Бамп загнать просто - открой для примера текстуру Аурана и просто замени файлы своими с такими же именами (конфиг тоже не забудь) . ОБЕ карты должны иметь АЛЬФА-КАНАЛ: основная весь белый, а бамп-карта - ВЕСЬ ЧЕРНЫЙ . Это очень важно - альфа у бампа, как оказалось, отвечает за СВЕТИМОСТЬ - именно из-за отсутствия у большинства моделей по старинке бампа в 2009 при конвертации они высветляются движком и текстуры выглядят светлее, чем в максе или фотошопе. Тут каждый решает для себя сам - либо заранее затемнить рабочую текстуру в ФШ (опытным путем установлено, что это -75 единиц яркости и 10-20 контрастности в плюс ), либо сделать для модельки бамп. ОБЕ карты должны быть в формате 32-битный tga и иметь одинаковый квадратный размер.
Интересные эксперименты можно делать с альфой... Теоретически, альфа основной текстуры должна задавать "кисть", которой эта текстура рисуется. На практике ТРС не понимает эту альфу, но бамп без нее НЕ РАБОТАЕТ.
Итак, чтобы сделать текстуру с бампом:
1) сделать фильтром от NVidia бамп-карту и сохранить как 32 бит tga (черный альфа-канал)
2) основной текстуре добавить альфа-канал (его влияние я не исследовал, если не хочешь, чтобы влиял, нужен просто белый, но нужен обязательно) и сохранить тоже как 32 бит tga
3) текстуры поместить в папку ассета и прописать в .texture.txt ссылку на бамп-карту как в аурановском образчике.
4) сконвертить модель. Если бамп-карта не проявляет себя визуально, проверить, есть ли она, просто: надо покрутить движок "время суток". Если освещенность текстуры меняется плавно и видны неоднородности освещения (на нарисованных "впадинах", "трещинах", "травинках" и т.п.), то она с бампом. Если просто тупо темнеет вся разом - бампа нет или не работает. Очень хороший результат даст сравнение освещенности с любым сплайном - технология их просчета в ТРС такова, что им автоматически считается освещение граней (в отличие от объектов, если у них в конфиге только не прописан тег light 1).
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая!
|