Этот пользователь сказал Спасибо Zabor за это полезное сообщение: |
04.02.2013, 17:03 | #136 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 19.02.2008
Адрес: Хлебный город
Сообщений: 2,615
Вы сказали Спасибо: 1,508
Поблагодарили 728 раз(а) в 439 сообщениях
|
Скетчаповский плагин, кажется конвертирует до 2048х2048.
|
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
05.02.2013, 21:21 | #137 | |
Матёрый пользователь
|
Цитата:
И TGAtool, и ACEit работают с текстурами более 1024х1024...Я и 4096х4096 обрабатывал...
__________________
www.di.fm |
|
06.02.2013, 00:13 | #138 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,933
Вы сказали Спасибо: 11,491
Поблагодарили 10,276 раз(а) в 3,842 сообщениях
|
Не знаю как в 64, по 32 или совместимости с 32 битной версии есть вот такая информация.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
Этот пользователь сказал Спасибо Zabor за это полезное сообщение: |
22.02.2013, 00:41 | #139 |
Матёрый пользователь
|
Ребятки, подскажите пожалуйста, что лучше:
- делать текстуры большими и пихать в них как можно больше фото или - делать небольшими, но в приличном качестве, и содержащих мало фото... Во втором варианте естественно количество текстур для модели будет больше, но со стороны загрузки модели симмулятором и ФПС, что лучше?
__________________
www.di.fm |
22.02.2013, 01:07 | #140 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,331
Вы сказали Спасибо: 35
Поблагодарили 1,166 раз(а) в 610 сообщениях
|
Цитата:
|
|
22.02.2013, 10:57 | #141 |
Матёрый пользователь
|
А что не четкого то тут?
Можно взять 4096х4096 и напхать туда все, что угодно...Получим 5-6 текстур для нормальной модели ПС. Можно и 2048х2048 - качество будет хуже или больше текстур. Или, наконец, можно взять 512х512 и поместить туда по паре объектов в нормальном качестве - только будет таких текстур много. Что для ФПС и симмулятора будет лучше?
__________________
www.di.fm |
22.02.2013, 12:52 | #142 |
3D-Мастер
Регистрация: 12.06.2009
Адрес: г.Кириши
Сообщений: 526
Вы сказали Спасибо: 73
Поблагодарили 228 раз(а) в 101 сообщениях
|
Seafarer.
На мой взгляд текстура должна быть качественная, т е содержать в себе качественный фотоматериал. Сам же пренибрегая это правило собирал текстуры и как результат: модель получалась не айс. Вот сколько она должна "весить" тут наверно от противного: если фотоматериал качественный то соответственно и текстура будет по весу большая, но и качество модели будет лучше. Я бы не стал создавать текстуры выше 1024х1024 так как в большем расширении нет смысла, повторяю, что многое зависит от фотоматериала. А что касаемо FPS в симе, конечно хотелось бы экономить ресурсы ,но не в ущерб качества создаваемых объектов. В противном случае, труд того кто создавал тот или иной объект, будет просто бесполезен.
__________________
С уважением. |
Этот пользователь сказал Спасибо Fedik за это полезное сообщение: |
25.02.2013, 17:48 | #143 |
Новичок
|
Добрый день! Подскажите, пожалуйста: в маршруте Шиманского Успенский метрополитен мне необходимо внести изменения по путевым стенам станций (там где названия станций) и по указателям движения на станциях.
Собственно, банальный, вопрос: как это сделать? Если можно весь алгоритм действий. А то не автор, не я особыми навыками в этой области не обладаем. Заранее всем спасибо!
__________________
Не время приводит к опыту, а события! |
12.03.2013, 18:03 | #145 |
Почётный Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
|
Не понял вопроса вообще. Посмотри модели с дауна нашего. Там что,одна текстура на всю модель?))
|
13.03.2013, 11:37 | #146 |
Матёрый пользователь
|
Да, действительно не понял...
Смотри, FreightAnimation можно создавать как несколько мешей с разными текстурами и после покраски объединить меши в одну...Сим это нормально воспримет. Теперь о том, что я спрашивал, я делаю раму тепловоза из нескольких мешей с разными текстурами, собираюсь и объединить в одну ( с использованием многих текстур ), т.е как и FreightAnimation...Вопрос, как к этому отнесется конвертер и сим?
__________________
www.di.fm |
13.03.2013, 21:26 | #147 |
Почётный Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
|
Так спросил!)) Не проблема объединяй, но потом если удалишь полики из меши а матерал и них останется на меши - то пипец, все переназначать придется. SV покажет 0 полигонов. Вообще -зачем объединять, что мешает слинковать просто? Объединяя -получаешь мультиматериал на меши, неудобно это.
|
Этот пользователь сказал Спасибо Grebnev за это полезное сообщение: |
13.03.2013, 21:52 | #148 |
Матёрый пользователь
|
Согласен - неудобно, но я так доработал свой ЧМЭ3, что обычной линковки для модели не хватит, сейчас около 40000 поликов, а это значит, что нужно все ненужное скидывать одной мешью в FreightAnimation и оставлять около 35 мешей на основную модель ( спасибо тебе за подсказку ). Я серьезно увеличил качество текстур, и сохраняю как DXT1, все на одну текстуру естественно не влезает, к примеру, на одну 4096х4096 влезла только рама тепловоза...На второй такой - топливный бак. Для любителей бюджета - заметил такое свойство, не нужно перекрашивать модель, можно просто большие текстуры уменьшить и все будет путем...Еще не стоит забывать особенность капотных локомотивов - нельзя скидывать во FreightAnimation все, что видно из кабины...
__________________
www.di.fm |
13.03.2013, 23:58 | #149 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,933
Вы сказали Спасибо: 11,491
Поблагодарили 10,276 раз(а) в 3,842 сообщениях
|
Главное не забывай проверять как смотрится фотография в симуляторе, недавно скачал один электропоезд - 66,4 МБ, челюсть упала.
Представляешь себе скорость погрузки такого трафика, когда он "нарисуется" в поле видимости? Стоп-кадр на пару сек. гарантирован, если винт не очень быстрый то и все 5. Вероятность того, что эту фототекстуру весом в дохрена МБ МСТС отрисует 1:1 равна нулю, в тоже время качество раскладки (включая рациональное размещение деталей), подбор цветов на стыках, отсутствие белесых альфа-разводов вокруг деталей сделает модель качественной и красивой. Фотография в огромном разрешении без умения и желания сделать красиво и правильно даст только пустой балласт мегабайт, непроизводительное занятие ОЗУ и задержки с тормозами на считывание/разжатие при погрузке. ИМХО лучше 3-4 (не 24 !) текстуры 1024, (ладно, 2048, если разница реально и однозначно заметна в симуляторе) чем одна огромная, читаются примерно одинаково, а вот разжимать их симулятор уверен, что будет быстрее.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
Этот пользователь сказал Спасибо Zabor за это полезное сообщение: |
14.03.2013, 01:08 | #150 |
Матёрый пользователь
|
Спасибо, Игорь...
Прежде чем что-либо предпринимать, я так или иначе буду тестировать лок...На первой версии, что 2048, что 4096 - ему было все равно... Я стыкаюсь с подвисанием когда идет к примеру 2ТЭ10М+ 50 вагонов...Но к моей модели это дело не относится, пока ( ведь в первой версии было на 17000 поликов меньше )... Я к чему собственно и говорил - можно тупо менять размер текстур с одного на другой и все будет путем... Добавлено через 13 минут Все забываю спросить... Известно, что МСТС неохотно отображает мелкие полигоны, например, на изгибах поручней...Кто-нибудь нашел решение сей проблемы?
__________________
www.di.fm Последний раз редактировалось Seafarer; 14.03.2013 в 01:00. |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Что это? |