![]() |
![]() |
![]() |
#61 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Такая напасть.
Вот что имею в 3dsmax ![]() и настройки ![]() а вот что в Trainz ![]() Сейчас буду кого то убивать, или Trainz, или 3dsmax
__________________
http://vkontakte.ru/club22660441 |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#62 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Всё, разобрался, я сам виноват, material id channel разными сделал.
__________________
http://vkontakte.ru/club22660441 |
![]() |
![]() |
![]() |
#63 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
![]() |
#64 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 07.11.2008
Адрес: Волгоград
Сообщений: 1,815
Вы сказали Спасибо: 115
Поблагодарили 36 раз(а) в 18 сообщениях
![]() |
![]()
Господа максеры, у меня вопросец к вам появился. Представим, что создал я объект, сконвертил его в Editable Poly, разбил его на ещё больше полигонов, создал новые и т.д.. Теперь мне нужно применить модификатор, допустим, symmetry, либо модификатор для наложения текстур. Я его применил, поработал с ним, теперь мне нужно опять вернуться к обычному редактированию полигонов. Вопрос: что мне выбрать из Modifier List, чтобы перейти к прежнему редактированию полигонов? Или есть иной способ возврата к этому редактированию? Но так, чтобы все функции были прежними. Вот скринчик ситуации:
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#65 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 08.04.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,285
Вы сказали Спасибо: 19
Поблагодарили 2 раз(а) в 2 сообщениях
![]() |
![]()
Convert to Editable Mesh/Poly/Patch
|
![]() |
![]() |
![]() |
#66 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Сделать коллапс надо.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#67 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 08.04.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,285
Вы сказали Спасибо: 19
Поблагодарили 2 раз(а) в 2 сообщениях
![]() |
![]()
А то, что я предлагал, не правильно? Просто всегда так делаю, но вдруг я ошибаюсь? Просвети пожалуйста.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#68 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 30.08.2007
Адрес: Московская область, 36км
Сообщений: 3,620
Вы сказали Спасибо: 263
Поблагодарили 304 раз(а) в 172 сообщениях
![]() |
![]()
Правой кнопкой на верхнем модификаторе в стеке, Collapse All.
__________________
Когда Комбайн кидает мне новый рендер очередной полезной приблуды, он называет её "govno%number%.jpg". Умолчу о том, какими словами он сопровождает отсыл этих рендеров... Google+ |
![]() |
![]() |
![]() |
#69 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 07.11.2008
Адрес: Волгоград
Сообщений: 1,815
Вы сказали Спасибо: 115
Поблагодарили 36 раз(а) в 18 сообщениях
![]() |
![]()
Спасибо, ребят, понял. Причём что я заметил: если после модификатора заново сконвертить, например, ту поли, то ничёго особенного нет. А если сделать колапс ол, то макс выдаст предупреждение. Но это, наверно, особо не важно. Полигоны редактируются.
Но вот ещё один вопрос. После применения модификатора и обратного возвращения к редактированию полигонов происходит неприятная вещь. Если по уже имеющимся точкам создать полигон посредством creat, то он внаглую разворачивается в другую сторону. Это как-то лечится? Вообще как определяться направление полигона? Чтобы его сторона была повёрнута именно в ту сторону, в какую требуется. Это как-то определяется направлением точек? Проясните меня. |
![]() |
![]() |
![]() |
#70 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 08.04.2009
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,285
Вы сказали Спасибо: 19
Поблагодарили 2 раз(а) в 2 сообщениях
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#71 | ||
Матёрый пользователь
Регистрация: 30.08.2007
Адрес: Московская область, 36км
Сообщений: 3,620
Вы сказали Спасибо: 263
Поблагодарили 304 раз(а) в 172 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Цитата:
__________________
Когда Комбайн кидает мне новый рендер очередной полезной приблуды, он называет её "govno%number%.jpg". Умолчу о том, какими словами он сопровождает отсыл этих рендеров... Google+ |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#72 | ||
Матёрый пользователь
Регистрация: 07.11.2008
Адрес: Волгоград
Сообщений: 1,815
Вы сказали Спасибо: 115
Поблагодарили 36 раз(а) в 18 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Цитата:
|
||
![]() |
![]() |
![]() |
#73 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 07.11.2008
Адрес: Волгоград
Сообщений: 1,815
Вы сказали Спасибо: 115
Поблагодарили 36 раз(а) в 18 сообщениях
![]() |
![]()
Ребята, у меня опять вопрос. Касаемо создания сплайна. Создаю сплайн - пусть будет забор со статичными частями на концах этого сплайна - т.н. стенами. Создал две разные модели - сам сплайн и статичную часть. В общем, всё оформил как надо. И тут неприятность. Импортил в трэинз, а сплайн отображается некорректно. Статичные части видны по обеим сторонам, а сам сплайн не отображается.
![]() Я много чего перепробовал. И с тегами в конфиге разбирался. Сплайн никак отображаться не хочет. Вот как было дело в максе. ![]() ![]() Первая картинка - сам сплайн, вторая - статичная часть. Из файлов имеются: config.txt, Zabor.im, Zabor.jpg, Zabor-Zabor.texture.txt; подкаталог initer, в котором: initer.im, Kirpichi.jpg, Kirpichi-Kirpichi.texture.txt, Zabor-Zabor.texture.txt, Zabor.jpg - подкаталог со статичной частью сплайна. Ну и сам конфиг: Код:
kuid <kuid:423042:1046> light 1 category-class "BR" description "Zabor" type "Fences" kind "track" asset-filename "Artmach zabor" isroad 0 username "Artmach zabor" author "Arturmachinist" contact-email "///" license "" category-region "RU" category-era "2000s" length 2 bendy 0 initiator "initer" terminator "initer" kuid-table { } |
![]() |
![]() |
![]() |
#74 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Имя меши должно быть default.im, а вообще все сплайны надо делать бинарным деревом.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#75 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 07.11.2008
Адрес: Волгоград
Сообщений: 1,815
Вы сказали Спасибо: 115
Поблагодарили 36 раз(а) в 18 сообщениях
![]() |
![]()
Экспортил заново в указанное имя меши. Всё также. Статичная часть отображается, сплайновая - нет. И кстати, не все спланы имеют модель под названием default (например, балка кс).
Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
![]() Что это? |