секции прописаны все возможные в global/tsection.dat
это не значит что они все есть в игре (шейпы и текстуры к ним), просто все теоретическое есть.
в игре можна заменить грубо в шейпс на свои (секции икстреков A S ukn вроде) но это топорно. после постройки роута можна поменять модели рельс на свои аналогичные но в папках шейпс маршрута, прописывая ( или через автозамену, предварительно смоделив все! модели рельс которые использовались)
TrackObj (
UiD ( 58 )
SectionIdx ( 4 )
Elevation ( 0 )
CollideFlags ( 519 )
FileName ( A1t500mStrt.s )
StaticFlags ( 00200180 )
Position ( 6.82124 0.638672 851.379 )
QDirection ( 0 5.10737e-006 0 1 )
VDbId ( 4294967294 )
StaticDetailLevel ( 0 )
)
на
TrackObj (
UiD ( 58 )
SectionIdx ( 4 )
Elevation ( 0 )
CollideFlags ( 519 )
FileName ( "имяроута/шейпс/A1t500mStrt.s" )
StaticFlags ( 00200180 )
Position ( 6.82124 0.638672 851.379 )
QDirection ( 0 5.10737e-006 0 1 )
VDbId ( 4294967294 )
StaticDetailLevel ( 0 )
)
пусть поправять знатоки если что.
еще как возможный вариант заменить топорно в глобал на свои, только не А и S а какие то другие... и строить с ними с редактора...
есть еще ScaleRail треки, типа hi-poly но ширина их икстреков разная...
для плотины я бы советовал или невидимые рельсы ( I-секции в редакторе) или просто проложить обычные чуть ниже уровня верха дамбы чтобы было видно того ГР,а на дамбе нарисовать типа безбалластного полотна... даже если мост поворотный то сами рельсы(невидимые) никуда не крутяться, это факт. так же как и невозможны поворотные круги.
для разниц уровня воды надо делать или на стыке тайлов, или к примеру затягивать один уровень текстурой.
недостающие икстреки поищи в версии 3.18 например.
|