![]() |
![]() |
![]() |
#286 |
Пользователь
|
![]()
да, я знаю, это пока просто сырая версия еще)
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#287 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,384
Вы сказали Спасибо: 35
Поблагодарили 1,180 раз(а) в 616 сообщениях
![]() |
![]()
Понятно
|
![]() |
![]() |
![]() |
#288 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Друзья, кто сталкивался с глюками Mstsconv под 64х 7ркой? Файлт 3вы назван верно ,но эта падла пишет все равно - "While reading level of detail 1 from '!2t71_1968.3ds'
Max. visible distance not found in file name". Как видим -дистанция в конце имени файла -написано ,а оно ее не видит. **Спустя 2 месяца решил сам поразбираться))) И вот! Никакие перустановки и запуски с админскими правами не нужны. Просто называть надо dom2 или dom2000/ Никаких нижних подчеркиваний))) Последний раз редактировалось Grebnev; 05.04.2012 в 09:35. |
![]() |
![]() |
![]() |
#289 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Если в модели случайно назвали два материала одинаково - она сконвертится. но в игре получите вылет - ошибку UID:200000
|
![]() |
![]() |
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо Grebnev за это полезное сообщение: |
![]() |
#290 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 11.04.2007
Адрес: PNZ
Сообщений: 658
Вы сказали Спасибо: 256
Поблагодарили 187 раз(а) в 106 сообщениях
![]() |
![]()
Новое решение проблемы:Animation hierarchy contains multiple root nodes
Перегоняем наш 3ds через импорт/экспорт через автокадовский 2010 DXF. После этого сконвертилось на ура.
__________________
мы с PNZ |
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо le Sandro за это полезное сообщение: |
![]() |
#291 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Нарисовалась еще одна проблема конвертации. Модель 28.000 полигонов конвертирует нормально, но уже с подвисанием, если добавить один из ЛОДов весом 25.000, то конвертер просто намертво виснет, была у кого такая проблема или эта проблема самого конвертера?
![]() ![]()
__________________
<<< Наше ПЧ и ТЧ >>> |
![]() |
![]() |
![]() |
#292 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,384
Вы сказали Спасибо: 35
Поблагодарили 1,180 раз(а) в 616 сообщениях
![]() |
![]()
Подожди полчасика
|
![]() |
![]() |
![]() |
#293 | |
Матёрый пользователь
|
![]() Цитата:
__________________
www.di.fm |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#294 |
Разработчик
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,843
Вы сказали Спасибо: 3,571
Поблагодарили 3,181 раз(а) в 715 сообщениях
![]() |
![]()
Делай лоды полегче, хотя бы в раза в полтора-два.
Если пивоты в лодах не на местах модель не сконвертиться, конвертер выдаст ошибку. |
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо Riddik007 за это полезное сообщение: |
![]() |
#295 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Ок, попробуем...Но есть одно Но - разгрузить лоды, значит перекинуть побольше во фрейтаним, а с капотниками - это проблема, из кабины будешь видеть и кабину, и фрейтаним...Туда можно скидывать все, что не видишь из кабины.Проверено на поручнях ЧМЭ3...
__________________
www.di.fm |
![]() |
![]() |
![]() |
#296 |
Разработчик
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,843
Вы сказали Спасибо: 3,571
Поблагодарили 3,181 раз(а) в 715 сообщениях
![]() |
![]()
Подвагонку скинь, мелочи, крышевое.
Вообще второй лод можна значительно облегчить с использованием фрайтанима та и первый тоже. Анимацию деталей делал? |
![]() |
![]() |
![]() |
#297 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Единственный наверно выход в моей ситуации это разбивать модель на две части с использованием FreightAnim или создавать два подвижных состава в одном, пример паровоза BigBoy.
__________________
<<< Наше ПЧ и ТЧ >>> |
![]() |
![]() |
![]() |
#298 | |
Матёрый пользователь
|
![]() Цитата:
Добавлено через 4 минуты Я не думаю, что прийдется создавать 2 ПС, скорее разделения будет вполне достаточно, весь вопрос - насколько это будет плачевным по отношению к текстурам, детализации модели...
__________________
www.di.fm Последний раз редактировалось Seafarer; 24.11.2012 в 15:11. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#299 | |
Разработчик
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,843
Вы сказали Спасибо: 3,571
Поблагодарили 3,181 раз(а) в 715 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Потом они будут ссылаться на одинаковые текстуры и все. Главное порядок не нарушить и все, и все анимированное оставить не в фрайтаниме. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#300 | |
Матёрый пользователь
|
![]() Цитата:
![]() Фууух... теперь сделать ЛОДы не составит труда. [Вытирает пот и выключает 3dsmax до завтра]
__________________
<<< Наше ПЧ и ТЧ >>> |
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 4 (пользователей: 0 , гостей: 4) | |
|
|
|
![]() Что это? |