![]() |
![]() |
![]() |
#361 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Вопрос решился просмотром съемки главного хода, практически на всех ОП дальше ст. Левашово эти лесенки убраны на нерабочий край однопутных платформ, с торцов убраны вовсе, после модернизации лесенки оставшиеся с торцов (если нет возможности сделать с нерабочего края или обе стороны платформы рабочие) делаются с расстоянием от края и огораживаются.
Соответственно придется сделать еще пак из 3 вариантов платформ с таким расположением лесенок, но это быстро собирается их готовых частей в максе. Тем временем от Леши пришла его загнутая платформа в кривой для Шувалово, так точно и красиво сделано, что не могу не показать =) (маленькие превьюшки, чтоб не загружать тему, кликабельны, на последних двух краска облезла НЕ на 1278 машине, это 1199, на 1278 все Ок с краской =)) ). ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Лесенка не огорожена по моей вине ![]() Также внесены изменения в платформу ст. Парголово ![]()
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. Последний раз редактировалось Zabor; 12.08.2008 в 12:22. Причина: доработался, станции путать начал =)) |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#362 |
Пользователь
|
![]() |
![]() |
![]() |
#363 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Lexa88, Да очепятлся в 5 утра, Парголово конечно, исправил Левашовская новая, сразу с зауженными лесенками делалась, они отличаются только метром ширины
![]()
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
![]() |
![]() |
#364 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Пак - конструктор ограждений практически готов, но перед добавлением на все платформы хотелось спросить совета по одной проблеме - в зависимости от угла часть прутьев может не прорисовываться на определенном расстоянии, причем хаотично
![]() ![]()
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. Последний раз редактировалось Zabor; 14.08.2008 в 02:29. |
![]() |
![]() |
#365 |
фотошопщик
|
![]() |
![]() |
![]() |
#366 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 28.11.2007
Сообщений: 1,771
Вы сказали Спасибо: 1,439
Поблагодарили 1,526 раз(а) в 459 сообщениях
![]() |
![]()
Игорь - это мелочи. Есть сам факт - качественно созданные ограждения, изысканной формы так сказать, эксклюзив, состыковано всё на ура, а то что там будут вот такие эффекты - то это не есть каким-то кошмаром и т.п., так как даже с подвижным составом во многих моделях такое пробегает.
|
![]() |
![]() |
#367 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,802
Вы сказали Спасибо: 2,188
Поблагодарили 2,500 раз(а) в 857 сообщениях
![]() |
![]()
Чем текстуры конвертишь? Попробуй AceIt!... хотя в случае с прорезанными альфой дыркам это наверное не поможет
![]() |
![]() |
![]() |
#368 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Виталий, насчет шире прорезать я уже думал, но чтобы сохранить исходные пропорции увеличивать придется все части, т.е. всю маску и обращенную подкладку на текстуре под альфой.
Следующий вопрос на сколько, минимально принято 2 пикселя в самом узком месте, пропадание там как-то не удивляет, но с таким-же успехом легко пропадают участки с 3 и даже 5 пикселями (пример на скрине с ЭРкой, перемычки между перилами вверху 5 пикселей и все равно половины их нет =( ) Значит там, где было 2 минимально должно быть 5 и так на каждой детали + 3 пикс, итого разрастется так, что потеряется индивидуальность ограждения из оригинального оно превратится в монстра, отдаленно напоминающего местные ограждения. Артем наверное прав, портить альфу ручной работы, сделанную наложением на фотографию как-то не хочется, результат все равно не даст 100% решения проблемы и в близи, когда подъезжаешь к платформе она очень хорошо смотрится. Миша, навел на интересную мысль, конвертор думаю тут не виноват, а вот игра пикселей и текселей при обработке в видеокарте наверное правильное направление. Получается в общем фоне 2 текселя сформированные 2 пикселями могут потеряться, тогда почему-бы не сделать текстуру больше, скажем 1024*1024 тогда за этот участок уже будут отвечать минимум 4 пикселя, что возможно будет проще обработать без ошибок, тогда по идее у текселей удваиваются шансы "вылезти" на итоговую картинку. Как появится время попробую увеличить с 512 до 1024, вес не пугает т.к. на ограждениях применены только основные цвета и текстура весит копейки. Попутно должна решиться еще одна проблема - на этой текстуре размещен бетонный блок низа глухих платформ, который еще в розыске, т.к. это повторяемый (44 раза) элемент он должен быть нейтральным, чтоб в глаза не бросались повторы. На 1024 можно будет ужать эдак от 2 до 4 уже состыкованных разных блоков, которые не будут так заметно повторяться, как в случае когда повторяется один и тот же блок.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. Последний раз редактировалось Zabor; 14.08.2008 в 13:54. |
![]() |
![]() |
#369 | |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,802
Вы сказали Спасибо: 2,188
Поблагодарили 2,500 раз(а) в 857 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Вот авакен подробно об этом когда-то написал: http://awaken77.livejournal.com/1225.html Когда я красил текстуры для автомобильной дороги (объект, на котором также много раз повторяется один и тот же кусок, и важно чтобы вблизи и вдалеке текстура смотрелось одинаково), разница в качестве между TgaTool и AceIt! была. Но там не использовалась альфы, а я не знаю, насколько удачно она будет обрабатываться конвертером. Тут поможет только эксперимент, если есть время - проверь ![]() Ну и ещё надо учесть, что в игре и в shape viewer качество отрисовки удалённых частей может быть разное, так что проверь именно в игре. На втором скрине в общем не так уж и плохо оно смотрится. Я ещё посоветую красить торцы ступенек и их верхушки разными оттенками серого, иначе при неудачном освещении лестница смотрится как пандус. Последний раз редактировалось E69; 14.08.2008 в 14:01. |
|
![]() |
![]() |
#370 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Миша, они и так уже разные, то место, по которому ходят я уж затемнил до предела, оно уже скоро цвета асфальта станет, но свет действительно может уровнять стороны ступенек в яркости, и на скрине похоже самое неудачное освещение, вот скрин на том-же месте на час раньше (9 утра)
![]() PS Только хотел запостить отчет про применению текстуры 1024, но сейчас еще AceIt! попробую.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
![]() |
![]() |
#371 | |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,802
Вы сказали Спасибо: 2,188
Поблагодарили 2,500 раз(а) в 857 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Вообще яркость дело тёмное ![]() |
|
![]() |
![]() |
#372 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Попробовал aceit при всех возможных вариантах конвертации, даже игнорируя альфу (они все равно пропадают даже на белом фоне вместо альфы
![]() ***** Про верх ступенек: на ступеньки в зимней текстуре хочу насыпать снежок только с краев, чтоб была вытоптанная дорожка в середине, только пока не добрался до зимних =)) ***** Про пробу с 1024: Размер текстуры действительно влияет на прорисовку этих элементов, но проблему не решает полностью, как и ожидалось, а вот битность альфы повлияла на прорисовку. Несмотря на установленный параметр "одноразрядный альфа канал" в MakeACEWin1024 при полноцветной альфе (на мой взгляд это извращение =) ) прорисовка тоже немного улучшилась, но вокруг деталей появились ореолы, которые можно иногда наблюдать вокруг светофоров, незаметные на светлом фоне и сильно портящие картинку на темном. На ограждении они проявлялись в виде висящих "соплей" светлого тона вокруг деталей, как я понимаю это более светлые участки оттенков серого на полноцветной альфе, отнесенные конвертором к белому. При конвертации исходного BMP альфа-канала 512 в 1024 методом "интерполяция по соседним пикселям" получается чистая черно-белая альфа без полутонов, создающих эти самые "сопли" и чистая картинка, однако значительного улучшения прорисовки это не приносит. Исходя из компромисса между незначительным улучшением прорисовки и размером исходника, который вырос при 1024 в 4 (!) раза, к сожалению, придется оставить все как есть, т.к. увеличивать нагрузку на движок МСТС касательно декомпрессии ace и загрузки в память постоянной текстуры такого объема ради пары лишних прутьев на расстоянии в 10 м не имеет смысла. Возможно, я еще вернусь к этому вопросу, но сейчас ст. Левашово ждет одиночную платформу с лестницами со стороны нерабочего края, и остановлено строительство перегона в Белоостров. ***** По Сестрорецкому кольцу получена полная исчерпывающая информация, не хватает только профиля, но там такие русские горки, что без профиля это не построить. Соответственно в розыске профиль этого участка.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. Последний раз редактировалось Zabor; 15.08.2008 в 01:28. |
![]() |
![]() |
#373 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Новости кратко.
Построено полперегона до Белоострова, полным ходом идет строительство вокзала Парголово, куда брошены все основные силы =)), уже на стадии текстур и тонкой подгонки, решили, что вокзалы, имеющие выход на платформы будут идти одним объектом сразу с платформой, юстировка которой, и определяет положение всего объекта. Некоторые станции будут представлены полностью одним объектом. ======================== Теперь про дела путейские - разыскивается человек, который сможет окучить ст. Белоостров по путевому, дам все параметры окучивания, требуются только знание строения ЖД путей, сигнализации + время и желание, самому скататься никак не выкроить время (нужен почти весь день), в редакторе скоро упрусь во входные стрелки.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
![]() |
![]() |
#374 |
Опытный
|
![]()
Хм....а мы вроде с Лёхой всё это разведывали. Этого мало???
|
![]() |
![]() |
#375 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
На бумаге что-нибудь осталось? Да и переделали там слегка с тех времен.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
![]() Что это? |