Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Microsoft Train Simulator > MSTS - Моделирование

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 28.03.2010, 12:24   #1
Vilexon
Пользователь
 
Аватар для Vilexon
 
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
Vilexon стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

В этой теме было написано, что при помощи кнопки J можно объединить точки имеющие общие координаты. Пробовал ею пользоваться, но так и не понял, как это делать. У меня никак не получается совместить точки двух разных деталей... как и что надо сделать, прежде чем нажать на J, В какой последоательности?
Извините, понимаю что вопросы по своей сути примитивные, но так хочется научиться разным приемам в моделировании!
Vilexon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.03.2010, 12:29   #2
E69
Лентяй и флудер
 
Аватар для E69
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,858
Вы сказали Спасибо: 2,217
Поблагодарили 2,551 раз(а) в 887 сообщениях
E69 хороший собеседник
По умолчанию

Нужно выделить эти точки.
Заходишь в режим редактирования точек, выделяешь их (нажимая пробел или мышкой) и нажимаешь J, точки объединяются.
Например, до:

И после:
E69 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.03.2010, 12:50   #3
Vilexon
Пользователь
 
Аватар для Vilexon
 
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
Vilexon стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

E 69, Ромыч РЖДУЗ огромное вам спасибо! Работает!!! А можно ли соединить детали не напрямую, друг с другом, а на расстоянии? Ну например создать трубу, из двух конусов, так чтобы эти конусы торцами были соединены? А то я как в анекдоте, нутром чую что можно, а вот как это MSTSовски сделать не соображаю....
Vilexon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.03.2010, 13:05   #4
E69
Лентяй и флудер
 
Аватар для E69
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,858
Вы сказали Спасибо: 2,217
Поблагодарили 2,551 раз(а) в 887 сообщениях
E69 хороший собеседник
По умолчанию

Вот так что ли? Можно, только это проще делать не объединением деталей, а редактированием одной.
E69 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.03.2010, 13:21   #5
Vilexon
Пользователь
 
Аватар для Vilexon
 
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
Vilexon стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Не, не так! Я имел в виду создать цилиндр, потом еще один, такой же длинны, но меньше по радиусу, развернуть его полигоны, чтобы вовнутрь смотрели, а потом вставить его в первый цилиндр. Получится что то вроде двух цилиндров, один в другом. а потом соединить их между собой по торцам, с помошью детали в форме буквы О. Блин! Вот Я растяпа, не углядел! В предыдущем своем посте вместо "цилиндр" - "конус" написал!!! Только сейчас углядел!

Последний раз редактировалось Vilexon; 28.03.2010 в 13:24.
Vilexon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.03.2010, 13:50   #6
Ромыч РЖДУЗ
Матёрый пользователь
 
Аватар для Ромыч РЖДУЗ
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
Ромыч РЖДУЗ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Я раньше не знал как сделать в TSM обьект с внутренними полигонами. Потому как он создаёт только обьекты с наружними полигонами. Но я сделал вот как; создал первый куб, выбрал режим редактирования точек и переместил верхние точки по Y вниз. Куб инвертировался, теперь внешние полигоны стали внутренними. Затем создал такой же куб и склеил их вместе. Получился обьект с внутренними и внешними полигонами.
Vilexon ты что-то вроде этого имел ввиду?
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей!
Ушёл в ZDSimulator, навсегда.
Ромыч РЖДУЗ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.03.2010, 13:51   #7
E69
Лентяй и флудер
 
Аватар для E69
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,858
Вы сказали Спасибо: 2,217
Поблагодарили 2,551 раз(а) в 887 сообщениях
E69 хороший собеседник
По умолчанию

Технология в обоих случаях практически одинаковая.

Создаем цилиндр, размеры и число точек на окружности выбираем по вкусу, а параметр Sections ставим равным 4 (дальше будет видно, почему для буквы О нужно именно 4 части). Торцы не закрываем.

Переходим в режим Cross-section mode (кнопка с восьмиугольником, справа от режима редактирования точек, или F9).

Здесь каждое из сечений трубы выступает как самостоятельный элемент из нескольких точек, их также можно перебирать, двигать, масштабировать. Есть и одна специфическая особенность - точки можно таскать мышкой по одиночке.

Сначала надо уменьшить сечение (советую заблокировать изменение размера по продольной оси) какой-нибудь одной "секции", до требуемого для создания внутренней части стакана.

Потом делаем так: встаем на отредактированную секцию, выбираем в главном меню Cross section -> Copy to template. Переходим на соседнюю секцию, выполняем команду меню Cross section -> Conform to template. Она становится такой же, как предыдущая. Первая команда запоминает сечение, вторая - воспроизводит его.

Повторяем эту операцию ещё с одной секцией.
В итоге получится вот такая штука типа кегли:


Теперь берем и двигаем секции вдоль продольной оси (заблокировав перемещение по остальным, чтобы точнее было). Крайние две секции совмещаем вместе, чтобы образовался замкнутый объем. И вот она, буква О:


Чтобы сделать ещё аккуратнее, если известны размеры детали, можно вместо того, чтобы таскать секции мышкой на глазок, вводить точные значения перемещений при помощи пункта меню Transform -> Translate. Но так как в режиме Cross section mode этот пункт не работает, то придется вернуться в режим point mode (редактирование точек детали), выделить нужные точки, то есть все, принадлежащие одному из сечений детали (проще всего мышкой обвести на виде сбоку, нажав кнопку ), и затем уже вводить расстояние, на которое нужно их послать
E69 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.03.2010, 13:56   #8
E69
Лентяй и флудер
 
Аватар для E69
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,858
Вы сказали Спасибо: 2,217
Поблагодарили 2,551 раз(а) в 887 сообщениях
E69 хороший собеседник
По умолчанию

Если стенки должны быть нулевой толщины, то проще сделать как предлагает Ромыч. Мой вариант тоже сработает, но деталь нужно создавать всего из двух секций.
E69 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.03.2010, 14:30   #9
GeneZone
Матёрый пользователь
 
Аватар для GeneZone
 
Регистрация: 19.02.2008
Адрес: Хлебный город
Сообщений: 2,615
Вы сказали Спасибо: 1,508
Поблагодарили 728 раз(а) в 439 сообщениях
GeneZone стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от E69 Посмотреть сообщение
Если стенки должны быть нулевой толщины, то проще сделать как предлагает Ромыч. Мой вариант тоже сработает, но деталь нужно создавать всего из двух секций.
Я делаю немного по-другому: допустим, нужна деталь(со стенками нулевой толщины), где есть текстуры снаружи и внутри. Делаем деталь, текстурим(ну или необязательно сейчас, можно потом). Переходим в режим копирования, копируем, получается две детали, одна на другой, потом переходим в режим редактирования полигонов(на одной из деталей, выбираем полигон и жмём Flip (Polygon => Flip, или клавиша F), полигоны разворачиваются внутрь. Правда там есть ещё функция Flip all/selected(Shift+F), я думаю, чтобы разворачивать все полигоны на выбранной детали, но я её не пробовал.
__________________
Электрослужба ОГЭ/СРК-1
Ник GeneZone® зарегистрирован
GeneZone вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.03.2010, 14:44   #10
E69
Лентяй и флудер
 
Аватар для E69
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,858
Вы сказали Спасибо: 2,217
Поблагодарили 2,551 раз(а) в 887 сообщениях
E69 хороший собеседник
По умолчанию

Цитата:
Правда там есть ещё функция Flip all/selected(Shift+F), я думаю, чтобы разворачивать все полигоны на выбранной детали, но я её не пробовал.
Оно, кажется, некорректно работало. Лучше по одиночке.
E69 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.03.2010, 16:54   #11
Vilexon
Пользователь
 
Аватар для Vilexon
 
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
Vilexon стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Ромыч РЖДУЗ, GeneZone, Е69, Огромное вам спасибо! Все! Наконец то со всем разобрался, благодаря вам!!!

Ромыч РЖДУЗ, Не совсем это. Я имел в виду, что между двумя объектами, внутренним и внешним есть небольшая перегородка. то есть они не вплотную друг к другу склеены, а между ними есть расстояние, детали друг к другу параллельны, а склеены они в торцах

Последний раз редактировалось Vilexon; 28.03.2010 в 16:59.
Vilexon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.04.2010, 10:26   #12
Vilexon
Пользователь
 
Аватар для Vilexon
 
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
Vilexon стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Доброго времени суток уважаемые форумчане! Хотел спросить, можно ли в TSM сглаживать деталь не полностью, а отдельными частями? Например, я создаю цилиндр с 16 гранями, затем нажимаю F2, ставлю галочку перед polygon smoothing, и все грани у цилиндра оказываются сглаженными. А возможно ли слаживать только часть граней? И если да, то как?
Vilexon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.04.2010, 13:35   #13
E69
Лентяй и флудер
 
Аватар для E69
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,858
Вы сказали Спасибо: 2,217
Поблагодарили 2,551 раз(а) в 887 сообщениях
E69 хороший собеседник
По умолчанию

Делишь деталь на две части и назначаешь сглаживание только одной из половин.

Чтобы разделить, заходишь в режим редактирования полигонов, выделяешь нужные, а затем в главном меню Part -> Split part.

При этом все операции, которые требуют наличия целой детали, в том числе работу с секциями, обычно удобнее проводить до разделения, оставляя его на последок.
E69 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.04.2010, 15:46   #14
Vilexon
Пользователь
 
Аватар для Vilexon
 
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
Vilexon стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Е69, спасибо вам огромное!!! Без ваших советов и подсказок мне, новичку, (да и не мне, одному наверное), пришлось бы, с TSM очень туго!

Можно, еще спрошу? А после того как деталь создал, отекстурил, разделил и сгладил часть нужных полигонов, нужно ли эти две части склеивать кнопкой J? Чтобы они снова стали одной деталью, или это необязательно?
Vilexon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.04.2010, 16:06   #15
Vilexon
Пользователь
 
Аватар для Vilexon
 
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
Vilexon стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Нда, глупость спросил. Сейчас только что попробовал сделать , что написал выше, и деталь снова сделалась целиком несглаженной!

А Почему иногда бывает так, что когда отекстуриваешь деталь, особенно, если она сложной формы, часто, тестуры уже на отекстуренных полигонах, начинают размазываться? Чтобы они этого не делали, я для каждого полигона делаю так: перехожу в режим редактирования полигонов, затем нажимаю polygon=> texture и потом ставлю галочку перед custom texture. Все, теперь, при дальнейшем текстурировании, текстура на этом полигоне больше не искажается. Но вот возник вопрос: Правильно ли я все делаю и не утяжеляют ли данные действия модель? Кстати, а при делении детали на две части модель не утяжеляется?

Последний раз редактировалось Vilexon; 07.04.2010 в 16:15.
Vilexon вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 12:56. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?