Все просто.
Смотришь чтоб:
1) Ребра пересекались как можно меньше. Каждое пересечение ребер - это +2, +3 полигона как минимум.
2) Ребра не касались плоскостей - каждое касание ребром плоскости это +10, +15 полигонов.
3) Если можно обойтись без боковых граней - без них нужно обходится. Пример - знак "дистанция пути" в объекте: передняя грань это 24 полигона. Задняя грань это 24 полигона. А боковые грани, практически не видимые - это 24 прямоугольника, каждый по 2 полигона, итого 48 полигонов, которые юзер практически не заметит.
4) Нужно с особой тщательностью следить за скрытой геометрией - если скечап спрятал (сгладил) ребро, это не значит что его нет - при конверсии оно вылезет. Соотвественно если скрытое ребро пересекает любое другое - при конверсии у тебя будет +2 полигона на каждое пересечение.
5) Для цилидров (столбы, трубы) обычно бывает довольно 6ти - 8ми отрезков на сечение. Это тоже сильно экономит полигоны.
Есть еще приемы, но они уже зависят от конкретной модели, навыки придут с практикой )
|