| Этот пользователь сказал Спасибо Grebnev за это полезное сообщение: |
|
|
|
|||||||
| Сайт | ПРАВИЛА ФОРУМА | FAQ | Регистрация | Справка | Пользователи | Социальные группы | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
![]() |
|
|
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|
|
#1 |
|
Матёрый пользователь
Регистрация: 12.09.2010
Сообщений: 976
Вы сказали Спасибо: 768
Поблагодарили 752 раз(а) в 217 сообщениях
![]() |
Raul, так я и думал
![]() Для начала, конечно, сойдёт, но потом в любом случае придётся перетекстуривать. Чтоб с перекрасками не мучаться.... И чтоб не перегружать МСТС понапрасну... --------------------- С одним вопросом разобрались. Назрел другой: у главной детали 13 тыс. поликов, что в ~6 раз выше лимита MSTS для одной детали (2300). Такая модель в игре не запустится? Или лимит не относится к главной детали (Main)? В любом случае, что можно сделать для снижения кол-ва полигонов на деталь, кроме собственно упрощения геометрии?
__________________
Последний раз редактировалось sciff; 29.01.2011 в 17:06. |
|
|
|
|
|
#2 |
|
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,629
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,961 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
Рауль ,ну и как потом эту хрень перекрашивать?))
2 Sciff - Ян,количество полигонов -это не фетиш, но если все 13 000 текстурены 1 материалом -тогда - не запустится в игре. Делить на детали 2300 поликов и каждый своим материалом текстурить. |
|
|
|
|
|
#3 |
|
Матёрый пользователь
Регистрация: 12.09.2010
Сообщений: 976
Вы сказали Спасибо: 768
Поблагодарили 752 раз(а) в 217 сообщениях
![]() |
Алексей, получается так, что Main состоит из нескольких деталей, которые были приаттачены друг к другу: подвагонка, шланги разные, метельник, детали на крыше, сцепка и т.д. Я только что выделил полигоны подвагонки в модификаторе Editable Mesh и сделал из них отдельную деталь (Edit Geometry --> Detach) (Podvagonka0). Я так полагаю, это стоит сделать со всем перечисленным выше, оставив, собственно, кузов в качестве Main? Ну и, естественно, правильно потом всё слинковав...
Что касается материалов... Тут я немного запутался. Дело в том, что материал-то у моей модели один (тот, что отображается в виде сферы с натянутыми на неё текстурами), но у него есть подматериалы. Окошко выглядит так: ![]() Я правильно понимаю? — вы имеете в виду, что подвагонка/метельник/кузов должны иметь отдельные подматериалы, чтоб МСТС нормально переваривал модель, или же материалы тоже должны быть разными? На самом деле ничего сложного. Придется лишь оперировать нормальной, пропорциональной версией в графическом редакторе, а перед её конвертацией в формат .tga предварительно растягивать в два раза по вертикали ![]() (но такой подход несерьёзен, конечно же )
__________________
Последний раз редактировалось sciff; 29.01.2011 в 18:24. |
|
|
|
|
|
#4 |
|
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,629
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,961 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
ну да, тут имеем вариант -все смешано в одной детали. поэтому в EditMesh раздели по материалам (по id) деталь на части и все.
|
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо Grebnev за это полезное сообщение: |
|
|
#5 |
|
Матёрый пользователь
Регистрация: 12.09.2010
Сообщений: 976
Вы сказали Спасибо: 768
Поблагодарили 752 раз(а) в 217 сообщениях
![]() |
По ID разделил. Но Main всё ещё более 8000 поликов. Иду дальше: выделяю детали на крыше и на лицевой стороне вагона (трубы, козырьки над габаритами, решётку над дизелем, антенну) в отдельный объект. Сдаётся мне, что именно они львиную долю поликов занимают.
Алексей, это ничего, что я стекла окон тоже выделил в отдельный объект? Что касается пивотов: подскажите наилучший вариант. Для новоиспечённых объектов оставить пивоты как и были, или же поместить туда же, где находится пивот Main? То есть по центру снизу модели, (0, 0, 0)
__________________
|
|
|
|
|
|
#6 |
|
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,629
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,961 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
ты делай делай, как что не пойдет - пиши) Главное -тыкать и смотреть что получилось.
|
|
|
|
|
|
#7 | |
|
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
Цитата:
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
|
|
|
|
| Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Zabor за это полезное сообщение: |
|
|
#8 |
|
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,629
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,961 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
Основная проблема народа -боязнь что то испортить в модели. Этого боятся надо , правильно- но на то существует постоянное сохранение + автобэкапы. Не забывайте про них. Не бойтесь кнопок - пробуйте разные варианты, это всегда полезно. Мы чем можем - поможем.
|
|
|
|
|
|
#9 |
|
Заведующий первым отделом
Регистрация: 18.09.2009
Сообщений: 4,536
Вы сказали Спасибо: 2,561
Поблагодарили 3,079 раз(а) в 933 сообщениях
![]() |
у меня вопрос:
пользуюсь прогой gogle SkethcUp необходимо поставить тележку в определенное место...но точечного подгона ( по клавиатуре ) я не нашел... приходиться подгонять все мышкой но это неудобно и неполучаеться обьект поставить ровно....кто ползовался этой прогой подскажите есть ли опция там точечного подгона? Есть тема про ГугльСкетчап, напиши там.
__________________
жуткий баянист) Последний раз редактировалось Grebnev; 29.01.2011 в 22:57. |
|
|
|
|
|
#10 | |
|
Матёрый пользователь
Регистрация: 12.09.2010
Сообщений: 976
Вы сказали Спасибо: 768
Поблагодарили 752 раз(а) в 217 сообщениях
![]() |
Цитата:
![]() Хотя что может быть безопаснее: аккуратно экспериментировать, внимательно читая надписи, что тебе выдает детище дяди Билла ![]() __________________________ Говоря по делу: мне удалось добиться 6866 полигонов у Main. Есть ли смысл продолжать дальше?
__________________
Последний раз редактировалось sciff; 29.01.2011 в 23:35. |
|
|
|
|
|
|
#11 |
|
Заведующий первым отделом
Регистрация: 18.09.2009
Сообщений: 4,536
Вы сказали Спасибо: 2,561
Поблагодарили 3,079 раз(а) в 933 сообщениях
![]() |
__________________
жуткий баянист) |
|
|
|
|
|
#12 |
|
3D-Мастер
|
Точку пивот-поинт должна быть в координатах 0-0-0, а сейчас видно что она сдвинулась
|
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо NERO за это полезное сообщение: |
|
|
#13 |
|
Инженер
Регистрация: 19.04.2008
Адрес: гора Пионер
Сообщений: 7,203
Вы сказали Спасибо: 10,629
Поблагодарили 7,349 раз(а) в 2,567 сообщениях
![]() |
Виталик,
можно в SFM подвинуть, если лень возиться. но такое чувство, что тут надо ещё и поработать с масштабом или оно под колею 1000мм?
__________________
Из реала и МСТС-профи в ТРС-дилетанты. Последний раз редактировалось Zlodey; 02.02.2011 в 21:37. |
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо Zlodey за это полезное сообщение: |
|
|
#14 |
|
Матёрый пользователь
Регистрация: 12.09.2010
Сообщений: 976
Вы сказали Спасибо: 768
Поблагодарили 752 раз(а) в 217 сообщениях
![]() |
Такой вопрос: а после обычного масштабирования объектов необходимо применять reset XForm?
__________________
|
|
|
|
|
|
#15 |
|
Матёрый пользователь
Регистрация: 12.09.2010
Сообщений: 976
Вы сказали Спасибо: 768
Поблагодарили 752 раз(а) в 217 сообщениях
![]() |
В Максе я сначала отцентровал бы пивот относительно объекта Main, а потом опустил бы его вниз, до положения (0) по оси z. Именно по этому пивоту MSTS и SView определяют правильное положение модели над землей и над жд-полотном
![]() vitalzd, кстати, знающие люди говорят, что Google SketchUp Pro значительно лучше и продвинутей обычного Google SketchUp. Якобы у последнего сильно урезана фунциональность
__________________
|
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо sciff за это полезное сообщение: |
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|
|
|
![]() Что это? |