Этот пользователь сказал Спасибо OakenheaD за это полезное сообщение: |
![]() |
![]() |
![]() |
#11 |
Опытный
|
![]()
Все просто.
Смотришь чтоб: 1) Ребра пересекались как можно меньше. Каждое пересечение ребер - это +2, +3 полигона как минимум. 2) Ребра не касались плоскостей - каждое касание ребром плоскости это +10, +15 полигонов. 3) Если можно обойтись без боковых граней - без них нужно обходится. Пример - знак "дистанция пути" в объекте: передняя грань это 24 полигона. Задняя грань это 24 полигона. А боковые грани, практически не видимые - это 24 прямоугольника, каждый по 2 полигона, итого 48 полигонов, которые юзер практически не заметит. 4) Нужно с особой тщательностью следить за скрытой геометрией - если скечап спрятал (сгладил) ребро, это не значит что его нет - при конверсии оно вылезет. Соотвественно если скрытое ребро пересекает любое другое - при конверсии у тебя будет +2 полигона на каждое пересечение. 5) Для цилидров (столбы, трубы) обычно бывает довольно 6ти - 8ми отрезков на сечение. Это тоже сильно экономит полигоны. Есть еще приемы, но они уже зависят от конкретной модели, навыки придут с практикой ) |
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо OakenheaD за это полезное сообщение: |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|
|
![]() Что это? |