Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Microsoft Train Simulator > MSTS - Подвижной состав

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 19.03.2009, 23:27   #1
boroda6304
Матёрый пользователь
 
Аватар для boroda6304
 
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,750
Вы сказали Спасибо: 9,891
Поблагодарили 1,475 раз(а) в 751 сообщениях
boroda6304 стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Вот читаю и думаю-совершенству нет предела! Сидел месяц без работы-кроил МСТС. Разворачивал кабины и огни,двигал огни по месту,правил тормоза,корректировал выпуск-отпуск,теперь работаю и только катаюсь. МСТС-всё-таки игра,а за реализмом-добро пожаловать на ЖД(мне хватило за 9 лет в тч-1 Мск-пас. Курская). Сорри за офф.
boroda6304 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.03.2009, 23:35   #2
ANK(ft)
Разработчик
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 2,546
Вы сказали Спасибо: 96
Поблагодарили 538 раз(а) в 229 сообщениях
ANK(ft) стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

А кроили его очень долго, но даже при этом наверняка немало упустили, не говоря о некоторых моментах, которые вообще решили уже не трогать.
ANK(ft) вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.03.2009, 01:34   #3
sfateev
Матёрый пользователь
 
Аватар для sfateev
 
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Москва, СЗАО
Сообщений: 350
Вы сказали Спасибо: 137
Поблагодарили 18 раз(а) в 16 сообщениях
sfateev стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Модели ЧС2-777 с 13053 полигонами выглядит на все 25000 ИМХО.
Цитата:
Сообщение от Vlad Посмотреть сообщение
Насчет отсутствия шунтов звучит как-то неубедительно - уж если сделали анимацию 48 кадров, то что мешало добавить

еще 10?
Vlad, насколько я знаю, там с этой текстурой на 48 кадров и так предостаточно "гимора" было.

Чуть-чуть OFFTOP.
2 Grebnev
Цитата:
Сообщение от Grebnev Посмотреть сообщение
Ну, поскольку речь об МСТС- примеры в студию высокополигональных моделей для МСТС. И чтоб ездили с составами,

и траффик кругом шнырял и чтоб фпс не ниже 25. И чтоб игра не вылетала. Но это уже офф.

SZDS 740.641 - 29344 полигонов, 6 LOD
С ним сцеплены:

2 вагона ZSR Hadgs, каждый по 31608 полигонов, 5 LOD.
2 вагона ZSR Gabkks, каждый по 20808 полигонов, 6 LOD.
FPS c проходящим трафиком 23, без трафика 31. Не вылетает.
sfateev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.03.2009, 02:07   #4
RUSHPIL
Разработчик
 
Аватар для RUSHPIL
 
Регистрация: 20.06.2008
Адрес: Сергиев-Посад
Сообщений: 1,476
Вы сказали Спасибо: 1,669
Поблагодарили 1,806 раз(а) в 310 сообщениях
RUSHPIL стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для RUSHPIL с помощью ICQ
По умолчанию

Так это зависит еще от плотности объектов на тайле.
RUSHPIL вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.03.2009, 02:11   #5
Grebnev
Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

[QUOTE=sfateev;77401
2 вагона ZSR Hadgs, каждый по 31608 полигонов, 5 LOD.
2 вагона ZSR Gabkks, каждый по 20808 полигонов, 6 LOD.
FPS c проходящим трафиком 23, без трафика 31. Не вылетает.[/QUOTE]

О, круто ! Вывод один, надо менять систему))
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.03.2009, 00:15   #6
awaken
Машинист поезда
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: малая арнаутская
Сообщений: 5,229
Вы сказали Спасибо: 189
Поблагодарили 3,602 раз(а) в 878 сообщениях
awaken стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от sfateev Посмотреть сообщение
FPS c проходящим трафиком 23, без трафика 31. Не вылетает.

c Анжеловским ТЭМ2 (одним! ) фпс уменьшается на 2-3 при появлении его в кадре. в таких местах как Резекне и Крустпилс весьма чувствительно (если 12фпс еще терпимо, то 8-9 уже мучительно ). хотя я все равно его люблю ставить в маневровый траффик чтобы туда-сюда по станции катался :-)
awaken вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.03.2009, 02:11   #7
Фанат
Пользователь
 
Аватар для Фанат
 
Регистрация: 15.06.2007
Сообщений: 82
Вы сказали Спасибо: 2
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Фанат стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Кстати выплыла проблема.
Консиста которая идёт в инсталлере-работает.
Консиста созданная в редакторе или билдере-нет.
Причина- название енга в папке TRAINS\TRAINSET\tsrLoco_CHS2-777 прописано как:tsrLoco_CHS2-777.
В консисте же:tsrLoco_chs2-777
В результате создания консисты в билдере получаеться :tsrLoco_CHS2-777 и всё, МСТС её видеть не хочет. Видимо енги были переименованы.
Предложение: Выпустить патчик с изменёнными названиями енгов.
Фанат вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.03.2009, 16:47   #8
ANK(ft)
Разработчик
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 2,546
Вы сказали Спасибо: 96
Поблагодарили 538 раз(а) в 229 сообщениях
ANK(ft) стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Фанат Посмотреть сообщение
Кстати выплыла проблема.
Консиста которая идёт в инсталлере-работает.
Консиста созданная в редакторе или билдере-нет.
Причина- название енга в папке TRAINS\TRAINSET\tsrLoco_CHS2-777 прописано как:tsrLoco_CHS2-777.
В консисте же:tsrLoco_chs2-777
В результате создания консисты в билдере получаеться :tsrLoco_CHS2-777 и всё, МСТС её видеть не хочет. Видимо енги были переименованы.
Предложение: Выпустить патчик с изменёнными названиями енгов.
Билдера у меня нет, а в редакторе название получается tsrLoco_chs2-777. Но никаких проблем в игре - не заметил. Как я понял, следует все же называть энг tsrLoco_chs2-777?
ANK(ft) вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.03.2009, 02:54   #9
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от сандро Посмотреть сообщение
...сейчас 2009г, мощность компов и видеокарт (это у меня atlon xp - я не играю особо) взлетела до немыслимых пределов. А разработчики снова занимаются "онанизмом" (я хочу никого оскарблять, работа действительно проведена колосальная, но по другому процесс глубокой оптимизации, я назвать не могу) - делают модель на уровне ROMа (он всегда умудряется укладываться в 6000 поликов, ну тут в два раза больше), по детальности...
Сделать горы полигонов при хороших навыках в максе или TSM не проблема, даже для начинающего, и рано или поздно любому движку настанет… предел, если ими швыряться налево и направо, а вот сделать с меньшим количеством и красиво это уже профессионализм разработчиков и эта модель тому пример.

Подход типа "сделаю "крутой" лок/вагон/вокзал с 80 тыс полигонов, а на то сколько у конкретного пользователя на среднестатистическом конфиге останется ресурсов на все остальные детали включая трафики и собственно маршрут мне плевать" ИМХО изначально неверный и ведет в тупик.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts.
Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно.
100% не предпринятых попыток обречены на провал.

Последний раз редактировалось Zabor; 20.03.2009 в 02:56.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.03.2009, 06:25   #10
Кот
Пользователь
 
Аватар для Кот
 
Регистрация: 11.04.2007
Сообщений: 95
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Кот стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Вообщето дополнения здесь делаются для игры, а не для разглядывания во вьювере.
__________________
ищу фото на текстуры ВЛ80СМ
Кот вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.03.2009, 06:30   #11
Vlad
Матёрый пользователь
 
Аватар для Vlad
 
Регистрация: 24.05.2007
Сообщений: 899
Вы сказали Спасибо: 310
Поблагодарили 299 раз(а) в 141 сообщениях
Vlad стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Так сколько у него шунтов? Похоже, что вы, ребята, запутались сами и запутываете других. П+ОП5 или, как в анимации, по 3 шунта на с и СП?. В реале шунтами и на СП, и на С очень даже пользуются, вплоть до 5-го. И ТХ следовало делать так, чтобы добиваться реальности именно на всех ходовых позициях с шунтами. На реостатные же характеристики можно сделать и не соответствующими реалу, т.к. они все равно проскакиваются при набореТ.е.,характеристика допустим, на СП+5 должна соответствовать реалу, а вот последующие реостатные позиции нужно было сдвинуть вверх по мощности и уменьшить между ними промежутки (т.к. МСТС не позволяет без больших проблем уменьшать мощность на большей позиции).
Насчет высокополигональных моделей могу привести сколько угодно примеров. Например, электровозы и тепловозы пана Шкуры (163,363,350,151,150.2,371 и др.) имеют по 25-35тыс. полигонов, и тем не менее, они прекрасно работают в траффике, да к тому же на тяжелых маршрутах с крупными станциями.

И еще один вопрос-почему амперметры показывают все сразу? В реале на С-должен работать один, на СП-два, на П-три.

Последний раз редактировалось Prapor; 20.03.2009 в 07:56.
Vlad вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.03.2009, 08:22   #12
Grebnev
Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Vlad Посмотреть сообщение
Насчет высокополигональных моделей могу привести сколько угодно примеров. Например, электровозы и тепловозы пана Шкуры (163,363,350,151,150.2,371 и др.) имеют по 25-35тыс. полигонов, и тем не менее, они прекрасно работают в траффике, да к тому же на тяжелых маршрутах с крупными станциями.
Вот тут смеялся.


Вот эта красава (я аж скачал Чску, хотя как к электровозам походить не знаю с какой стороны)- это конечно чисто игрушка, на 13 000 поликов.


А вот это - на 32 000 это конечно из мегареалистичного симулятора
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.03.2009, 00:20   #13
awaken
Машинист поезда
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: малая арнаутская
Сообщений: 5,229
Вы сказали Спасибо: 189
Поблагодарили 3,602 раз(а) в 878 сообщениях
awaken стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grebnev Посмотреть сообщение
А вот это - на 32 000 это конечно из мегареалистичного симулятора
ну вот, сразу видно что Костя рулит! а чех нифига в лоуполи не сечет.
лоуполи это совсем другая школа моделирования, нужно забыть обо всем что писали в учебниках по 3ДМаксу. кстати в составе KRS неплохой туториал по созданию моделей для игр (может быть применено и к МСТС и Трейнз )
awaken вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.03.2009, 09:46   #14
ДМБ
Безбилетник
 
Аватар для ДМБ
 
Регистрация: 12.04.2007
Адрес: Москва-Сочи
Сообщений: 1,004
Вы сказали Спасибо: 957
Поблагодарили 2,193 раз(а) в 308 сообщениях
ДМБ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для ДМБ с помощью ICQ
По умолчанию

На счет управления мышью. На ВЛ80Р очень удобно баранку ею крутить.
ДМБ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.03.2009, 14:38   #15
Shulepko
Матёрый пользователь
 
Аватар для Shulepko
 
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 546
Вы сказали Спасибо: 25
Поблагодарили 56 раз(а) в 30 сообщениях
Shulepko стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Shulepko с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Vlad Посмотреть сообщение
Так сколько у него шунтов? Похоже, что вы, ребята, запутались сами и запутываете других. П+ОП5 или, как в анимации, по 3 шунта на с и СП?. В реале шунтами и на СП, и на С очень даже пользуются, вплоть до 5-го. И ТХ следовало делать так, чтобы добиваться реальности именно на всех ходовых позициях с шунтами......Насчет высокополигональных моделей .........
В мире существует два типа людей – физики и лирики.
В МСТС есть два типа игрунов – эстеты и ездуны.
Эстетам надо, что б было красиво, ездунам – что б хорошо ездило. Сколько раз игрок смотрит на локомотив снаружи? Ездун один раз, эстет – три. Всё, не больше. И зачем ради двух-трёх взглядов делать 10000000 полигонов? Которые, к тому же, угробят игру, ибо не у всех мощные компы. Если хочешь смотреть красивое – открой фотку на специализированном сайте. Далее. Если скопировать с реала все позиции со всякой разной шунтировкой, то сколько кадров получится? Под сотню? Это ж сколько раз нужно будет на кнопку клавы нажать, что б полностью набраться? А сброситься? 150 нажатий? Зачем? Что б создать видимость реализьму? Всему есть предел, поэтому не стоит модель превращать в маразм. Сейчас и полигонов более, чем достаточно – электровоз прекрасно смотрится, и выгладит живым, и управление внятное. (только тормоза локомотива слабоваты, да "предатель" превирает). А если делать всю шунтировку, то нужно количество позиций условно уменьшить в два – три раза, что б одному нажатию кнопки соответствовал набор 2х-3х позиций, или палец можно поломать тыкая в "+" (имхо).

Последний раз редактировалось Shulepko; 21.03.2009 в 14:40.
Shulepko вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 20:22. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?