Показать сообщение отдельно
Старый 01.04.2016, 02:05   #49
Grebnev
Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

По моим наблюдениям одна текстура 2048 выгоднее 4х по 1024. Один адрес в памяти, если я правильно выражаюсь, один ID материала. Просто проблема в видеокарте, не поддерживающей 2048, скорее всего.

Цифра от -3 до + 5 это и есть mipmapping)

Добавлено через 14 минут
Цитата:
Сообщение от Рома2345 Посмотреть сообщение
А так получается напишите эту абру-кадабру
Для присутсвующих это не абракадабра, это уровень мип-маппинга. Все уже давно найдено, пересказывать просто не хватит времени. Просто загуглите Mip mapping / LOD BIAS/ MSTS


Почему для МСТС строятся модели прямых рельсов не из 32 полигонов, а кусками по 2 метра, тут вам поможет ознакомление с понятием /вершинное освещение/.

А еще внимание, насыпь имеет физические неровности, и они сделаны под травой, насыпи без травы, которые тоже будут, в них это будет заметно.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Grebnev за это полезное сообщение:
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА