![]() |
![]() |
![]() |
#91 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Пасибо!!!!!!!!!!
![]() ![]() E69 ты гений!!! ![]() Теперь роут разгружу в 2 раза! ![]() Уважаемый Prapor, я с удовольствием хочу поработать в максе, даже пробовал и создал первый обьект. Но дело в том, что книгу которую я купил требует 9 макс, а я его немогу даже установить! ![]() Почему то немогу активировать код ![]()
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#93 |
Опытный
|
![]()
Миш, не уходи далеко. Я тоже никак не врублюсь в эти тайлы...
Вот пример: есть текстура 512Х512, я выбираю для стены кусок (допустим кирпичей) 128Х128 точек (пусть будет верхний левый угол). Ставлю число тайлов=5, а получается, на стенке пять кусков 512Х128. Т.е. количество точек по оси Х TSM как-то не колышит, он всю ширину текстуры тайлит ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#94 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Да кстате меня этот вопрос тоже волнует
![]()
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#95 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,849
Вы сказали Спасибо: 2,211
Поблагодарили 2,540 раз(а) в 882 сообщениях
![]() |
![]()
Да, он тайлит только на всю ширину.
Выделенный фрагмент определяет только высоту тиражируемого участка и то, с какого места по горизонтали начнется копирование. Совет здесь простой - изменить соответствующим образом раскладку текстур. |
![]() |
![]() |
![]() |
#96 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Готовых нужных мне платформ нет, решил переделать сам, нашел хорошую платформу, но нужно немного подправить, убрать лишнее, убрать вторую белую полосу у края и уменьшить дину, начал изучать Trainsim modeler и никак не могу понять как открыть эту платформу в этом редакторе, текстуры вынул, .s декомпрессировал.
Подскажите плиз что дальше делать чтоб TrainSim Modeler открыл эту медель? Сори если где было, пока не нашел. |
![]() |
![]() |
![]() |
#97 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,849
Вы сказали Спасибо: 2,211
Поблагодарили 2,540 раз(а) в 882 сообщениях
![]() |
![]()
.s ничем не открываются. Всё работает только в одну сторону: сконвертировать модель из редактора в .s можно, обратно - никак.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#98 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Блин ну всё у мелкомягких через одно место, Е69 спасибо тебе большое, остановил меня, я уже гугл изнасиловал, но так и не нашел чем S открыть
![]() Тогда нужно создавать с "0", ну что ж там одни прямоугольники, для начинающего моделиста задача как раз, не очень сложная, осталось со спутника длину померить, сверится с длинной 10 вагонной ЭРки, накинуть пяток метров и вперед. Текстуру я так понимаю нужно конвертануть в BMP и положить в папочку текстур TSM, потом натянуть на стороны прямоугольников нужные участки, не забыв Delete ненужные стороны? Вот еще хотел спросить, s я так понял TSM сделает, а ace из BMP? Усе понял, сделает сам ![]() Последний раз редактировалось Zabor; 17.05.2008 в 18:35. |
![]() |
![]() |
![]() |
#99 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Сори за кучу вопросов
![]() ![]() 1. Как переместится в редакторе к например краю платформы, чтоб установить подпорку, платформа 220 метров и если масштаб сделать таким, чтоб было её видно вместе с краями, то не видно куда я ставлю подпорку, можно конечно "на глаз", все равно перемещение только по "х" но хочется по сеточке, через равные расстояния ![]() 2. "Днище" платформе можно удалить? 3. Зимняя текстура это те же фаберже, пиксель в пиксель, только дорисовать "распылителем" снег? 4. Нужно ли после конвертации текстуры из ace в bmp для редактора "облегчить" этот исходник (убавить количество цветов) или на создаваемый редактором ace это никак не повлияет и он создаст один и тот-же по весу ace что из полноцветного или 256 цветов bmp? |
![]() |
![]() |
![]() |
#100 | |||||
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,849
Вы сказали Спасибо: 2,211
Поблагодарили 2,540 раз(а) в 882 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Цитата:
Во-первых, меньше деталей - "легче" модель (ну для платформы это не критично), во-вторых, не надо оставлять неотекстуренные части. Цитата:
Во-вторых, кликнув по одной из проекций правой кнопкой где-нибудь скраю, можно выбрать пункт "Center" - и эта точка станет центром обзора. Так можно "ползать" в любое место. Цитата:
При этом в .sd - файле должно быть указано, что для объекта предусмотрены сезонные текстуры (при конвертации это задаётся, но лучше проверить самому). Цитата:
|
|||||
![]() |
![]() |
![]() |
#101 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
E69, Благодарю, I, O, уже изучил, а про "Center" я пока не знал, буду пользоваться.
По сезонным понятно, после конвертирования проверю, что он в sd написал, расшифровка кодов у меня есть. По цветам это я к тому, что если BMP будет скажем 256 цветов, то ace из него получится меньше "весом" чем из полноцветного или все равно TSM сделает ace с заданной в нем глубиной цвета независимо от исходника BMP? Тут еще на грабли наступил ![]() ![]() Или это невозможно и нужно разбивать всю платформу например на куски по 5 м и текстурить каждый в отдельности (копировать -> вставить, поправить и т.д. но деталей бкдет много)? Последний раз редактировалось Zabor; 17.05.2008 в 23:03. |
![]() |
![]() |
![]() |
#102 | |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,849
Вы сказали Спасибо: 2,211
Поблагодарили 2,540 раз(а) в 882 сообщениях
![]() |
![]()
Я даже не знаю, можно ли менять число цветов в ace. Если нет, то и разницы никакой
![]() ![]() Цитата:
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#103 | |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
![]() С глубиной цветов в исходном BMP попробую на разных исходниках методом тыка. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#104 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Усе, добил свой первый объект 220 Х 5 метров
![]() ![]() Е69, Спасибо большое за помощь, расстраивался, что платформ нужных не найти, теперь знаю, что сам сделаю, благодаря твоим подсказкам сделал серьёзный шаг в строительстве маршрута! В текстуре изменил соотношение цветов, чтоб асфальт красным не отдавал, конвертить пришлось руками TSM выдавал Error конвертации. Подпорки у меня через 15 м и так очень много, в реале у нас тут не более 10, а то и меньше, висящая консоль 5 м тоже не айс, но там как правило лесенки. Подметил важный момент - редактор при задании размеров новой детали не понимает, например число "1,1" только в виде "1.1". Заготовка односторонней платформы получилась высотой 1,4 метра от уровня земли, подъезжал на разных ЭРках, везде по разному -/+ 5-6 см на глаз, хрень какая-то или они на самом деле разные (давно не ездил ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#105 | |
Матёрый пользователь
|
![]() Цитата:
В МСТС УГР располагается на высоте 0,325 м от "нуля". |
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
![]() Что это? |