Тема: Maszyna EU07
Показать сообщение отдельно
Старый 14.01.2009, 19:05   #148
Mr. Angelo
Админ сайта RRS/RailUnion
 
Аватар для Mr. Angelo
 
Регистрация: 11.04.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 658
Вы сказали Спасибо: 128
Поблагодарили 128 раз(а) в 60 сообщениях
Mr. Angelo стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Mr. Angelo с помощью ICQ
По умолчанию

От себя добавлю по поводу движка нового сима:
Разделение элементов управления кабины от физических параметров на которые они влияют. А связь должна осуществляться через скрипт.
Это будет довольно универсально, и можно будет реализовать КАКИЕ УГОДНО проверки, блокировки элементов управления. Например скриптом можно реализовать схему пуска любого электровоза. Т.е. пока не включен тот, тот и этот тумблер, вот эта кнопка ни какого действия не окажет.
Или например как в тепловозе ТЭМ2 - пока отключен тумблер Управление Машинами - позиции можно набирать сколько угодно, но тепловоз ехать не будет.

Смысла все это реализовывать в коде движка НЕТ. Зачем полякам заморчиваться на это? Описание логики работы схем каждого КОНКРЕТНОГО локомотива - это дело разработчика этого локомотива. И это должно быть вынесено в скрипты.
Т.е. элементы управления кабины - это один "берег". Параметры, которыми должны управлять эти элементы - это другой "берег". Но для каждого локомотива МОСТ между двумя берегами будет свой, и строить его должен разработчик локомотива.

Очень рекомендую обратить внимание Поляков на Kuju Rail Simulator. Там очень хорошо придумали систему с написанием конфигов локомотивов, вагонов, объектов. Для этого есть универсальная утилита - КОНСТРУКТОР конфигов. Ты заполняешь в ней поля, а она создает XML-ный конфиг.
Причем в конфиге локомотива - описываются все элементы управления кабины, каждый рычаг каждый тублер. Затем в скрипте ты уже расписываешь какой тумблер чего делает.

Это я к тому, что не нужно изобретать велосипед - нужно из существующих симуляторов взять самые рациональные идеи. Грубо говоря СПИЗДИТЬ. И ни кто из пользователей не упрекнет разработчиков в этом.

Что касается внешней модели локомотива.
Как я уже написал нужна возможность МАКСИМАЛЬНО оживить модель. Все это теми же СКРИПТАМИ. Т.е. от разработчиков необходимо реализовать лишь различные методы анимации модели, возедйствия на нее.
Необходим богатый функциями API для скриптов.
А уже в скрипте - я САМ опишу, когда должна включаться анимация пантографа, когда анимация тормозной системы, когда должен песок струей под колесо сыпаться.

Кроме обычной анимации, еще необходимо чтобы игра понимала трансформации сетки при помощи Skin-modifer из 3DS MAX. Это нужно для анимации Людей в первую очередь - ведь человек он же ЦЕЛЫЙ. Чтобы ручки-ножки гнулись, но при этом были одним целым - нужен Skin-modifer.
А в целом Skin-modifer - это универсальное средство анимации пластичных объектов: от человеческого тела, до ПРУЖИН и РЕССОР подвески и различных проводов и шлангов.
__________________
Нам не нравятся те, кому не нравимся мы.

Последний раз редактировалось Mr. Angelo; 14.01.2009 в 19:07.
Mr. Angelo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА