Цитата:
Сообщение от CFM
Если хорошо продумать лоды, то можно и с гайками, и с рёбрами. Я прав?
|
Тут вопросов еще больше - когда создавался МСТС видеокарты были маленькими в смысле ОЗУ на борту и слабыми, короче под стол пешком ходили.
ЛОДы разгружали видеокарту в части прорисовки большого количества полигонов, но в память объект грузился полностью в любом случае, проверялось по пикетным столбикам - один раз попав "в поле зрения" (заданную дальность прорисовки) шейп и текстура полностью считывается с диска, когда столбик приближается или повторяется повторного чтения не происходит, отсюда пошла групповая компоновка текстур на маршруте.
Сегодня от МСТС достается ЦП, его кэшу и шине обмена с памятью т.к. вся картинка идет через них, современные видяхи "смотрят" на МСТС с прохладцей, их процессоры не загружаются работой, движок это просто не умеет делать и им прорисовка объемов требуемых МСТС мягко говоря никак.
С другой стороны чем позже появится "на сцене" персонаж, тем ЦП должно быть легче, но перебор ЛОДов это тоже лишняя забота для ЦП, рассчитывает он положение полигонов по прежнему, но они просто не прорисовываются для облегчения жизни видеокарты времен 2000 годов или реально разгружен не детализируя заданный объект пока доподлинно установить не удалось.
Вообще конечно неплохо сделать эксперимент, взять один хорошо детализированный локомотив, составить состав из 20-30 штук и подъезжая посмотреть что будет с FPS, потом проделать тоже самое, ничего не меняя в сценарии, но отключив ЛОДы в локомотиве (шейпе), после чего сравнить результаты…
End OFF
add
Осталось "обрезать" шину и поставить зажимы…

4 полигона (треугольника), с полевой стороны делать плоскость смысла не наблюдается =))