Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   MSTS - Подвижной состав (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Количество полигонов в моделях (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=8053)

SAId 31.07.2009 17:52

Количество полигонов в моделях
 
Вопрос к разработчикам: Какое количество полигонов приемлемо для модели локомотива - на тележках, корпус, кабина. И какой лимит желательно не превышать?
Заранее спасибо.

Grebnev 01.08.2009 09:07

по-моему-для отдельной детали-типа телеги-не более 3500.Иначе конвертится -но в игре не отображается-пишет ошибку. поэтому телеги если высокополигональные-разбивают на части.
ну в целом лок-30 000 видел-катается в игре..но это многовато для мстс. ориентируйся на 15 000 примерно.

SAId 01.08.2009 11:22

[B]Grebnev[/B]
Вельми благодарен!:drinks:

[I][COLOR="Navy"]То модератор: может тему перенести в раздел "Моделирование"? Там ей, наверное, будет комфортнее. А сюда я ее запостил по ошибке.[/COLOR][/I]

Skif 02.08.2009 16:52

У моего ТУ2 на телеге 3700 полигонов (считая и колеса). Работает абсолютно корректно.

Grebnev 02.08.2009 22:19

Когда Димы ДМБ конвертили телеги для БСа-столкнулись с тем что одна меш(boogie)-без колес-именно 3500-4000(не помню точно) пока не порезали на части не слинковали-ошибка uid 20000 не пропала. Причем у ДМБ и было все разделено, а я благонамеренно слил в одну.

Mr. Angelo 02.08.2009 22:30

Подтверждаю. У ТЭМ2, в свое время, тоже нашел некоторый лимит ~3500 фэйсов на один узел иерархии. Ну может и 3700 бы работало, это не принципиально. Проектируйте модели для МСТС, с тем рассчетом чтобы они без ухудшения качества разделялись на несколько частей по 3500 фэйсов.

Grebnev 02.08.2009 22:41

Вот-и Болшой Босс пришел))

И еще- количество слинкованных деталей да не превысит 40.

MatriXP 03.08.2009 00:16

Я с такой проблемой столкнулся еще и когда свои телеги лепил. Превысил ~3500 тыс. - ошибка. Решилось очень просто: назначением на телегу нескольких материалов; т.е. нужно, чтобы один материал был назначен не более, чем 2-3 тыс. фейсов.

сандро 10.08.2009 07:38

[QUOTE=Mr. Angelo;104294]Подтверждаю. У ТЭМ2, в свое время, тоже нашел некоторый лимит ~3500 фэйсов на один узел иерархии. Ну может и 3700 бы работало, это не принципиально. Проектируйте модели для МСТС, с тем рассчетом чтобы они без ухудшения качества разделялись на несколько частей по 3500 фэйсов.[/QUOTE]
У меня на чс6 так и не получилось все детали влить в одну сцену, пришлось часть детаелей отделять и делать отдельной моделью.

сандро 10.08.2009 07:40

[QUOTE=Grebnev;104297]И еще- количество слинкованных деталей да не превысит 40.[/QUOTE]
Да ну...........

Grebnev 13.08.2009 02:19

[QUOTE=сандро;105509]Да ну...........[/QUOTE]

Как раз сегодня конвертил сильно развернутую модель-105 мешей! Действительно не 40, а 100-слинкованных деталей- для МСТС предел. SV модель отображает, игра выдает ошибку 200001. В любых комбинациях(проверял часа полтора) - больше 100 не кушает МСТС. И по полигонам-27360 поликов вполне нормально чуствует себя в игре. Да еще и двумя секциями по 27360. В принципе ,где у меня было 10-15 фпс- так и осталось-хоть на луганке едешь, хоть на этом тяжеловесе.

сандро 13.08.2009 07:19

[QUOTE=Grebnev;105951]Как раз сегодня конвертил сильно развернутую модель-105 мешей! Действительно не 40, а 100-слинкованных деталей- для МСТС предел. SV модель отображает, игра выдает ошибку 200001. В любых комбинациях(проверял часа полтора) - больше 100 не кушает МСТС. И по полигонам-27360 поликов вполне нормально чуствует себя в игре. Да еще и двумя секциями по 27360. В принципе ,где у меня было 10-15 фпс- так и осталось-хоть на луганке едешь, хоть на этом тяжеловесе.[/QUOTE]
У меня чех на 50 000 фейсах ездил. А все, что не влизает, надо Freight Animom впихивать в сцену.

Slava S 13.08.2009 10:27

ХЗ, как с ПСом, а простой объект из 62 линкованых частей прекрасно работает. Стоит ради интересу и с ПСом так же попробовать, но увлекаться никчему т.к. снижается экономия ресурсов.

Zabor 13.08.2009 12:01

Да уж нельзя быть эгоистами, оставляйте немного ресурсов другим, все вместе ведь одно дело делают.

Иначе выходит так, что автор локомотива забирает львиную долю полигонов, автору вагона тоже хочется взять побольше, если еще и автор маршрута туда же, то что остается делать авторам сценариев?

MSTS динамичный симулятор, положение каждого полигона относительно камеры просчитывается ежесекундно по несколько раз, причем считать приходится весь видимый участок, а это ПС, пути, рельеф, окружение на маршруте + задел вперед + управление сигнализацией, движением единиц ПС и движением самой камеры вместе с ПС.

Даже если не брать в расчет сам движок симулятора можно представить себе поток вычислений который производит процессор и с какой скоростью это должно передаваться на видеопроцессор, кроме того, ЦП нужно еще успевать считывать данные с винчестера, разжимать шейпы и текстуры...

Grebnev 13.08.2009 12:11

[QUOTE=Zabor;106013]...[/QUOTE]


Поддерживаю каждое слово, ресурсы игры надо экономить. С другой строны ограничивать себя 8000 поликов тоже уже не нужно....все таки машины счас посильнее чем в 2001.


Текущее время: 01:32. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim