Показать сообщение отдельно
Старый 20.11.2014, 15:41   #102
КЕ
Разработчик
 
Аватар для КЕ
 
Регистрация: 05.04.2011
Адрес: Малыгинская эстакада
Сообщений: 4,078
Вы сказали Спасибо: 8,769
Поблагодарили 2,569 раз(а) в 1,171 сообщениях
КЕ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
...дороги резко переходят из асфальта в траву. Вообще, должна быть песчаная пыльная обочина хотя бы небольшая. Желательно с альфой для плавного перехода в траву, как это сделано в нормальных текстурах ЖД-полотна....
Можно, только для этого надо вручную прописать прозрачность в шейпах автодорог. Исходно там SolidNorm, надо шейп разжать SFM-мом, и в его начале прописать 2 шейдер:

shader_names ( 2
named_shader ( TexDiff )
named_shader ( BlendATexDiff )
)


Потом указать прозрачность:

prim_states ( 1
prim_state AlphNorm ( 00000000 1
tex_idxs ( 1 0 ) 0 0 0 0 1
)

После этого всё заработало:
Скрытый текст:


- прямая JP2Rd200mStrt.s и радиусная road2l45deg.s

Вопрос остаётся только один - или копировать такие шейпы автодорог в папку маршрута и вручную прописывать их в *.w, или выкладывать в даунлоад, чтобы все закинули их в свои GLOBAL.
Скрытый текст:
Новые секции закинуть в папку SHAPES, а путь к ней прописывать, например, такой:

FileName ( ../../ROUTES/Karier/SHAPES/road2l45deg.s )
__________________
next_state == 7;

Последний раз редактировалось КЕ; 20.11.2014 в 15:45.
КЕ вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо КЕ за это полезное сообщение:
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА