![]() |
![]() |
|
Сайт | ПРАВИЛА ФОРУМА | FAQ | Регистрация | Справка | Пользователи | Социальные группы | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
#1 |
Пользователь
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
![]() |
![]()
В этой теме было написано, что при помощи кнопки J можно объединить точки имеющие общие координаты. Пробовал ею пользоваться, но так и не понял, как это делать. У меня никак не получается совместить точки двух разных деталей... как и что надо сделать, прежде чем нажать на J, В какой последоательности?
Извините, понимаю что вопросы по своей сути примитивные, но так хочется научиться разным приемам в моделировании! |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,858
Вы сказали Спасибо: 2,217
Поблагодарили 2,551 раз(а) в 887 сообщениях
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Пользователь
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
![]() |
![]()
E 69, Ромыч РЖДУЗ огромное вам спасибо! Работает!!! А можно ли соединить детали не напрямую, друг с другом, а на расстоянии? Ну например создать трубу, из двух конусов, так чтобы эти конусы торцами были соединены? А то я как в анекдоте, нутром чую что можно, а вот как это MSTSовски сделать не соображаю....
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,858
Вы сказали Спасибо: 2,217
Поблагодарили 2,551 раз(а) в 887 сообщениях
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Пользователь
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
![]() |
![]()
Не, не так! Я имел в виду создать цилиндр, потом еще один, такой же длинны, но меньше по радиусу, развернуть его полигоны, чтобы вовнутрь смотрели, а потом вставить его в первый цилиндр. Получится что то вроде двух цилиндров, один в другом. а потом соединить их между собой по торцам, с помошью детали в форме буквы О. Блин! Вот Я растяпа, не углядел! В предыдущем своем посте вместо "цилиндр" - "конус" написал!!! Только сейчас углядел!
Последний раз редактировалось Vilexon; 28.03.2010 в 13:24. |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Я раньше не знал как сделать в TSM обьект с внутренними полигонами. Потому как он создаёт только обьекты с наружними полигонами. Но я сделал вот как; создал первый куб, выбрал режим редактирования точек и переместил верхние точки по Y вниз. Куб инвертировался, теперь внешние полигоны стали внутренними. Затем создал такой же куб и склеил их вместе. Получился обьект с внутренними и внешними полигонами.
![]() Vilexon ты что-то вроде этого имел ввиду?
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,858
Вы сказали Спасибо: 2,217
Поблагодарили 2,551 раз(а) в 887 сообщениях
![]() |
![]()
Технология в обоих случаях практически одинаковая.
Создаем цилиндр, размеры и число точек на окружности выбираем по вкусу, а параметр Sections ставим равным 4 (дальше будет видно, почему для буквы О нужно именно 4 части). Торцы не закрываем. Переходим в режим Cross-section mode (кнопка с восьмиугольником, справа от режима редактирования точек, или F9). Здесь каждое из сечений трубы выступает как самостоятельный элемент из нескольких точек, их также можно перебирать, двигать, масштабировать. Есть и одна специфическая особенность - точки можно таскать мышкой по одиночке. Сначала надо уменьшить сечение (советую заблокировать изменение размера по продольной оси) какой-нибудь одной "секции", до требуемого для создания внутренней части стакана. Потом делаем так: встаем на отредактированную секцию, выбираем в главном меню Cross section -> Copy to template. Переходим на соседнюю секцию, выполняем команду меню Cross section -> Conform to template. Она становится такой же, как предыдущая. Первая команда запоминает сечение, вторая - воспроизводит его. Повторяем эту операцию ещё с одной секцией. В итоге получится вот такая штука типа кегли: ![]() Теперь берем и двигаем секции вдоль продольной оси (заблокировав перемещение по остальным, чтобы точнее было). Крайние две секции совмещаем вместе, чтобы образовался замкнутый объем. И вот она, буква О: ![]() Чтобы сделать ещё аккуратнее, если известны размеры детали, можно вместо того, чтобы таскать секции мышкой на глазок, вводить точные значения перемещений при помощи пункта меню Transform -> Translate. Но так как в режиме Cross section mode этот пункт не работает, то придется вернуться в режим point mode (редактирование точек детали), выделить нужные точки, то есть все, принадлежащие одному из сечений детали (проще всего мышкой обвести на виде сбоку, нажав кнопку ![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,858
Вы сказали Спасибо: 2,217
Поблагодарили 2,551 раз(а) в 887 сообщениях
![]() |
![]()
Если стенки должны быть нулевой толщины, то проще сделать как предлагает Ромыч. Мой вариант тоже сработает, но деталь нужно создавать всего из двух секций.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 19.02.2008
Адрес: Хлебный город
Сообщений: 2,615
Вы сказали Спасибо: 1,508
Поблагодарили 728 раз(а) в 439 сообщениях
![]() |
![]()
Я делаю немного по-другому: допустим, нужна деталь(со стенками нулевой толщины), где есть текстуры снаружи и внутри. Делаем деталь, текстурим(ну или необязательно сейчас, можно потом). Переходим в режим копирования, копируем, получается две детали, одна на другой, потом переходим в режим редактирования полигонов(на одной из деталей, выбираем полигон и жмём Flip (Polygon => Flip, или клавиша F), полигоны разворачиваются внутрь. Правда там есть ещё функция Flip all/selected(Shift+F), я думаю, чтобы разворачивать все полигоны на выбранной детали, но я её не пробовал.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,858
Вы сказали Спасибо: 2,217
Поблагодарили 2,551 раз(а) в 887 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 |
Пользователь
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
![]() |
![]() ![]() Ромыч РЖДУЗ, Не совсем это. Я имел в виду, что между двумя объектами, внутренним и внешним есть небольшая перегородка. то есть они не вплотную друг к другу склеены, а между ними есть расстояние, детали друг к другу параллельны, а склеены они в торцах Последний раз редактировалось Vilexon; 28.03.2010 в 16:59. |
![]() |
![]() |
![]() |
#12 |
Пользователь
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
![]() |
![]()
Доброго времени суток уважаемые форумчане! Хотел спросить, можно ли в TSM сглаживать деталь не полностью, а отдельными частями? Например, я создаю цилиндр с 16 гранями, затем нажимаю F2, ставлю галочку перед polygon smoothing, и все грани у цилиндра оказываются сглаженными. А возможно ли слаживать только часть граней? И если да, то как?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,858
Вы сказали Спасибо: 2,217
Поблагодарили 2,551 раз(а) в 887 сообщениях
![]() |
![]()
Делишь деталь на две части и назначаешь сглаживание только одной из половин.
Чтобы разделить, заходишь в режим редактирования полигонов, выделяешь нужные, а затем в главном меню Part -> Split part. При этом все операции, которые требуют наличия целой детали, в том числе работу с секциями, обычно удобнее проводить до разделения, оставляя его на последок. |
![]() |
![]() |
![]() |
#14 |
Пользователь
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
![]() |
![]()
Е69, спасибо вам огромное!!! Без ваших советов и подсказок мне, новичку, (да и не мне, одному наверное), пришлось бы, с TSM очень туго!
Можно, еще спрошу? ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#15 |
Пользователь
Регистрация: 03.02.2010
Адрес: г. Москва
Сообщений: 56
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 44 раз(а) в 9 сообщениях
![]() |
![]()
Нда, глупость спросил. Сейчас только что попробовал сделать , что написал выше, и деталь снова сделалась целиком несглаженной!
А Почему иногда бывает так, что когда отекстуриваешь деталь, особенно, если она сложной формы, часто, тестуры уже на отекстуренных полигонах, начинают размазываться? Чтобы они этого не делали, я для каждого полигона делаю так: перехожу в режим редактирования полигонов, затем нажимаю polygon=> texture и потом ставлю галочку перед custom texture. Все, теперь, при дальнейшем текстурировании, текстура на этом полигоне больше не искажается. Но вот возник вопрос: Правильно ли я все делаю и не утяжеляют ли данные действия модель? Кстати, а при делении детали на две части модель не утяжеляется? Последний раз редактировалось Vilexon; 07.04.2010 в 16:15. |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|
|
![]() Что это? |