Тема: 3Д Макс
Показать сообщение отдельно
Старый 16.11.2009, 22:31   #86
Grebnev
Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,953 раз(а) в 719 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию Сглаживание в МСТС, и как с ним бороться.

Многие моделеры для МСТС сдаются, глядя на свои модели, свежесконвертированные и удручающе угловатые.



Хотя в Максе все выглядит прилично :



Условимся, что мастер умеет назначать общие группы сглаживания полигонам и сливать общие вершины между полигонами в EditMesh или EditPoly.

На всякий случай :



Здесь я выделил все полигоны морды, и

1. Очистил ту путаницу, которая там была.
2. Назначил всем одну группу сглаживания (в данном случае - первую, но можно любую).

Группа сглаживания-это параметр полигона. Когда у двух или больше полигонов эта группа общая (1 и 2 или 36, любая) - граница между этими полигонами размывается движком игры. Полигоны при этом должны иметь общее ребро, то есть в случае двух квадратов - между ними одно общее ребро и две общие вершинки на концах ребра.

Но почему же тогда в МСТС нет сглаживания там, где есть в Максе?

Переходим с нашей злосчастной ЭП-шкой в модификатор UnwrapUVW.

Мы видим душераздирающее зрелище - как раз по границам между полигонами, где в игре у нас острые углы - проходят неведомые зеленые линии. Это границы UV-координат полигонов.



Проклятие МСТС-это формат 3DS. через котрый проходит модель перед попаданием в конвертер. В формате 3DS полигоны РАЗДЕЛЯЮТСЯ по границам UV-координат. То есть общие ребра и вершины между полигонами разделяются. Меш (деталь) разделяется на отдельные полигоны, не имеющие общих ребер по границам UV-координат. Вот сглаживание и пропадает. Понятно или где?

Как с этим бороться?

Очень просто - убиваем в редакторе UV-координат.

Открываем редактор (в UnwrapUVW кнопка Edit)

Видим все те же зеленые линии между полигонами.
1. В режиме трансформации переходим на уровень редактирования вершин.



2. Выделяем вершины в узлах зеленых линий и сливаем их между собой.



3. В конце операции слияния получаем ровные красивые белые границы между полигонами. Это означает, что UV-координаты раскладки слиты между собой, UV-координаты полигонов имеют общие вершины и ребра.




Срочно конвертировать!



На заднем плане - модель до налаживания сглаживания.

И еще - имеем двухкабинный локомотив, пытаемся сгладить вышеописанным способом - и не выходит каменный цветок. С одной стороны сгладилось, а с другой нет. Разделите свою меш кузова по полигонам - пусть кабина 1 будет 1 элемент в меши, борта - другой, 2 кабина - 3 элемент меши, то есть раделите свою сложно-кривую меш на 3 простых - тогда МСТС все поймет и простит.))) Почему-то иногда МСТС не понимает сглаживания на всяких двояко закругленных поверхностях, поэтому мы и разбиваем меш на вот такие элементы.



Успехов!

Последний раз редактировалось Raul; 07.02.2011 в 18:56.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА