Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Auran TrainZ > TrainZ - Подвижной состав

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 17.11.2009, 01:30   #16
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,754
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,403 раз(а) в 1,352 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Почему? Ему без разницы, какой формат меша: лм или им.
меши конструктора КС малополигональные, но их много. Так что засунуть их в лм не получится - просто работать такой ЛОД не будет. Только если всё вместе, но тогда это уже не конструктор
__________________
местный зомбяк
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА

 
Старый 17.11.2009, 01:52   #17
Combine
Матёрый пользователь
 
Аватар для Combine
 
Регистрация: 30.08.2007
Адрес: Московская область, 36км
Сообщений: 3,620
Вы сказали Спасибо: 263
Поблагодарили 304 раз(а) в 172 сообщениях
Combine стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Почему не будет-то?
__________________
Когда Комбайн кидает мне новый рендер очередной полезной приблуды, он называет её "govno%number%.jpg". Умолчу о том, какими словами он сопровождает отсыл этих рендеров...
Google+
Combine вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 02:36   #18
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,754
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,403 раз(а) в 1,352 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

рассчёт того, какой ЛОД выбрать тоже ресурсов требует. Так что аурановцы сделали заплатку - если модель меньше 300 поликов, ЛОДы не работают (можешь проверить)
__________________
местный зомбяк
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 10:35   #19
Skif
Матёрый пользователь
 
Аватар для Skif
 
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
Skif стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

А меньше 300 поликов имхо ЛОДы и не надо. Вот когда они ВМЕСТЕ образуют светофор....
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая!
Skif вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 11:48   #20
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,754
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,403 раз(а) в 1,352 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

то это будет не конструктор. ИМХО его ещё и настраивать муторно. Но он всё равно необходим - на "хотелки" местных начальников дорог моделей не напасёшься.

А по поводу переаттачиваемых анимированных приводов - для них тоже можно библиотеку текстур сделать
__________________
местный зомбяк
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 13:24   #21
Combine
Матёрый пользователь
 
Аватар для Combine
 
Регистрация: 30.08.2007
Адрес: Московская область, 36км
Сообщений: 3,620
Вы сказали Спасибо: 263
Поблагодарили 304 раз(а) в 172 сообщениях
Combine стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Я не понимаю суть "открытия". Анимированные точки привязки лично мне уже полтора года известны (см. ***-1**8), что тут нового?
__________________
Когда Комбайн кидает мне новый рендер очередной полезной приблуды, он называет её "govno%number%.jpg". Умолчу о том, какими словами он сопровождает отсыл этих рендеров...
Google+
Combine вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 15:15   #22
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,754
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,403 раз(а) в 1,352 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
что тут нового?
аттачимые анимированные меши, у которых можно выбирать текстуру из билиотеки. Позволяют создать из 1 аттача сколько угодно - деревом(на меши 2 аттача)/списком(на меши 1 аттач). Итого из кубиков, на которых можно менять текстуры и двигать друг относительно друга, можно собирать всё что угодно

а заодно аттачить анимированных людей в салон(предложение Миши) и сделать наконец аттачимые анимированные леверы

Цитата:
(см. ***-1**8)
(см. **-1**8)
__________________
местный зомбяк

Последний раз редактировалось TRam_; 17.11.2009 в 15:19.
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 15:58   #23
genesis
Матёрый пользователь
 
Регистрация: 31.07.2007
Адрес: Ульяновск
Сообщений: 2,570
Вы сказали Спасибо: 245
Поблагодарили 175 раз(а) в 76 сообщениях
genesis стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для genesis с помощью ICQ Отправить сообщение для genesis с помощью Skype™
По умолчанию

Лод в конфиге предназначен для объектов, имеющих больше 20 фейсов.
Цитата:
Сообщение от TRam_ Посмотреть сообщение
аттачимые анимированные меши, у которых можно выбирать текстуру из билиотеки. Позволяют создать из 1 аттача сколько угодно - деревом(на меши 2 аттача)/списком(на меши 1 аттач). Итого из кубиков, на которых можно менять текстуры и двигать друг относительно друга, можно собирать всё что угодно
Какая глубина вложенности допустима?
Цитата:
Сообщение от TRam_ Посмотреть сообщение
а заодно аттачить анимированных людей в салон(предложение Миши) и сделать наконец аттачимые анимированные леверы
Не понял почему без списков это невозможно.
genesis вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 16:10   #24
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,754
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,403 раз(а) в 1,352 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Какая глубина вложенности допустима?
любая(с) только перед созданием очередной меши необходимо чуть-чуть подождать, иначе текстура не прогрузится

Цитата:
Не понял почему без списков это невозможно.
список - это результат применения самоаттача. А анимированные леверы - результат приминения анимации меша.

И то, и другое реализовал в том допе, ссылку на который оставил в 1 сообщеннии. Там собственно объект(со скриптом самоаттача) и мешь с анимированной точкой привязки (и исходники обоих, специально для varz'a). Скрипт создаёт самоаттачем список из мешей(в скрипте меши естественно образуют массив, т.к. указатели исключены из ГС как класс), а затем начинает проигрывать кадры анимации для каждого меша этого списка.
__________________
местный зомбяк

Последний раз редактировалось TRam_; 17.11.2009 в 16:17.
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 18:13   #25
genesis
Матёрый пользователь
 
Регистрация: 31.07.2007
Адрес: Ульяновск
Сообщений: 2,570
Вы сказали Спасибо: 245
Поблагодарили 175 раз(а) в 76 сообщениях
genesis стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для genesis с помощью ICQ Отправить сообщение для genesis с помощью Skype™
По умолчанию

Ну так почему без рекурсивных аттачей это невозможно? Возможно, для создания перемычки это подойдет, но не пихать же эту технику везде всюду.
genesis вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 19:13   #26
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,754
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,403 раз(а) в 1,352 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Ну так почему без рекурсивных аттачей это невозможно?
я ж говорю, что говорил о 3 разных вещах - рекурсивных мешах, запуске анимации притаттачченой меши и вешании текстур из библиотеки на аттачимую мешь

для стрелок нужно только второе , для перемычек-всё, для конструкторов - всё, кроме анимации (если пользоваться новыми функциями перемещения мешей)

я тоже собирался это везде пихать
__________________
местный зомбяк

Последний раз редактировалось TRam_; 17.11.2009 в 19:16.
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 19:19   #27
genesis
Матёрый пользователь
 
Регистрация: 31.07.2007
Адрес: Ульяновск
Сообщений: 2,570
Вы сказали Спасибо: 245
Поблагодарили 175 раз(а) в 76 сообщениях
genesis стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для genesis с помощью ICQ Отправить сообщение для genesis с помощью Skype™
По умолчанию

И что нового в последних двух вещах?
genesis вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 19:23   #28
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,754
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,403 раз(а) в 1,352 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

для varz'a, считавшего, что SetFXAttachentment() - процедура, а не функция - многое (а без неё получить reference на мешь не получится). Для тебя, может быть, ничего. Перечитай 1 сообщение - я написал об этом как уже о совершившемся факте (и на моё ЛС об этом ты уже отвечал)
__________________
местный зомбяк
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 22:31   #29
Combine
Матёрый пользователь
 
Аватар для Combine
 
Регистрация: 30.08.2007
Адрес: Московская область, 36км
Сообщений: 3,620
Вы сказали Спасибо: 263
Поблагодарили 304 раз(а) в 172 сообщениях
Combine стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
а без неё получить reference на мешь не получится
Прости, конечно, но:
public native MeshObject GetFXAttachment (string effectName)

Я рассмотрел выложенные тобой объекты и все равно не увидел ничего нового.
__________________
Когда Комбайн кидает мне новый рендер очередной полезной приблуды, он называет её "govno%number%.jpg". Умолчу о том, какими словами он сопровождает отсыл этих рендеров...
Google+
Combine вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.11.2009, 01:57   #30
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,754
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,403 раз(а) в 1,352 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
public native MeshObject GetFXAttachment (string effectName)
пока varz не прочтёт этой темы и самолично не убедится в этом, он до этого не дойдёт (лички постировать не хочу)

Цитата:
Я рассмотрел выложенные тобой объекты и все равно не увидел ничего нового.
а на твоём ВЛ10 делались такие меши с аттачами? И чего ты об этом раньше всем не рассказал, а то до сих пор ездим по псевдоанимированным стрелкам. Это public native MeshObject я заметил где-то в сентябре, но проверить свою идею насчёт того, что можно в меши безболезненно прописать аттачентмент и анимацию, и заставить их работать- сомневался.
__________________
местный зомбяк
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 23:17. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?