечена в редакторе, она будет отображаться. При строительстве маршрута редактор сам сохраняет настройки копируемых объектов, т.е. если опоре была задана тень, при копировании этой опоры тень будет назначена автоматически. При редактировании маршрута свойства объекта нужно будет изменять в каждом.
__________________
Люди делятся на тех, кто интересное для других делает интересным для себя и тех, кто интересное для себя делает интересным для других. |
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо tero за это полезное сообщение: |
![]() |
#8 | |
Инженер
Регистрация: 19.04.2008
Адрес: гора Пионер
Сообщений: 7,169
Вы сказали Спасибо: 10,609
Поблагодарили 7,340 раз(а) в 2,561 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Чтобы тени появились, нужно не только в REF лезть, но и в W. При этом, код должен соответствовать типу тени, типу объекта, итд. Для динамической корявой МСТС-ной тени от опор КС в *.W ищем строки FileName ( ObjName.s ) и в следующей строке (если нету - дописываем, если есть - редактируем) должно быть StaticFlags ( 00010000 ) С объектами из авторасстановки (КС, пачки леса) может не работать. Всё, всё, ухожу.
__________________
Из реала и МСТС-профи в ТРС-дилетанты. Последний раз редактировалось Zlodey; 25.04.2016 в 22:25. |
|
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо Zlodey за это полезное сообщение: |
![]() |
#9 |
Разработчик
Регистрация: 21.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 1,160
Вы сказали Спасибо: 1,855
Поблагодарили 842 раз(а) в 259 сообщениях
![]() |
![]()
отстал я от жизни, да
Последний раз редактировалось Dunkelhund; 25.04.2016 в 11:37. |
![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,628
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Коллеги, мы удаляемся от темы "Скриншоты"
|
![]() |
![]() |
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Grebnev за это полезное сообщение: |
![]() |
#11 |
Разработчик
Регистрация: 18.10.2008
Адрес: Советский Союз
Сообщений: 2,746
Вы сказали Спасибо: 4,948
Поблагодарили 19,177 раз(а) в 1,741 сообщениях
![]() |
![]()
__________________
|
![]() |
![]() |
Эти 16 пользователя(ей) сказали Спасибо alekss за это полезное сообщение: |
![]() |
#12 |
Заблокирован
|
![]() |
![]() |
![]() |
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо OlegatorOS за это полезное сообщение: |
![]() |
#13 |
Разработчик
Регистрация: 15.05.2007
Адрес: Москва/Александров
Сообщений: 1,264
Вы сказали Спасибо: 841
Поблагодарили 1,556 раз(а) в 410 сообщениях
![]() |
![]()
В районе сцепки муть какая-то. И цвет у неё подозрительный.
__________________
Люди делятся на тех, кто интересное для других делает интересным для себя и тех, кто интересное для себя делает интересным для других. |
![]() |
![]() |
![]() |
#14 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,628
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Это ЭД9м , к тому же, со стертым альфой крышевым и приделанным от постоянников Фрейтанимом. Я так делал в начале карьеры на ТЭП10-205, спросив Диму Кураксина предварительно, и потом распространял со своего сайта.
Последний раз редактировалось Grebnev; 26.04.2016 в 04:23. |
![]() |
![]() |
![]() |
#15 |
Заблокирован
|
![]()
Сцепка нормальная, на этой модели сложно сделать по-другому. Цвет у неё такой и есть, посмотрите фотоматериал, всё соответствует реальному прототипу.
Добавлено через 3 минуты Да, модель пока старая с фрэйтанимами, подгоняю пока текстуры. Передал её на zdsim автору модели, пусть решает что с этим делать. Распространять её пока ни кто особо не собирается. Возможно автор сделает модель под неё, очень бы хотелось. |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Скриншоты из RS | kozya-bozya | TS - Об игре | 2103 | 23.08.2025 22:55 |
Скриншоты и видео с мультиплееров OpenRails | APK-LVDZ | OpenRails - Мультиплеер: Линейный пункт | 41 | 13.05.2019 07:13 |
Всё о симуляторе OpenRails | APK-LVDZ | OpenRails - Техническая информация | 2 | 28.03.2014 07:21 |
|
![]() Что это? |