![]() |
![]() |
![]() |
#136 |
Пользователь
|
![]()
Вопрос: а если это не домик а локомотив??
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#137 |
Разработчик
|
![]()
Тогда материалов больше - SolidNorm0 (1), (2)...без альфы, TransNorm0 (1), (2)... с альфой, AlphNorm0 (1), (2)... с полупрозрачной альфой и всякие вариации )
__________________
Raul Peterson. Моя праздность воспаряет потоками бессознательной возвышенности и разбивается, придавленная жестокой тяжестью материального мира. |
![]() |
![]() |
![]() |
#138 |
Заблокирован
Регистрация: 01.01.2011
Сообщений: 97
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 32 раз(а) в 11 сообщениях
![]() |
![]()
Могу посоветовать почитать TECHDOCS с первого диска сима, там есть инструкции.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#139 |
Разработчик
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,843
Вы сказали Спасибо: 3,571
Поблагодарили 3,181 раз(а) в 715 сообщениях
![]() |
![]()
опять проблемы с конвертацией. сделал тележку, решил поверхность катания сделать зеркальной, скачал конвертер модифицированный, назначил 50% reflection map - shape viewer начал ругаться что error 13-type mismatch. пробовал сжать sfm - не сжимаеться, править с глоссмап на блендатексдифф и параметры текстуры - тоже 0. в итоге удалил материал, сделал один транс норм1, в едитабле меш назначил его всем елементам,все по новой сколлапсировал и ресет икс форм , перелинковал ( и в другом порядке тоже пробовал). в итоге конвертер безошибок работает как и раньше, вьювер не показывает ничего и выдает тот же еррор(
|
![]() |
![]() |
![]() |
#140 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,958 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Это глюк конвертера нашего, в игре эти модели работают а в SV нет. Надо добавить пробел вот здесь.
texture ( 0 0 -3 ff000000) texture ( 0 0 -3 ff000000 ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#141 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 12.09.2010
Сообщений: 976
Вы сказали Спасибо: 768
Поблагодарили 752 раз(а) в 217 сообщениях
![]() |
![]()
Алексей, у меня такая проблема
![]() Изначально имелись две текстуры, не подлежащие конвертации в МСТС из-за их неквадратности: разрешение 2048*1024. Я склеил их воедино, получилась одна текстура размером 2048*2048. Чтоб эти текстуры оставались в том же положении на модели, т.е. чтоб устранить их смещение и искажение (растяжение/сжатие), в настройках я выставил следующее: ![]() ![]() Это для первой карты (на которую ссылаются объекты первой текстуры), и для второй, соответственно. Там же по кнопке "View image" окошко позволяет выбрать конкретную область на этой общей текстуре. Но я и так уже выставил значения вручную, как показано выше. На выходе у меня получилось чёрт знает что, текстуры были смещены не по деццки. Куски с борта попали на подвагонку, а с подвагонки на крышу, ну и т.д. Я так понимаю, это ограничение самого МСТС? То есть даже области текстурных файлов, используемые для наложения на модель, должны быть строго квадратными? Вы не знаете способ, как это вот обойти? Сделать то, что я пытался сделать, иным способом? Заранее благодарю!
__________________
|
![]() |
![]() |
![]() |
#142 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 12.09.2010
Сообщений: 976
Вы сказали Спасибо: 768
Поблагодарили 752 раз(а) в 217 сообщениях
![]() |
![]()
Думал, что проблема заключалась в пивоте, который у главной детали (Main) находился в центре, а не снизу. Поправил. Ничего не изменилось, вагон лишь стал сверху ЖД полотна
![]()
__________________
|
![]() |
![]() |
![]() |
#144 |
Разработчик
|
![]()
Ничего не склеивать, дотянуть текстуры до квадратности примерно так:
изначальная текстура (максовская): ![]() растянутая для конвертации в .ACE : ![]()
__________________
Raul Peterson. Моя праздность воспаряет потоками бессознательной возвышенности и разбивается, придавленная жестокой тяжестью материального мира. Последний раз редактировалось Raul; 29.01.2011 в 15:39. |
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо Raul за это полезное сообщение: |
![]() |
#145 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 12.09.2010
Сообщений: 976
Вы сказали Спасибо: 768
Поблагодарили 752 раз(а) в 217 сообщениях
![]() |
![]()
Raul, так я и думал
![]() Для начала, конечно, сойдёт, но потом в любом случае придётся перетекстуривать. Чтоб с перекрасками не мучаться.... И чтоб не перегружать МСТС понапрасну... --------------------- С одним вопросом разобрались. Назрел другой: у главной детали 13 тыс. поликов, что в ~6 раз выше лимита MSTS для одной детали (2300). Такая модель в игре не запустится? Или лимит не относится к главной детали (Main)? В любом случае, что можно сделать для снижения кол-ва полигонов на деталь, кроме собственно упрощения геометрии?
__________________
Последний раз редактировалось sciff; 29.01.2011 в 17:06. |
![]() |
![]() |
![]() |
#146 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,958 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Рауль ,ну и как потом эту хрень перекрашивать?))
2 Sciff - Ян,количество полигонов -это не фетиш, но если все 13 000 текстурены 1 материалом -тогда - не запустится в игре. Делить на детали 2300 поликов и каждый своим материалом текстурить. |
![]() |
![]() |
![]() |
#147 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 12.09.2010
Сообщений: 976
Вы сказали Спасибо: 768
Поблагодарили 752 раз(а) в 217 сообщениях
![]() |
![]()
Алексей, получается так, что Main состоит из нескольких деталей, которые были приаттачены друг к другу: подвагонка, шланги разные, метельник, детали на крыше, сцепка и т.д. Я только что выделил полигоны подвагонки в модификаторе Editable Mesh и сделал из них отдельную деталь (Edit Geometry --> Detach) (Podvagonka0). Я так полагаю, это стоит сделать со всем перечисленным выше, оставив, собственно, кузов в качестве Main? Ну и, естественно, правильно потом всё слинковав...
Что касается материалов... Тут я немного запутался. Дело в том, что материал-то у моей модели один (тот, что отображается в виде сферы с натянутыми на неё текстурами), но у него есть подматериалы. Окошко выглядит так: ![]() Я правильно понимаю? — вы имеете в виду, что подвагонка/метельник/кузов должны иметь отдельные подматериалы, чтоб МСТС нормально переваривал модель, или же материалы тоже должны быть разными? На самом деле ничего сложного. Придется лишь оперировать нормальной, пропорциональной версией в графическом редакторе, а перед её конвертацией в формат .tga предварительно растягивать в два раза по вертикали ![]() (но такой подход несерьёзен, конечно же ![]()
__________________
Последний раз редактировалось sciff; 29.01.2011 в 18:24. |
![]() |
![]() |
![]() |
#148 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,958 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
ну да, тут имеем вариант -все смешано в одной детали. поэтому в EditMesh раздели по материалам (по id) деталь на части и все.
|
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо Grebnev за это полезное сообщение: |
![]() |
#149 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 12.09.2010
Сообщений: 976
Вы сказали Спасибо: 768
Поблагодарили 752 раз(а) в 217 сообщениях
![]() |
![]()
По ID разделил. Но Main всё ещё более 8000 поликов. Иду дальше: выделяю детали на крыше и на лицевой стороне вагона (трубы, козырьки над габаритами, решётку над дизелем, антенну) в отдельный объект. Сдаётся мне, что именно они львиную долю поликов занимают.
Алексей, это ничего, что я стекла окон тоже выделил в отдельный объект? Что касается пивотов: подскажите наилучший вариант. Для новоиспечённых объектов оставить пивоты как и были, или же поместить туда же, где находится пивот Main? То есть по центру снизу модели, (0, 0, 0)
__________________
|
![]() |
![]() |
![]() |
#150 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,958 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
ты делай делай, как что не пойдет - пиши) Главное -тыкать и смотреть что получилось.
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
![]() Что это? |