Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Microsoft Train Simulator > MSTS - Моделирование

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 30.04.2008, 19:46   #91
Ромыч РЖДУЗ
Матёрый пользователь
 
Аватар для Ромыч РЖДУЗ
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
Ромыч РЖДУЗ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Пасибо!!!!!!!!!!
E69 ты гений!!!
Теперь роут разгружу в 2 раза!
Уважаемый Prapor, я с удовольствием хочу поработать в максе, даже пробовал и создал первый обьект. Но дело в том, что книгу которую я купил требует 9 макс, а я его немогу даже установить!
Почему то немогу активировать код
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей!
Ушёл в ZDSimulator, навсегда.
Ромыч РЖДУЗ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА

 
Старый 30.04.2008, 22:10   #92
Prapor
Живу я тут просто...
 
Аватар для Prapor
 
Регистрация: 11.04.2007
Адрес: Moscow, SVAO
Сообщений: 674
Вы сказали Спасибо: 1
Поблагодарили 12 раз(а) в 9 сообщениях
Prapor отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

На тебе ссылку №1
И на тебе ссылку №2
Ибо поискать в сети как правильно ставить МАКС народу просто влом...
Prapor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.05.2008, 02:47   #93
RedMan
Опытный
 
Аватар для RedMan
 
Регистрация: 02.08.2007
Адрес: Павловский Посад
Сообщений: 293
Вы сказали Спасибо: 5
Поблагодарили 35 раз(а) в 8 сообщениях
RedMan стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для RedMan с помощью ICQ
По умолчанию

Миш, не уходи далеко. Я тоже никак не врублюсь в эти тайлы...
Вот пример: есть текстура 512Х512, я выбираю для стены кусок (допустим кирпичей) 128Х128 точек (пусть будет верхний левый угол). Ставлю число тайлов=5, а получается, на стенке пять кусков 512Х128. Т.е. количество точек по оси Х TSM как-то не колышит, он всю ширину текстуры тайлит это лечится (или мне надо че-то почитать)???
RedMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.05.2008, 15:43   #94
Ромыч РЖДУЗ
Матёрый пользователь
 
Аватар для Ромыч РЖДУЗ
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
Ромыч РЖДУЗ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Да кстате меня этот вопрос тоже волнует
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей!
Ушёл в ZDSimulator, навсегда.
Ромыч РЖДУЗ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.05.2008, 16:09   #95
E69
Лентяй и флудер
 
Аватар для E69
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,849
Вы сказали Спасибо: 2,211
Поблагодарили 2,540 раз(а) в 882 сообщениях
E69 хороший собеседник
По умолчанию

Да, он тайлит только на всю ширину.
Выделенный фрагмент определяет только высоту тиражируемого участка и то, с какого места по горизонтали начнется копирование.
Совет здесь простой - изменить соответствующим образом раскладку текстур.
E69 на форуме   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2008, 17:26   #96
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Готовых нужных мне платформ нет, решил переделать сам, нашел хорошую платформу, но нужно немного подправить, убрать лишнее, убрать вторую белую полосу у края и уменьшить дину, начал изучать Trainsim modeler и никак не могу понять как открыть эту платформу в этом редакторе, текстуры вынул, .s декомпрессировал.

Подскажите плиз что дальше делать чтоб TrainSim Modeler открыл эту медель?

Сори если где было, пока не нашел.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2008, 18:04   #97
E69
Лентяй и флудер
 
Аватар для E69
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,849
Вы сказали Спасибо: 2,211
Поблагодарили 2,540 раз(а) в 882 сообщениях
E69 хороший собеседник
По умолчанию

.s ничем не открываются. Всё работает только в одну сторону: сконвертировать модель из редактора в .s можно, обратно - никак.
E69 на форуме   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2008, 18:26   #98
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Блин ну всё у мелкомягких через одно место, Е69 спасибо тебе большое, остановил меня, я уже гугл изнасиловал, но так и не нашел чем S открыть

Тогда нужно создавать с "0", ну что ж там одни прямоугольники, для начинающего моделиста задача как раз, не очень сложная, осталось со спутника длину померить, сверится с длинной 10 вагонной ЭРки, накинуть пяток метров и вперед.

Текстуру я так понимаю нужно конвертануть в BMP и положить в папочку текстур TSM, потом натянуть на стороны прямоугольников нужные участки, не забыв Delete ненужные стороны?

Вот еще хотел спросить, s я так понял TSM сделает, а ace из BMP?

Усе понял, сделает сам

Последний раз редактировалось Zabor; 17.05.2008 в 18:35.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2008, 21:18   #99
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Сори за кучу вопросов , наверное все разработчики проходили через первый объект точно также как я .

1. Как переместится в редакторе к например краю платформы, чтоб установить подпорку, платформа 220 метров и если масштаб сделать таким, чтоб было её видно вместе с краями, то не видно куда я ставлю подпорку, можно конечно "на глаз", все равно перемещение только по "х" но хочется по сеточке, через равные расстояния

2. "Днище" платформе можно удалить?

3. Зимняя текстура это те же фаберже, пиксель в пиксель, только дорисовать "распылителем" снег?

4. Нужно ли после конвертации текстуры из ace в bmp для редактора "облегчить" этот исходник (убавить количество цветов) или на создаваемый редактором ace это никак не повлияет и он создаст один и тот-же по весу ace что из полноцветного или 256 цветов bmp?
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2008, 22:19   #100
E69
Лентяй и флудер
 
Аватар для E69
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,849
Вы сказали Спасибо: 2,211
Поблагодарили 2,540 раз(а) в 882 сообщениях
E69 хороший собеседник
По умолчанию

Цитата:
Усе понял, сделает сам
Иногда и не делает, тогда берётся в руки TgaTool и текстуры конвертятся вручную.
Цитата:
"Днище" платформе можно удалить?
Нужно.
Во-первых, меньше деталей - "легче" модель (ну для платформы это не критично), во-вторых, не надо оставлять неотекстуренные части.
Цитата:
Как переместится в редакторе
Во-первых, есть масштаб (I, O, кнопки с лупой на панели инструментов).
Во-вторых, кликнув по одной из проекций правой кнопкой где-нибудь скраю, можно выбрать пункт "Center" - и эта точка станет центром обзора. Так можно "ползать" в любое место.
Цитата:
Зимняя текстура это те же фаберже, пиксель в пиксель
Да, раскладка должна быть абсолютно идентичная.
При этом в .sd - файле должно быть указано, что для объекта предусмотрены сезонные текстуры (при конвертации это задаётся, но лучше проверить самому).
Цитата:
убавить количество цветов
Не понял что-то, в чём проблема. По-моему, везде можно использовать обычный полноцветный bmp.
E69 на форуме   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2008, 22:57   #101
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

E69, Благодарю, I, O, уже изучил, а про "Center" я пока не знал, буду пользоваться.

По сезонным понятно, после конвертирования проверю, что он в sd написал, расшифровка кодов у меня есть.

По цветам это я к тому, что если BMP будет скажем 256 цветов, то ace из него получится меньше "весом" чем из полноцветного или все равно TSM сделает ace с заданной в нем глубиной цвета независимо от исходника BMP?

Тут еще на грабли наступил как "замостить" указанным куском текстуры? Когда он её растянул на 220 метров получилась не текстура, а какая-то каша, как будто по платформе тормозило НЛО .

Или это невозможно и нужно разбивать всю платформу например на куски по 5 м и текстурить каждый в отдельности (копировать -> вставить, поправить и т.д. но деталей бкдет много)?

Последний раз редактировалось Zabor; 17.05.2008 в 23:03.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2008, 23:15   #102
E69
Лентяй и флудер
 
Аватар для E69
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,849
Вы сказали Спасибо: 2,211
Поблагодарили 2,540 раз(а) в 882 сообщениях
E69 хороший собеседник
По умолчанию

Я даже не знаю, можно ли менять число цветов в ace. Если нет, то и разницы никакой А если можно, то...
Цитата:
как "замостить"
Окошки X Tiles, Y Tiles при наложении текстур. Тут на предыдущей странице только что было
E69 на форуме   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2008, 23:25   #103
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от E69 Посмотреть сообщение
Окошки X Tiles, Y Tiles при наложении текстур. Тут на предыдущей странице только что было
Угу, не заметил, спасибо, скоро слеплю первый объект, синяя, без текстур она мне уже нравится и высоту "словил" как надо с третьей попытки.

С глубиной цветов в исходном BMP попробую на разных исходниках методом тыка.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.05.2008, 16:55   #104
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Усе, добил свой первый объект 220 Х 5 метров , заготовка для Выборгского хода, дальше буду делать разные варианты с двумя/одной лесенкой и соответственно ограждением, освещением и т.д. В заготовке осталось намести "снега" в зимней текстуре и затемнить ночную.



Е69, Спасибо большое за помощь, расстраивался, что платформ нужных не найти, теперь знаю, что сам сделаю, благодаря твоим подсказкам сделал серьёзный шаг в строительстве маршрута!

В текстуре изменил соотношение цветов, чтоб асфальт красным не отдавал, конвертить пришлось руками TSM выдавал Error конвертации.

Подпорки у меня через 15 м и так очень много, в реале у нас тут не более 10, а то и меньше, висящая консоль 5 м тоже не айс, но там как правило лесенки.

Подметил важный момент - редактор при задании размеров новой детали не понимает, например число "1,1" только в виде "1.1".

Заготовка односторонней платформы получилась высотой 1,4 метра от уровня земли, подъезжал на разных ЭРках, везде по разному -/+ 5-6 см на глаз, хрень какая-то или они на самом деле разные (давно не ездил ), стандарта для MSTS нет случайно?
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.05.2008, 17:06   #105
Aleks
Матёрый пользователь
 
Регистрация: 25.07.2007
Адрес: г. Москва
Сообщений: 573
Вы сказали Спасибо: 1
Поблагодарили 12 раз(а) в 11 сообщениях
Aleks стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Aleks с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Zabor Посмотреть сообщение
Заготовка односторонней платформы получилась высотой 1,4 метра от уровня земли, подъезжал на разных ЭРках, везде по разному -/+ 5-6 см на глаз, хрень какая-то или они на самом деле разные (давно не ездил ), стандарта для MSTS нет случайно?
Нормальная высокая платформа по ПТЭ должна быть не выше 1100 мм от УГР, при расстоянии 1920 мм от оси пути (требования габарита С).
В МСТС УГР располагается на высоте 0,325 м от "нуля".
Aleks вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 22:46. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?