![]() |
![]() |
![]() |
#1 |
Администратор
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 1,560
Вы сказали Спасибо: 157
Поблагодарили 682 раз(а) в 226 сообщениях
![]() |
![]()
Скриншоты из RS
Внимание! В данной теме разрешается постить скриншоты не чаще одного поста со скриншотами в сутки, максимальное количество скриншотов в посте - 6 (шесть ). Посты без скриншотов (комментарии) без ограничений, с соблюдением пункта Правил форума 3.6 ( запрет на флуд и флейм ) Последний раз редактировалось Grebnev; 28.04.2016 в 23:07. |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#271 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 06.01.2009
Адрес: Московская обл., Раменское
Сообщений: 1,368
Вы сказали Спасибо: 257
Поблагодарили 446 раз(а) в 131 сообщениях
![]() |
![]()
И всё только заграничное...(
|
![]() |
![]() |
![]() |
#272 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Ну это уже беда не игры, а пользователей...
__________________
Хочется чего то большого и чистого? Помойте слона... |
![]() |
![]() |
![]() |
#273 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,754
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,403 раз(а) в 1,352 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#274 |
Опытный
Регистрация: 30.10.2009
Сообщений: 128
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 4 раз(а) в 2 сообщениях
![]() |
![]()
Tram, ты всё прекрасно знаешь.
Картонка в RW из двух! треугольников смотрится куда круче, чем в ТРСе. А просчет её еще проще. Почему? Картон в RW всегда повернут строго по фронту к точке камеры. Это дает огромнейшие!!! упрощения для расчета просмотра или рендера сцены. Достаточно расчитать одну единственную матрицу альфа канала текстуры (при условии что она одна). Дальнейший просчет всех плоскостей деревьев - это простое смещение начальной точки матрицы альфы по XYZ и по масштабу, так как деревья на разных растояниях от точки камеры. Это очень простенькие расчеты. Даже 10 млн. деревьев с одинаковой текстурой в сцене будут просчитыватся сотни раз за секунду.И на основе этого делается рендер сцены. Проще простого. В ТРСе картонка из 4-х треугольников крутится под разными углами и это сводит на нет все преимущества простых моделей. Я думаю, ни для кого не секрет, что пересчет матрицы альфа канала размером 256х256 примерно равен расчету 10000 плоскостей без альфа канала. И плюс ко всему движок игры. Вот если бы ТРСники выкладывали свои скрины из игры при расположении камеры на высоте 10-15 м на рельефом, вот тогда можно было бы посмеятся над сравнением графики обоих игр. А то поставят камеру почти на рельеф и всё у них как бы красиво. Трава в RW выше крыши, вот если бы её ещё больше на элементарный полигон, 8х8 м, было бы ещё круче. |
![]() |
![]() |
![]() |
#275 | |||
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,754
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,403 раз(а) в 1,352 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
![]() Но: нет солнечного освещения (а с какой стороны оно должно освещать полигон, направленный одновременно во все стороны?) и прожектора (то же самое). А со SpeedTree, поддерживающего эти шейдеры, вовсе не вижу преимуществ - там можно сделать то же самое ![]() Цитата:
![]() Цитата:
|
|||
![]() |
![]() |
![]() |
#276 | |
фотошопщик
|
![]() Цитата:
из фотографий для плоскостей вообще не проблема... да конечно, а как же, то они кричат что так важна кабина и управление из кабины что летать в воздухе следя за поездом это детские шалости и не натуралистично, а тут подавай объемные стволы при виде сверху ))) кроме того, картонки используют для бэкграундов и массовости, вблизи же чаще пользуют объемные модели деревьев, а они по-моему вообще ничем не уступают вашим спид-трии Последний раз редактировалось malchik; 06.08.2010 в 21:55. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#277 | |
Админ сайта RRS/RailUnion
|
![]() Цитата:
![]() Ничего не мешает приобрести полноценную версию ПО SpeedTree и созданные в нем деревья экспортировать сначала в MAX а потом уже в RailWorks. С точки зрения же моделирования - те же деревья что создает SpeedTree можно бы и руками в MAX-е сделать, было бы желание.
__________________
Нам не нравятся те, кому не нравимся мы. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#278 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 06.01.2009
Адрес: Московская обл., Раменское
Сообщений: 1,368
Вы сказали Спасибо: 257
Поблагодарили 446 раз(а) в 131 сообщениях
![]() |
![]()
Вот уж с чем, с чем, а с графическими возможностями RW спорить не нужно. TRS здесь не в тему в сравнении.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#279 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,754
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,403 раз(а) в 1,352 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
![]() Так как только в ТРС вы можете найти вполне работоспособный ТЭП80 на 100 000 полигон без ЛОДов. Только в трс вы найдёте многослойные и трудноперерабатываемые 8битные леса. Только в трс число разных стрелок более 500 стрелок разных видов и типов (хотя на ШК обычно ни одним из них не пользуются). И только в трс моделлер, не имея возможности создавать намодельные (не поддерживаются) и динамические (невероятно глючные, используются только у ПС и мостов) тени, должен учитывать солнечное освещение ![]() Последний раз редактировалось TRam_; 06.08.2010 в 23:50. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#280 |
Опытный
Регистрация: 30.10.2009
Сообщений: 128
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 4 раз(а) в 2 сообщениях
![]() |
![]()
Только ни слова об ночном направленном освещении!
Tram, я о картоне как о заполнении заднего плана. Для переднего плана есть деревья переднего плана, 1000-1200 треугольников. Но принцип растановки плоскостей с альфа каналом здесь тот-же и расчет тот же. Скорость сумашедшая. Вот мне Malchik для одной работы прислал простые модели цветов. А в игре смотрятся просто прекрасно, хоть и простые модели. Просто люди, которые разрабатывали определенное направление визуализации неосновных сцен, очень серьезно подошли к этому вопросу. СпидФри, на мой взгляд, был бы интересен для создания стволов, ну сложно напрячь мозг, чтобы стволы выходили разные. Но вот создать полноценного дерева в 1000 треугольников Спид не может. Прога Face Gen тоже не может создать голову европейца, особенно женщины, выходят только китайцы, ведь создатель китаец. Таков алгоритм работы прог. Да, кстати, траву из ТРСа с высоты больше не показывай, мы знаем, как она выглядит. Трава в RW очень напоминает траву в TDU, но там она уж очень матёрая, аж слишком. Здесь бы буквально в четыре раза увеличить максимальное количество полигонов объемных деталей на элементарный полигон и было бы просто супер. Последний раз редактировалось chelovek; 08.08.2010 в 12:34. |
![]() |
![]() |
![]() |
#281 |
Пользователь
Регистрация: 28.01.2010
Сообщений: 40
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 10 раз(а) в 3 сообщениях
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#282 |
Опытный
Регистрация: 21.05.2009
Сообщений: 179
Вы сказали Спасибо: 39
Поблагодарили 25 раз(а) в 14 сообщениях
![]() |
![]()
Даа, хоть тени немного и накладно делать, но они того стоят.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#283 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 06.01.2009
Адрес: Московская обл., Раменское
Сообщений: 1,368
Вы сказали Спасибо: 257
Поблагодарили 446 раз(а) в 131 сообщениях
![]() |
![]()
Красивые вагоны, но колёса слишком светлые.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#284 |
фотошопщик
|
![]()
да тут не вагоны демонстрируют, а тени от контактной сети
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#285 |
Разработчик
Регистрация: 21.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 1,160
Вы сказали Спасибо: 1,853
Поблагодарили 842 раз(а) в 259 сообщениях
![]() |
![]()
в первый раз такую опору кс вижу)) (всё гениальное-просто)
__________________
Сдуть пылинку рядом с открытой пепельницей было не самой лучшей идеей. |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
![]() Что это? |