apelsin7, кабину вот-вот начну, дайте только кое с чем разобраться. Если честно, хочу сначала салон "допилить", сделав оптимальную раскладку на одном текстурном листе, запечь в отдельный файл с одними лишь тенями, и таким образом освоить новый шейдер TrainLightBumpSpecMask, который позволяет хранить тени в отдельном файле и раскладку для них во втором UV канале меши. Тогда можно будет использовать опыт при построении кабины

Прикол в двух вещах.
1) текстурный лист (градаций серого) с тенями может быть меньше листа основной (диффузной) текстуры (скажем, в 2 раза) — мягкие тени не нуждаются в высокой чёткости
2) тени регулируются движком игры в зависимости от условий освещения!
Скрытый текст:
Цитата:
TrainLightBumpSpecMask
Я видел несколько людей, которые запутались в новых шейдерах, а также видел человека, утверждающего, что они не работают, тогда как совершенно ясно, что он всего лишь неправильно настроил материал.
Поэтому я здесь научу желающих освоить шейдер.
TrainLightBumpSpecMask
Используйте этот шейдер на объектах сцены, требующих карты нормалей, блеска и ambient occlusion.
Ambient occlusion
Простыми словами, когда создаёте объекты, воспринимайте карту ambient occlusion как карту теней. Освещённые места карты не затрагиваются, а тёмные места карты представляют собой затенённые области (в желобах или расщелинах).
Шейдер
Используйте этот шейдер на зданиях переднего плана. Сгруппированные объекты, которые созданы специально для заднего плана, не должны использовать материал с этим шейдером.
Слот 1 — диффузная текстура (1-й канал маппинга)
Слот 2 — карта нормалей (24-битная) с картой блеска (8-битная) в альфа-канале текстуры (1-й канал маппинга)
Слот 3 — карта Ambient Occlusion, или карта теней/освещения (2-й канал маппинга).
Старайтесь делать так, чтобы первый и второй слоты имели тот же канал UV — 1-й, а карта теней Ambient Occlusion обращалась к каналу UV №2. Это позволит сохранить ту же гибкость что и при использовании старой технологии на наследованных старых объектах.
Пример
Прилегающие к ЖД здания
Важно понимать одну вещь про этот материал и Trainlightmap с Diffuse: тень затенённых плоскостей, которые смотрят вверх, размывается солнцем, т.к. солнце — это источник света.
Если та же карта теней/освещения применяется к вертикальной поверхности вместо горизонтальной, тень становится более выраженной (см. рис. 3)
Если посветить фонариком на область с наложенной картой теней/освещения, она становится освещённой (тень пропадает). Вы же не рассчитываете видеть мягкие тени при точечном освещении, правда?
Пример occlusion map (карты теней/освещения):

Как только материалы правильно настроены, вы можете увидеть как это выглядит:




Этот шейдер идеален для использования на станциях или любых других прилегающих к ним объектах. Объекты, удалённые от путей, на самом деле не нуждаются в таком материале.
С уважением,
Дерек Сиддл
http://the-art-of-rws.blogspot.co.uk/
|