Показать сообщение отдельно
Старый 27.03.2016, 14:20   #6
Рома2345
Матёрый пользователь
 
Аватар для Рома2345
 
Регистрация: 11.12.2011
Адрес: Вербилки
Сообщений: 455
Вы сказали Спасибо: 279
Поблагодарили 114 раз(а) в 87 сообщениях
Рома2345 стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

1. Пройтись... это больше для понимания, как на экскурсию, о чём речь. Вообще-то есть нормы количества шпал и стыков на км пути по категориям ж/д используемым грунтам. Подход можно использовать "по справочнику" или "c натуры" это желание с которым может каждый сам определиться. От марки рельс и используемых шпал и креплений можно обратно определить категорию и пропускную (расчётную) способность участка. Даже кюветы и канавы (водоотведение от стержня насыпей) есть расчётная величина с учётом перекрытия естественного стока грунтовых вод телом насыпи и давлением на несущую породу. Конечно всё это рассчитывать в рамках игры нет необходимости и проще брать визуально с натуры.

Проектирование ( 3+ ) Укладка рельсов в кривых и прямых участках зависит от климатической зоны, развития промышленности и технических возможностей в период строительства ж/д, что фиксируется в нормативных регламентных документах. Правила проектирования линейных инженерных сооружений очень похожи в разных областях, не зря называется прокладка трубопроводов, так же, "путепровод".

Проектно-экономическая часть ( 2-3 )
Имея снятые с карты координаты сопряжения кривых и макро показатели по участку, он будет весь выполнен "в одном стиле". ( наличие и необходимости грузоперевозок промышленности региона и имеющийся парк ПС в эксплуатации на период, пассажиропоток ) К примеру, дубнинская ветка строилась для перехвата грузопотока с Волги сыпучих грузов грунтов перевозимых баржами, когда не хватало пропускной способности канала им. Москвы.

Практико-экономическая часть для моделирования - игровая составляющая ( 2 )
Точки пути симулятора - стыки рельсовых секций.
Сначала проектируются основные узлы ж/д т.е. крупные сортировочные станции, где происходит переформирование поездов, вызванное наличием потребителей и грузопроизводителей, пассажиропотоком (пересадочные узлы) ( для СССР/России ранее всегда было в последнюю очередь). Затем начинается расчёт траектории стыковки. Для того чтобы осуществить стыковку двух этих станций имеются так же промежуточные цели строительства... Иначе говоря, получаем точки второго порядка значимости.

Моделирование и программирование в игре (2)
Движение основного игрового объекта (поезда) происходит по траектории (рельсам) на самом деле маркеру пути от точки к точке соединения (точкам пути) координаты начала и конца расположения вектора (шейпа, для упрощения BOX в SD) рельс связывают эти точки. Все игровые события основаны на inc и dec относительно этих точек и временной принадлежности к участку. Вот именно из этого и возникает необходимость облегчать расчёт этих участков.
Теперь вернувшись к материальной натурной части она обеспечивает картинку и ощущения игрока от игры (удовольствие) и реалистичность. Если разбить эти две части на два взаимосвязанных шейпа по координатам, то расчёт (цикл FPS) будет существенно сокращён. Как это сделать? - Для этого необходимо совпадение статической и программно обрабатываемой части по координатам игрового мира. А значит наличие фиксированных совпадающих возможностей. Всё что касается сочетания рельсовых секций и норм, соответственно должно быть изначально по максимуму стандартизировано и минимизировано. Что в МСТС и осуществлено при помощи tsectoin.dat и благополучно перекочевало в современные симуляторы.
Т.е. необходимо один раз просчитать траекторию и выложить её сортаментом реально существующих рельс, варьирование длинами можно осуществлять стыком и специальными укороченными рельсами для укладки в кривых - это приводит к стандартизации. Визуализацию же необходимо подогнать под этот маркерный подход траектории. До сих пор использовались альтернативные текстуры, но этого на сегодня маловато, хочется иметь альтернативные модели.
Что даст подход замены кривых стандартными прямыми участками? 1-ое реалистичность поведения движения (потрясывание и подскакивание) возможность правильного озвучивания и поведения поездов, наверное улучшит и работу сигналов. Идея не новая - это замена динамических треков секциями. 2. Отображения, можно использовать профильные рельсы и профили насыпей и кюветов с их "хорошим" текстурированием не прибегая к трансферам и прочим сложностям, не иметь таких ограничений на объекты, т.к. будет происходить упрощённая компиляция кадра. Чем меньшее дробление на отдельные объекты, тем быстрее компиляция кадра и пересчёт в экранные координаты для визуализации. 4. Уменьшит кол-во необходимых длин секций, т.к. можно заранее рассчитать путь и выложить его секциями.
5. Произойдёт отказ от градаций поворотов и длин, любой участок можно выложить малым сортаментом.
Конечно, в существующем RE нет возможности такого построения, да оно и не нужно, уже давно маршрутостроители производят ручную корректировку координат.
6. Требование лишь одно, что шейпы маркеры и шейпы статической картинки должны "совпадать" по пивотам и направлению роста от него.

Я думал как это смоделировать, но не моё оказалось 3D моделирование, хотя я исвоил ТСМ, в нём не хватит возможностей по текстурированию таких объектов. В 3D MAX другое дело, когда оптимизируются текстурные координаты, т.е. как я понял пресловутое "спекание текстур".

Если что-то плохо объяснил, спрашивайте. Чем смогу, всегда рад помочь.

Добавлено через 4 минуты
Да Riddik007 примерно так, только через доп шейпы, как раз тут узкое место с землёй, картинка на 1988г. и дробление не нужное.
__________________
Души мёртвых птиц в умершей траве.
Рома2345 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА