| Этот пользователь сказал Спасибо КЕ за это полезное сообщение: |
|
|
|
|
|
|
#1 |
|
Разработчик
Регистрация: 05.04.2011
Адрес: Малыгинская эстакада
Сообщений: 4,091
Вы сказали Спасибо: 8,775
Поблагодарили 2,574 раз(а) в 1,173 сообщениях
![]() |
Анимацией - каким-нибудь неровным хаотичным "падением" мелких элементов. Была похожая мысля для горной речки.
__________________
next_state == 7; |
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо КЕ за это полезное сообщение: |
|
|
#2 |
|
Разработчик
Регистрация: 05.04.2011
Адрес: Малыгинская эстакада
Сообщений: 4,091
Вы сказали Спасибо: 8,775
Поблагодарили 2,574 раз(а) в 1,173 сообщениях
![]() |
Олег, нет. Сейчас только сигнализацией занимаюсь (для "Суоярви").
__________________
next_state == 7; |
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо КЕ за это полезное сообщение: |
|
|
#3 |
|
Разработчик
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,780
Вы сказали Спасибо: 921
Поблагодарили 993 раз(а) в 490 сообщениях
![]() |
Для объектов окружения в маршрутах (дома, заборы и тп) какую тень лучше выставлять? Прямоугольную, скругленную, динамическую или без тени?
Правильно я понимаю, что если у объекта есть ночная текстура, то ночью объект будет отображаться как-будто он сделан из светящегося материала? |
|
|
|
|
|
#4 | |
|
Разработчик
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,780
Вы сказали Спасибо: 921
Поблагодарили 993 раз(а) в 490 сообщениях
![]() |
Цитата:
С тенями пока вопрос открый. Файлы .ref насколько они нужны в маршруте? Они нужны только для его строительства для более удобной сортировки объектов? |
|
|
|
|
|
|
#5 | ||
|
Разработчик
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 714
Вы сказали Спасибо: 997
Поблагодарили 1,265 раз(а) в 262 сообщениях
![]() |
Цитата:
Для обычных объектов тень динамическая. Для растений Treeline. Цитата:
ЗЫ: С прошедшим
|
||
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо Rael74 за это полезное сообщение: |
|
|
#6 | |
|
Инженер
Регистрация: 19.04.2008
Адрес: гора Пионер
Сообщений: 7,203
Вы сказали Спасибо: 10,629
Поблагодарили 7,348 раз(а) в 2,567 сообщениях
![]() |
Цитата:
Например, здания, особенно те, что поближе к путям. Верхний слой - обычный, с альфой на тех местах, где должны быть окна. А за ним ещё один слой - фальш-стенка, уже из светящегося материала (обходимся без ночных текстур). Либо накладывать те же окна отдельными поликами поверх. Иначе в начале ночи, в сумерках, когда ещё не особо темно, но уже всё переключилось на ночные текстуры то тут, то там появляются затемнённые коробки (один из раздражающих моментов МСТС).
__________________
Из реала и МСТС-профи в ТРС-дилетанты. |
|
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо Zlodey за это полезное сообщение: |
|
|
#7 |
|
Разработчик
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,780
Вы сказали Спасибо: 921
Поблагодарили 993 раз(а) в 490 сообщениях
![]() |
Вот только не сделать в таком случае днём без эффекта искусственного света, а ночью с ним.
|
|
|
|
|
|
#8 |
|
Разработчик
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,780
Вы сказали Спасибо: 921
Поблагодарили 993 раз(а) в 490 сообщениях
![]() |
А как в TRSE5 понизить высоту рельефа? У меня только поднять получается.
И как ее можно выровнять в горизонталь или сделать привязкой к дороге/объекту? |
|
|
|
|
|
#9 | ||
|
Разработчик
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 714
Вы сказали Спасибо: 997
Поблагодарили 1,265 раз(а) в 262 сообщениях
![]() |
Цитата:
1. Нажимаю HeightMap, по умолчанию выбрано + 2. Кликаю куда-нибудь, чтоб высота изменилась. 3. Отменяю изменение ctrl+z 4. Жмякаю z и переключается на понижение. Цитата:
В нем есть fixed height. Выбрав это, можно задавать фиксированную высоту. Она ставится в инпуте Fixed height выше. Еще на экране с объектам в левом столбце инструментов есть кнопка Reset height. Она сбросит высоту тайла на выбранную. Она в выпадающем окошке задаётся. Чтобы привязать к объекту - выбираешь его, жмякаешь правой кнопкой. В контекстном меню вверху пункт Set terrain to object. |
||
|
|
|
|
|
#10 |
|
Разработчик
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,780
Вы сказали Спасибо: 921
Поблагодарили 993 раз(а) в 490 сообщениях
![]() |
А файлы .t и raw и другие можно редактировать как-то?
А то у меня почему-то текстура земли неправильно прописалась, начал ковырять в блокноте как есть и в результате накрылся весь тайл и вся работа насмарку. Эти файлы как-то можно разжать, чтобы они более читабельные были? |
|
|
|
|
|
#11 |
|
Опытный
Регистрация: 14.11.2016
Сообщений: 132
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 132 раз(а) в 81 сообщениях
![]() |
.raw открывается фотошопом, но изменять его вне редактора маршрутов не имеет смысла. Это карта высот.
Для .t есть декомпиллер\компиллер https://disk.yandex.ru/d/qZBgJbwbiZ1KkA Если в именах текстур одинаковое количество знаков, можно подменить текстуру в хекс-редакторе. |
|
|
|
|
|
#12 |
|
Разработчик
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,780
Вы сказали Спасибо: 921
Поблагодарили 993 раз(а) в 490 сообщениях
![]() |
Спасибо за программы. К сожалению, я так испортил файл, что они уже тоже не помогли. Век живи - век учись!
|
|
|
|
|
|
#13 |
|
Матёрый пользователь
Регистрация: 27.05.2009
Сообщений: 1,529
Вы сказали Спасибо: 4,081
Поблагодарили 1,743 раз(а) в 701 сообщениях
![]() |
Павел, что ж ты не сохранил аналоги файлов?) Копии всегда нужны. Бывает. А что за программы? Что они делают?
__________________
Ник зарегистрирован ======================================== мечтаю о продлении маршрута Пермь-Кунгур-Пальники (Пермского узла, до стыкования др. дистанций. ) |
|
|
|
|
|
#14 |
|
Разработчик
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,780
Вы сказали Спасибо: 921
Поблагодарили 993 раз(а) в 490 сообщениях
![]() |
Ну меня осталась исходная версия. Я просто за один присест всё сделал. В редакторе смотрелось хорошо. А в игре вышла хрень. И дальше пошла ошибка, решил ручками поправить файл, но несмотря на то, что увидел, что файл тайла сжат, решил править как есть, но копию файла не сделал, веря успех. Но не вышло. Будет уроком.
Программа местами похожа на SFM, позволяет сжимать/разжимать s, t, w файлы, для ручной правки. Я ж не ищу лёгких путей, дай в блокноте полазить. Так что для меня очень полезная прога. |
|
|
|
|
|
#15 |
|
Разработчик
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,780
Вы сказали Спасибо: 921
Поблагодарили 993 раз(а) в 490 сообщениях
![]() |
Можно как-то привязывать автоматически кусочки дорог, чтобы скрыть переходы?
Линии для трафика на автодорогах как можно править? У меня получается так, что направление модели дороги повернул на нужный угол, а линии трафика остались под прежним углом. |
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Похожие темы
|
||||
| Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
| Вопросы по созданию маршрутов | mashinist96 | TrainZ - Маршруты и сценарии | 12 | 08.03.2010 14:27 |
| Вопросы по созданию маршрутов (KRS) | MAGellan111 | TS - Маршруты и сценарии | 6 | 17.12.2009 23:05 |
| Вымышленный маршрут Белогорск + вопросы по созданию маршрутов | NEODIM | MSTS - Маршруты | 41 | 17.10.2009 21:37 |
| Предложения по созданию маршрутов | RStalker | MSTS - Маршруты | 41 | 01.10.2009 02:53 |
| Консультации по созданию | pithon | MSTS - Маршруты | 7 | 06.08.2007 10:51 |
|
|
![]() Что это? |