| Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо LINX JET за это полезное сообщение: |
|
|
|
|
|
|
#1 |
|
Матёрый пользователь
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,391
Вы сказали Спасибо: 35
Поблагодарили 1,192 раз(а) в 617 сообщениях
![]() |
У тебя может быть совокупное превышение по полигонам. Легче всего фрейтаним сделать. Но во фрейтаниме линков быть не должно.
|
|
|
|
|
|
#3 |
|
Разработчик
|
Не,накосячил с одинаковыми именами материалов.
|
|
|
|
|
|
#4 |
|
Внештатный тестировщик
Регистрация: 02.06.2008
Адрес: Латвия
Сообщений: 2,568
Вы сказали Спасибо: 5,220
Поблагодарили 2,878 раз(а) в 698 сообщениях
![]() |
|
|
|
|
| Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо LINX JET за это полезное сообщение: |
|
|
#5 |
|
Разработчик
Регистрация: 21.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 1,160
Вы сказали Спасибо: 1,856
Поблагодарили 842 раз(а) в 259 сообщениях
![]() |
|
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо Dunkelhund за это полезное сообщение: |
|
|
#6 |
|
Разработчик
|
__________________
Raul Peterson. Моя праздность воспаряет потоками бессознательной возвышенности и разбивается, придавленная жестокой тяжестью материального мира. |
|
|
|
|
|
#7 |
|
Матёрый пользователь
|
Raul, при всем Уважении, прикройте вентиль своего неделикатного хамства и лучше объясните...Фрейтаним не понимает линков, т.е это одна мэш?Одна мэш не должна быть более 2300 поликов...Если я не прав, напишите каким образом это делается...
__________________
www.di.fm |
|
|
|
|
|
#8 |
|
Разработчик
|
|
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо RUSHPIL за это полезное сообщение: |
|
|
#9 |
|
Внештатный тестировщик
Регистрация: 02.06.2008
Адрес: Латвия
Сообщений: 2,568
Вы сказали Спасибо: 5,220
Поблагодарили 2,878 раз(а) в 698 сообщениях
![]() |
|
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо LINX JET за это полезное сообщение: |
|
|
#10 |
|
3D-Мастер
Регистрация: 12.06.2009
Адрес: г.Кириши
Сообщений: 526
Вы сказали Спасибо: 73
Поблагодарили 228 раз(а) в 101 сообщениях
![]() |
LINX JET. Здорово получилось.
Мужики. Вот такую фигню при добавлении на экспорт можно как нибудь исправить? Видимо по запарке имя текстуры написал длинное. Переделывать жуть как не хочется.
__________________
С уважением. |
|
|
|
|
|
#11 |
|
Разработчик
|
Fedik, длина имени текстуры должна быть максимум 8 символов. Переименуй tga и ace и все будет ОК
p.s. - опередили)) |
|
|
|
|
|
#12 |
|
Матёрый пользователь
|
Перед сжатием в блокноте открываете модель, в графе "найти" пишете images...Он находит текстуры, где название можно и подкоректировать...На строку ниже можно изменить и мипмаппинг...Так можно делать с любой моделью - и с текущей и с готовой...С Уважением...
__________________
www.di.fm |
|
|
|
|
|
#13 |
|
Матёрый пользователь
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,391
Вы сказали Спасибо: 35
Поблагодарили 1,192 раз(а) в 617 сообщениях
![]() |
Это окно максовское?
|
|
|
|
|
|
#14 |
|
3D-Мастер
Регистрация: 12.06.2009
Адрес: г.Кириши
Сообщений: 526
Вы сказали Спасибо: 73
Поблагодарили 228 раз(а) в 101 сообщениях
![]() |
Ну да. При добавлении на экспорт такая хрень вывалилась.
__________________
С уважением. |
|
|
|
|
|
#15 |
|
Матёрый пользователь
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,391
Вы сказали Спасибо: 35
Поблагодарили 1,192 раз(а) в 617 сообщениях
![]() |
Так укажи путь к текстурам новый и все. Он ругается, что названы не так или в другом месте. Допустим у тебя есть электровоз чс3 или 5 (как хочешь), который расположен в папке C:\3DSMAX\CHS3 у него для простоты есть ID1 и ID2 материалы и путь к ним будет таким C:\3DSMAX\CHS3\1.tga (ID1) и C:\3DSMAX\CHS3\2.tga (для ID2). Ты по тем или иным причинам переместил свой лок из C:\3DSMAX\CHS3 в C:\3DSMAX\SCENES\CHS3 соответственно путь стал другим, но макс не умеет автоматически распознавать изменения пути. Тебе надо открыть ID1 и ID2 в моем примере и указать новый путь к текстурами 1.TGA и 2.TGA
|
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
|
![]() Что это? |