![]() |
![]() |
![]() |
#106 |
Новичок
|
![]()
Спасибо.. за модельки..
![]() А по поводу welcome... Я давно уж тут стою, У крылечка на краю, Жду, покамест ты закончишь Совещанию свою!.. ©Леонид Филатов ![]() ![]() ![]()
__________________
Всё, что нас не убивает, делает только сильней.. Сборник моделей "Грузовой Ж.Д. Состав" / Сборник моделей "Грузовой Ж.Д. Состав" |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#107 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 30.01.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 2,665
Вы сказали Спасибо: 10,067
Поблагодарили 6,626 раз(а) в 2,068 сообщениях
![]() |
![]()
Подскажите, пожалуйста, как правильно конвертировать модель с несколькими ЛОДами?
Написал в батнике conv3ds.exe BridgeRC.s BridgeRC100.3ds BridgeRC500.3ds Конвертер запускается, но почему-то загружает ЦП на 100% и так длится минуты 2-3 P.S.больше я не вытерпел - без ЛОДов модель из 1700 поликов конвертится моментально. ![]() Заранее спасибо! |
![]() |
![]() |
![]() |
#108 |
Разработчик
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 2,546
Вы сказали Спасибо: 96
Поблагодарили 538 раз(а) в 229 сообщениях
![]() |
![]()
Слишком длинные названия, должно быть не более 8 символов. Назови, к примеру, BRC.s BRC100.3ds BRC500.3ds, а потом уже переименуй готовый файл.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#109 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 30.01.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 2,665
Вы сказали Спасибо: 10,067
Поблагодарили 6,626 раз(а) в 2,068 сообщениях
![]() |
![]()
Переименовал в B.s B100.3ds B500.3ds - не помогает, грузит ЦП... отдельно каждая модель конвертится нормально...
если конвертировать с ЛОДами, то скорость будет почти такая же как при конверт без ЛОДов? |
![]() |
![]() |
![]() |
#110 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,953 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Масса причин может быть для зависания. Вообще всем рекомендую не штатный конвертер а прогу с ншего сайта MSTSCONV. Если конвертишь с Лодами-скорость конвертации намного ниже. Пиши мне на ICQ. попробуем разобраться.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#111 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 30.01.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 2,665
Вы сказали Спасибо: 10,067
Поблагодарили 6,626 раз(а) в 2,068 сообщениях
![]() |
![]()
Спасибо, разобрались. Проблема была в конвертере - скачал исправленый конвертер с trainsim.ru - все сконвертилось без проблем.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#112 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,953 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Вроде описывал, но на всякий случай. Иногда моделька конвертится-а ШейпВьювер показывает ее, но, сильно обрезанную, и утверждает что в модели 0 полигонов. Это признак того, что детали(меш)(с назначенным материалом А) приаттачена деталь с другим материалом (Б)-а потом эти полигоны с другим материалом (Б)-удалены. После этого на меш нужно снова переназначить материал (А). Тогда глюка не будет.
Последний раз редактировалось Grebnev; 14.12.2009 в 01:30. |
![]() |
![]() |
![]() |
#113 | |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,953 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Ох, поздновато, наверное. Если хочешь резать двери геометрией-забей на Boolean. На месте выреза у тебя появится жуткая мозаика из поликов с разорванными вершинами и сбитым сглаживанием. Сразу делай борт из плоскости, состоящей из нескольких поликов, чтоб потом подвинуть вершины и лишний полик на месте двери-удалить..Но вообще-для МСТС чаще всего, лучше альфой резать проемы. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#114 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
В 9-ом и выше Максах Boolean работает достаточно адекватно. Правда, я теперь работаю с ТРС. И никаких проблем - резал и окна в вагоне, и сечения добавлял и т.п.
Кстати, делюсь опытом, как добавить к модели ЛЮБОЕ требуемое плоскостное сечение. Например, чтобы "сострогать" остряк у стрелки. Необходимо: 1. Создать плоскость и ориентировать ее так, чтобы она пересекла оперируемую деталь по требуемому сечению 2. Применить на деталь и плоскость оператор Boolean по алгоритму A-B, где В - плоскость. 3) после конвертации назад в редактируемую сетку в месте, где проходила плоскость, буде построено новое сечение. Паразитные вершины нужно либо слить с соседними, либо удалить - по обстоятельствам. Конвертер ни ТРС, ни МСТС кроппинг не поддерживает. Этот инструмент игнорируется при экспорте и разметка разворачивается на всю текстуру.
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
![]() |
#115 | |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,953 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#116 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,953 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Кто из МСТС-ных работников пера и топора не сталкивался с "пропажей мебели"? Пропажа интерьера в кабинах и все прочая жуть.
![]() ![]() Что мы видим на скринах? Два кубика-один (1) полупрозрачный, второй (2)- нет. Если прочесть тех.документацию к игре раз 20 в автопереводе, то становится ясно : НОМЕР материала имеет значение!. Итак- 1. Если номера материалов одинаковы-внутренний объект(2) отображается сквозь внешний(1). 2. Если номер материала на внешнем обьекте БОЛЬШЕ номера на внутреннем-внутренний объект(2) отображается сквозь внешний(1). 3. Если номер материала на внешнем объекте МЕНЬШЕ номера на внутреннем-внутренний объект пропадает. Еше раз. Интерьер нужно текстурить материалом с меньшими номерами, чем стекла. |
![]() |
![]() |
![]() |
#117 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,953 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#118 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,953 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Теперь поместим все три кубика как матрешку один в другой. Интерьер привяжем(прилинкуем) к внешнему кубику(корпусу)
Все затекстурим одним материалом. (AlphNorm1 например) ![]() Пропадает мебель ! Есть и другой способ избавится от досадного эффекта. ![]() На данном примере я просто внешний корпус прилинковал к среднему кубику, а средний (В свою очередь) внутреннему. Если материал один на всех деталях- Отображается всегда родительская деталь сквозь дочернюю. Дочерняя сквозь родительскую-нет. Теперь вернемся к первому варианту- и все внутренности привяжем к корпусу(внешнему кубу) Внутренности ,естественно исчезают. Пробуем способ вышеописанный, с иерархией материалов(номерами) Внутренний кубик текстурим AlphNorm3 Средний- AlphNorm2 Наружный оставляем AlphNorm1 Вуаля-вся мебель на месте, а думали что украли. ![]() Вывод. Иерархия материалов имеет приоритет над иерархией объектов в сцене. |
![]() |
![]() |
![]() |
#119 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
Вывод 3 - для стекол использовать AlphNorm1s2s, и не маяться всей этой фигней.
![]()
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо Skif за это полезное сообщение: |
![]() |
#120 | |
Машинист поезда
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: малая арнаутская
Сообщений: 5,229
Вы сказали Спасибо: 189
Поблагодарили 3,602 раз(а) в 878 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
номер суб-материала играет роль "приоритета альфы" - что через что будет просвечиваться. но я эти номера методом тыка подбирал. молодец, ты первый кто толково это описал. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
![]() Что это? |