|   |   | 
| 
 | |||||||
| Сайт | ПРАВИЛА ФОРУМА | FAQ | Регистрация | Справка | Пользователи | Социальные группы | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны | 
|  | 
|  | Опции темы | Опции просмотра | 
|  17.04.2008, 15:04 | #76 | 
| Матёрый пользователь Регистрация: 04.09.2007 Адрес: Москва Зеленоград 
					Сообщений: 2,121
				 Вы сказали Спасибо: 108 
		
			
				Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
			
		
	  |   
			
			Ребят у меня ещё вот такой вопрос возник: Я "склеил" модель буквой J, но вот как теперь разиеденить некоторые детали? Например у меня склеены изоляторы и подвеска, а я хочу отсоединить изоляторы от подвески. Как это сделать непойму?   И вообще может ли это делать TSM? 
				__________________ MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. | 
|   |   | 
|  01.01.2007, 12:00 | |
| Яndex
             Спонсор Регистрация: 01.01.2007 
                    Сообщения: 500
                 Реклама показывается изредка по случайному принципу |  РЕКЛАМА | 
|  17.04.2008, 15:12 | #77 | 
| Разработчик Регистрация: 11.05.2007 Адрес: Рига, Латвия 
					Сообщений: 1,330
				 Вы сказали Спасибо: 613 
		
			
				Поблагодарили 2,176 раз(а) в 632 сообщениях
			
		
	  |   
			
			Можно, хотя это и не так удобно сделано. Сначала включаешь режим полигонов, затем выделяешь необходимые тебе полигоны, а потом в том же меню, где есть опция соединения, появится новая опция Split Part кажется. Пользоваться ею надо аккуратно, т.к. после этого остаются лишние точки, а при работе с деталями, поверхность которых является круглой, овальной, выпуклой - могут возникнуть проблемы с тенями.
		 | 
|   |   | 
|  17.04.2008, 15:14 | #78 | |||
| Лентяй и флудер Регистрация: 10.04.2007 Адрес: Транссиб, 3339 км. 
					Сообщений: 5,906
				 Вы сказали Спасибо: 2,235 
		
			
				Поблагодарили 2,581 раз(а) в 905 сообщениях
			
		
	  |   Цитата: 
 Цитата: 
 Есть и другой способ - создать две копии детали (ctrl+c, ctrl+v  ), а потом удалить лишнюю половину с каждой из копий. В отличие от Split part, можно удалять не только полигоны, но и точки (иногда удалить часть точек проще). Цитата: 
 Последний раз редактировалось E69; 17.04.2008 в 15:20. | |||
|   |   | 
|  17.04.2008, 15:19 | #79 | 
| Разработчик Регистрация: 11.05.2007 Адрес: Рига, Латвия 
					Сообщений: 1,330
				 Вы сказали Спасибо: 613 
		
			
				Поблагодарили 2,176 раз(а) в 632 сообщениях
			
		
	  |   
			
			Прошу прощения - ТСМ под рукой нет - пишу по памяти. Может они и в самом деле в соседних друг с другом меню. А вообще соединять не рекомендуется, если модель ещё не готова - со временем появляется много лишних точек, а иногда и полигонов (зависит от сложности модели).
		 | 
|   |   | 
|  17.04.2008, 15:21 | #80 | |
| Лентяй и флудер Регистрация: 10.04.2007 Адрес: Транссиб, 3339 км. 
					Сообщений: 5,906
				 Вы сказали Спасибо: 2,235 
		
			
				Поблагодарили 2,581 раз(а) в 905 сообщениях
			
		
	  |   Цитата: 
 | |
|   |   | 
|  17.04.2008, 16:41 | #81 | 
| Матёрый пользователь Регистрация: 04.09.2007 Адрес: Москва Зеленоград 
					Сообщений: 2,121
				 Вы сказали Спасибо: 108 
		
			
				Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
			
		
	  |   
			
			А реазьве можно выделять полигоны по отдельность, как например в максе? У меня что то неполучается. Или это делается нажатием нескольких клавиш? 
				__________________ MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. | 
|   |   | 
|  17.04.2008, 17:18 | #82 | 
| Лентяй и флудер Регистрация: 10.04.2007 Адрес: Транссиб, 3339 км. 
					Сообщений: 5,906
				 Вы сказали Спасибо: 2,235 
		
			
				Поблагодарили 2,581 раз(а) в 905 сообщениях
			
		
	  |   
			
			Можно конечно, и точки и полигоны, точно также как и детали. Выбираешь нужный и жмёшь пробел.
		 | 
|   |   | 
|  17.04.2008, 18:57 | #83 | 
| Матёрый пользователь Регистрация: 04.09.2007 Адрес: Москва Зеленоград 
					Сообщений: 2,121
				 Вы сказали Спасибо: 108 
		
			
				Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
			
		
	  |   
			
			Спасибо всем за ответ, теперь мне ясно что и как!     
				__________________ MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. | 
|   |   | 
|  18.04.2008, 12:42 | #84 | 
| Разработчик Регистрация: 11.05.2007 Адрес: Рига, Латвия 
					Сообщений: 1,330
				 Вы сказали Спасибо: 613 
		
			
				Поблагодарили 2,176 раз(а) в 632 сообщениях
			
		
	  |   
			
			Несколько полигонов тоже можно выделить путём обвода. В этом случае выделяются все полигоны, которые были "захвачены" обводом более чем на половину.
		 | 
|   |   | 
|  18.04.2008, 14:21 | #85 | 
| Матёрый пользователь Регистрация: 04.09.2007 Адрес: Москва Зеленоград 
					Сообщений: 2,121
				 Вы сказали Спасибо: 108 
		
			
				Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
			
		
	  |   
			
			Я задал полигонам двусторонний материал, тоесть заглянув внутрь трубы, я вижу что там. Но то что я вижу серого цвета, и неполучается наложить текстуры внутрь.  Конвертнул в игру, а игра невидит внутренность  В чём дело? Что я делаю не так? 
				__________________ MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. | 
|   |   | 
|  18.04.2008, 14:33 | #86 | 
| Лентяй и флудер Регистрация: 10.04.2007 Адрес: Транссиб, 3339 км. 
					Сообщений: 5,906
				 Вы сказали Спасибо: 2,235 
		
			
				Поблагодарили 2,581 раз(а) в 905 сообщениях
			
		
	  |   
			
			Лучше сделай две трубы, одна наружу, другая наизнанку, с односторонними поликами.
		 | 
|   |   | 
|  18.04.2008, 14:46 | #87 | 
| Матёрый пользователь Регистрация: 04.09.2007 Адрес: Москва Зеленоград 
					Сообщений: 2,121
				 Вы сказали Спасибо: 108 
		
			
				Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
			
		
	  |   
			
			Ну можно и так, а что двустороннее видение в TSM неподдерживается? И тут ещё марока -я сделал стеклянный изолятор с полупрозрачной альфой, а он невидит в игре статикобьекты  Перепробовал почти все материалы но так и неподобрал нужный... Может в TSM вообще нет такого материала?   
				__________________ MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. | 
|   |   | 
|  30.04.2008, 18:52 | #88 | 
| Матёрый пользователь Регистрация: 04.09.2007 Адрес: Москва Зеленоград 
					Сообщений: 2,121
				 Вы сказали Спасибо: 108 
		
			
				Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
			
		
	  |  Склеенные полигоны 
			
			Ребят я кончно люблю моделить профильные насыпи секции пути, но вот столкнулся с вот такой проблемой: Я отмоделил сецию на 5 метров, ну пусть даже без профиля. На неё наложил текстуру, а затем попытался растянуть. Но тут выяснильсь что текстура при растянутой на 100м, полосе смотрится как незнаю даже как описать. Просто ужасно сильно растянута на всю её длинну.   Поэтому я применил метод размножения оттекстуренных секций, сооответственно с этим делом количество полигонов возрастает как поганки после дождя!  Именно поэтому в игре FPS невозростает свыше 16кадров и это на перегоне!   У меня имелись секции которые видимо моделили в 3dmax и рассмотрев её очень внимательно я заметил такую вещь; Полигон один всего на 100м вдоль насыпи, а вот текстурка повторяется на ней по многу раз, я даже насчитал около 50 раз  . Я понял так -сначала смоделили маленькие секции, оттекстурили и слепили насыпь. А вот затем сделали что то то, что склеило все эти маленькие секции в 1 полигон!   Вопрос -может ли TSM сделать подобные фокусы и уменьшить полигонарность обьекта?   
				__________________ MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. | 
|   |   | 
|  30.04.2008, 19:14 | #89 | 
| Живу я тут просто... Регистрация: 11.04.2007 Адрес: Moscow, SVAO 
					Сообщений: 674
				 Вы сказали Спасибо: 1 
		
			
				Поблагодарили 12 раз(а) в 9 сообщениях
			
		
	  |   
			
			Скорее всего, этот "огрызок" просто не умеет тайлить текстуры, вот  ивсе. Говорили же всем, переходите на МАКС.
		 | 
|   |   | 
|  30.04.2008, 19:18 | #90 | 
| Лентяй и флудер Регистрация: 10.04.2007 Адрес: Транссиб, 3339 км. 
					Сообщений: 5,906
				 Вы сказали Спасибо: 2,235 
		
			
				Поблагодарили 2,581 раз(а) в 905 сообщениях
			
		
	  |   
			
			Prapor, рано TSM хоронишь, всё он умеет   Ромыч, при текстурировании, когда выбираешь фрагмент текстуры, справа можно указать число повторов: X Tiles, Y Tiles - по горизонтали и вертикали соответственно | 
|   |   | 
|  | 
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
| 
 | 
 | 
|  |  Что это? |