Diffuse map - RGB = diffuse color, A = environment reflection strength/mask
Opacity map - Legacy support for Diffuse texture Alpha channel
Normal map - RGB = bump normal A, = specular strength
Вот что пишет их вики про tbumpenv. Так что в опасити её не нужно ни в коем случае помещать, в один прекрасный день все может стать так, как тут написано, или же вообще перестать работать.
Касаемо самого tbumpenv, его хорошо применять на отражающих поверхностях. Так что на решетках (кстати, что за решетки?

) от него смысла мало. А вот на стеклах — самое то.