с точки зрения математики как раз все объяснимо:
если через точки триангулированной(разбитой на треугольники) поверхность провести воображаемую гладкую(непрерывную) поверхность, то нормаль это перпендикуляр к касательной в этой точке
смысл нормали в вершине в том что по ней просчитывается затенение при отображении 3Д поверхности, иначе все будет "плоско" и одним цветом.
собственно на картинке эти нормали палочками показываются
к слову, не все форматы 3Д содержат нормали. 3DS например их не содержит, они рассчитываются программами при загрузке геометрии из файла
Добавлено через 5 минут
ошибочно выбранный алгоритм при расчете нормалей дает неприятные артефакты при визуализации. вот этих светящихся углов и квадратов на темном фоне быть не должно
собственно это знакомо и тем кто делал модели в максе для МСТС :-) только там ошибка скорее всего в конверторе