| Этот пользователь сказал Спасибо alex1977a за это полезное сообщение: |
|
|
|
|
|
|
#1 |
|
Матёрый пользователь
|
Товарищи помогите разобраться с альфой для этого знака
не пойму как ее делать в Скетчапе,что попало получается,да и в фотошопе толком не пойму как это правильно сделать,урок про дерево на ютубе смотрел,вроде бы все делаю так как там,а получается "смотрю в книгу вижу фигу"!Не хочется же этот знак делать геометрий,так как получиться куча текстур,во общем кто может помогите разобраться,спасибо.
__________________
Люблю электропоезда серии СР3 |
|
|
|
|
|
#2 |
|
Матёрый пользователь
Регистрация: 31.03.2008
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 521
Вы сказали Спасибо: 190
Поблагодарили 58 раз(а) в 42 сообщениях
![]() |
Давай хорошие фото и размеры приблизительные, слеплю
Добавлено через 1 час 3 минуты Короче пробуй! Я перегнать только в TRS могу! ![]() DN_Znak.zip
__________________
Бери от жизни Все! ВСЕ Я СКАЗАЛ И БЕГОМ! <kuid:537436:@> Последний раз редактировалось alex1977a; 29.09.2012 в 14:58. |
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо alex1977a за это полезное сообщение: |
|
|
#3 |
|
фотошопщик
|
Модель нужна для ТРС или МСТС?
|
|
|
|
|
|
#4 |
|
Матёрый пользователь
|
alex1977a спасибо конечно,но так я и сам могу сделать,я же писал чтобы все это дело сделать альфой,для экономии полигонов,так как 600 пол. для такой модели в мстс очень много.malchik-только для мстс,для трс у меня ноут не подходит.
__________________
Люблю электропоезда серии СР3 |
|
|
|
|
|
#5 |
|
Опытный
|
В фотошопе вырежи все лишнее на прозрачном фоне и сохрани в tga. И будет тебе счастие ))
|
|
|
|
|
|
#6 |
|
Матёрый пользователь
|
OakenheaD-насчет вырезки в фотошопе я разобрался,но вот ни как не пойму,фототекстуры в Скетчапе идут в формате ВMP чтобы потом конвертонуть их в ACE для МСТС,а тут ты предлагаешь tga-прошу объяснить я просто не пойму что да как?
__________________
Люблю электропоезда серии СР3 |
|
|
|
|
|
#7 |
|
Опытный
|
Фототекстуры в фотошопе идут в форматах jpeg, bmp, tga. Конвертеры отлично берут tga и прекрасно с ним работают.
|
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо OakenheaD за это полезное сообщение: |
|
|
#8 |
|
фотошопщик
|
Да, все верно. Работать в фотошопе и Скетчапе нужно с текстурами .tga
в них можно делать как прозрачную (1-битную) альфу, так и полупрозрачную (8-битную) альфу. Затем конвертиш свою модель из скетчапа в формат МСТСа, текстуры конвертишь с помощью AceIt из .tga в .ace с параметрами 1-битной альфы, если она в текстуре имеется или 8-и битной (при этом, в скетчапе, для текстуры с 8-и битной альфой нужно выставлять Opacity меньше 100, ну например 99), тогда и в мстсной модели она будет полупрозрачной |
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо malchik за это полезное сообщение: |
|
|
#9 |
|
Матёрый пользователь
Регистрация: 31.03.2008
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 521
Вы сказали Спасибо: 190
Поблагодарили 58 раз(а) в 42 сообщениях
![]() |
Ну пошамань с текстурами и скажешь на сколько уменьшится.
Но основа сама модель чем текстура!
__________________
Бери от жизни Все! ВСЕ Я СКАЗАЛ И БЕГОМ! <kuid:537436:@> |
|
|
|
|
|
#10 |
|
Матёрый пользователь
|
alex1977a-в твоей модели однозначно нужно все что круглое делать более квадратным,таким образом уменьшим полигоны,шаманить пока не буду хочу все же помотреть как альфой это дело будет смотреться.
__________________
Люблю электропоезда серии СР3 |
|
|
|
|
|
#11 |
|
Опытный
|
Вот, оптимизация без альфы.
DN_Znak.skp С альфой сможешь все круглые поверхности перевести в квадратные с прозрачными углами, это купит тебе еще 100 - 150 полигонов. Удачи! |
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо OakenheaD за это полезное сообщение: |
|
|
#12 |
|
фотошопщик
|
для МСТС этот объект нужно сделать с альфой (один прямоугольник для
"Дистанция пути", другой - для двух прямоугольных табличек) + все картинки собрать в одну текстуру, а не так как это сделано сейчас. |
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо malchik за это полезное сообщение: |
|
|
#13 |
|
Матёрый пользователь
Регистрация: 31.03.2008
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 521
Вы сказали Спасибо: 190
Поблагодарили 58 раз(а) в 42 сообщениях
![]() |
Народ, я просто для TRS все делаю и так на заморачивался. А технологию упрощения, можно поподробней?
__________________
Бери от жизни Все! ВСЕ Я СКАЗАЛ И БЕГОМ! <kuid:537436:@> |
|
|
|
|
|
#14 |
|
Опытный
|
Все просто.
Смотришь чтоб: 1) Ребра пересекались как можно меньше. Каждое пересечение ребер - это +2, +3 полигона как минимум. 2) Ребра не касались плоскостей - каждое касание ребром плоскости это +10, +15 полигонов. 3) Если можно обойтись без боковых граней - без них нужно обходится. Пример - знак "дистанция пути" в объекте: передняя грань это 24 полигона. Задняя грань это 24 полигона. А боковые грани, практически не видимые - это 24 прямоугольника, каждый по 2 полигона, итого 48 полигонов, которые юзер практически не заметит. 4) Нужно с особой тщательностью следить за скрытой геометрией - если скечап спрятал (сгладил) ребро, это не значит что его нет - при конверсии оно вылезет. Соотвественно если скрытое ребро пересекает любое другое - при конверсии у тебя будет +2 полигона на каждое пересечение. 5) Для цилидров (столбы, трубы) обычно бывает довольно 6ти - 8ми отрезков на сечение. Это тоже сильно экономит полигоны. Есть еще приемы, но они уже зависят от конкретной модели, навыки придут с практикой ) |
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо OakenheaD за это полезное сообщение: |
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
|
![]() Что это? |