![]() |
![]() |
![]() |
#61 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
Бамп загнать просто - открой для примера текстуру Аурана и просто замени файлы своими с такими же именами (конфиг тоже не забудь) . ОБЕ карты должны иметь АЛЬФА-КАНАЛ: основная весь белый, а бамп-карта - ВЕСЬ ЧЕРНЫЙ . Это очень важно - альфа у бампа, как оказалось, отвечает за СВЕТИМОСТЬ - именно из-за отсутствия у большинства моделей по старинке бампа в 2009 при конвертации они высветляются движком и текстуры выглядят светлее, чем в максе или фотошопе. Тут каждый решает для себя сам - либо заранее затемнить рабочую текстуру в ФШ (опытным путем установлено, что это -75 единиц яркости и 10-20 контрастности в плюс ), либо сделать для модельки бамп. ОБЕ карты должны быть в формате 32-битный tga и иметь одинаковый квадратный размер.
Интересные эксперименты можно делать с альфой... Теоретически, альфа основной текстуры должна задавать "кисть", которой эта текстура рисуется. На практике ТРС не понимает эту альфу, но бамп без нее НЕ РАБОТАЕТ. Итак, чтобы сделать текстуру с бампом: 1) сделать фильтром от NVidia бамп-карту и сохранить как 32 бит tga (черный альфа-канал) 2) основной текстуре добавить альфа-канал (его влияние я не исследовал, если не хочешь, чтобы влиял, нужен просто белый, но нужен обязательно) и сохранить тоже как 32 бит tga 3) текстуры поместить в папку ассета и прописать в .texture.txt ссылку на бамп-карту как в аурановском образчике. 4) сконвертить модель. Если бамп-карта не проявляет себя визуально, проверить, есть ли она, просто: надо покрутить движок "время суток". Если освещенность текстуры меняется плавно и видны неоднородности освещения (на нарисованных "впадинах", "трещинах", "травинках" и т.п.), то она с бампом. Если просто тупо темнеет вся разом - бампа нет или не работает. Очень хороший результат даст сравнение освещенности с любым сплайном - технология их просчета в ТРС такова, что им автоматически считается освещение граней (в отличие от объектов, если у них в конфиге только не прописан тег light 1).
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#62 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Спасибо конечно, НО, у меня не открываются для редактирования текстуры аурановские тс09. Можешь залить одну, образец?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#63 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Альфа основной текстуры тоже как-то связана с бампом. Никаких кистей в ТРСе нет.
Отличный туториал создания годной карты нормалей: http://cgtextures.com/content.php?ac...name=normalmap В Аурановских текстурах спекуляр тоже не настроен. Не забываем, кстати, прописывать альфа-канал бампа в texture.txt, без этого он работать не будет! |
![]() |
![]() |
![]() |
#64 |
Матёрый пользователь
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#65 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,717
Вы сказали Спасибо: 1,424
Поблагодарили 2,377 раз(а) в 1,330 сообщениях
![]() |
![]()
1) делаешь у слоя твоей бамп-карты прозрачность 100% (чтоб полностью невидимая была)
2) сохраняешь в 32 бит tga 3) вставляешь его в папку своей groundtextur'ы 4) аналог .texture.txt для карты нормалей типа такого (взят у текстур Combine'а, идущих в комплекте с его рельсами) Primary=ballast_gtx_normal.tga Alpha=ballast_gtx_normal.tga Tile=st NormalMapHint=normalmap 5) в CCP ищешь тег normal-texture и для него выбираешь этот .texture.txt... Цитата:
__________________
местный зомбяк Последний раз редактировалось TRam_; 14.05.2010 в 03:30. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#66 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Файлы_.texture.txt
Ага, а потом в ТРС2011 опять переделывать 9000 допов, потому что сейчас было не обязательно. Нет, спасибо. Делайте по инструкции и все будет хорошо. |
![]() |
![]() |
![]() |
#67 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
Не обязательно делать квадраты для текстур ПС (но кратные, скажем, с отношением сторон 2:1, 3:1) - а вот у кисточек обязательно. Иначе они растягиваются до квадрата (и эта же дефолтная хрень движка не позволяет уменьшить кисть на пятиметровке в два раза).
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
![]() |
#68 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Ладно. Я завтра уезжаю в деревню на 7 дней, проект заморожен. Просьба это время кому-то посидеть на раздаче... Проект заморожен
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#69 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Наконец-то вышел на связь. В деревне очень плохо со связью оказалось... У меня на уме 2 мысли: 1- Скииииф, ну что там твои насыпи ?
![]() ![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#70 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
насыпи я сейчас не делаю, а твой грунт все таки для них подошел
![]() Мне сейчас не до насыпей - куча работы со стрелками, пора их заканчивать и продолжать доводить до совершенства ПВ51.
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
![]() |
#71 | |
Матёрый пользователь
|
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#72 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
Мало ли кто что ждет - я тоже жду сетевого блока для ТРС . Я работаю не за деньги и в свое свободное время.
![]()
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
![]() |
#73 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Пошли наф эти торренты, морренты.. Перезалил на свой сайт - http://www.gtamods.net.ru/load/tekst..._1/37-1-0-1665
|
![]() |
![]() |
![]() |
#74 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
Давно бы так
![]() Меж прочим, посети CGTextures.com - оказывается, с зимы выложили кучу новых красивых карт для земли. Ну, и просто полезных текстур тоже. Уже в пределах квоты сегодня немножко выкачал.
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
![]() |
#75 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Итак. Наконец-то руки добрались взяться за проект снова. Вскрываю текстуры Аурана ( они с нормал-мэп. ) там всё проще, чем многие мне тут понаписали жВ . Вопрос - как открыть файлы *texture, и как их получить ?
Кстати а вот и весь конфиг: Код:
trainz-build 2.9 username "TS09_55_Asphalt" kind "groundtexture" texture "groundtexture.texture" normal-texture "groundtexture_normal.texture" thumbnails { 0 { image "T.jpg" width 240 height 180 } } kuid <kuid:523:1465> kuid-table { } |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
![]() Что это? |