![]() |
Создание ТЭ3
Сейчас занимаюсь разработкой ТЭ3.
Хотел бы выложить скриншоты того что на данный момент готово и послушать советы и предложения как и что исправить и где лучше как сделать... Очень нужна трезвая и строгая оценка опытных людей. По 3 правилу при создании темы я пока никаких ссылок и картинок не прикрепляю если кто готов помочь, то по просьбе выложу скриншоты) |
Не сможешь выложить. Забанит антиспам.
|
Пиши модератору - вытащат из спама или выложат здесь.
|
Хорошо, я тогда доделаю пару деталей и позже свяжусь с модератором)
|
И как мне до модераторов достучаться?
Никого нет в онлайне что б отослать..... |
По просьбе автора темы показываю скрины:
[URL=http://i053.radikal.ru/1212/22/eae049a5bf87.jpg][IMG]http://i053.radikal.ru/1212/22/eae049a5bf87t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://s61.radikal.ru/i171/1212/5a/9453741df4af.jpg][IMG]http://s61.radikal.ru/i171/1212/5a/9453741df4aft.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://s017.radikal.ru/i414/1212/6f/f746eb702612.jpg][IMG]http://s017.radikal.ru/i414/1212/6f/f746eb702612t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://s005.radikal.ru/i209/1212/df/01263151087e.jpg][IMG]http://s005.radikal.ru/i209/1212/df/01263151087et.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://s019.radikal.ru/i606/1212/23/4ed2d620f349.jpg][IMG]http://s019.radikal.ru/i606/1212/23/4ed2d620f349t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://s45.radikal.ru/i108/1212/2a/b56424acd685.jpg][IMG]http://s45.radikal.ru/i108/1212/2a/b56424acd685t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://s51.radikal.ru/i132/1212/d3/c320be9de16c.jpg][IMG]http://s51.radikal.ru/i132/1212/d3/c320be9de16ct.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://s019.radikal.ru/i615/1212/c8/4fdccf32e506.jpg][IMG]http://s019.radikal.ru/i615/1212/c8/4fdccf32e506t.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://s41.radikal.ru/i093/1212/44/c536857966de.jpg][IMG]http://s41.radikal.ru/i093/1212/44/c536857966det.jpg[/IMG][/URL] |
копипаста. мнение двух уважаемых разработчиков
" Сообщение от WearsPrada Не, не нужно уповать на кривость рук или наоборот на их прямоту. Я тоже на вагонах могу, каждому индивидуально кстати, делать гофры, выступы геометрией, но... почему я этого не делаю? Да потому что это ни к чему, когда есть качественная текстура, которая на расстоянии в 2-5 метров дает объемность, а если использовать бамп, то вообще визуализация будет на высшем уровне. На вагонах гофры, болты на}{ не нужны, а на локомотивах это тоже не нужно, но если же автору так хочется сделать каждый шуруп и каждую гофру, каждый изгиб корпуса (который видно даже не будет), то пожалуйста... тепловоз в 100 000 полигонов обеспечен. Но скажу сразу, куча геометрии - это не показатель мастерства, вовсе. Чем проще и гармоничнее, чем сбалансированнее ГЕОМЕТРИЯ + ТЕКСТУРЫ, тем правильнее подход к созданию любой модели, особенно для Trainz. Подписываюсь под каждым словом!!! Причем тут вообще перекраски с гофрами? Мы говорим о минусах изготовления гофр в 3D. Недостатки гофр: - гофры, сделанные геометрией дают отвратительный эффект Z-файтинга, стоит чуть подальше отвести камеру в Trainz. Где-то был отличный скриншот, который очень наглядно показывает, какой мерзкий эффект получается, стоит чуть подальше отвести камеру; - совершенно ненужное значительное утяжеление модели; То же самое, только более красиво и менее затратно по ресурсам можно сделать через бампинг. Мой опыт полностью подтверждает слова WearsPrada." |
тяжелая модель может создаваться для отрисовки собственных "фото" текстур, которые потом будут натянуты на редуцированную модель для Трайнза
) |
т.н. запекание?!
|
awaken, не пиши ерунды. Почитайте как работают 3д моделеры. Сперва high poly + текстурирование и затем из неё low poly для игры.
|
[QUOTE]Сперва high poly + текстурирование и затем из неё low poly для игры[/QUOTE]это в случае использования (на)рисованных текстур или приготовления карт нормалей, теней и т.п. В случае фототекстур достаточно запекания для поднятия контрастности теней, а для этого делать передетализированные модели толку особо нет.
В данном конкретном случае гофры и обрамления окон в 3D могут быть полезны только в том случае если автор собирается спроецировать их в карту нормалей. Но в постах автора я этого не вижу. Кроме того, это, возможно, потребует переработки некоторых фейсов, так как они не всегда правильно отрабатываются с картой нормалей. PS [url]http://www.tsmteam.ru/articles/modelirovaniye/normal-mapping-trainz[/url] |
[QUOTE=decone;385159]awaken, не пиши ерунды. Почитайте как работают 3д моделеры. Сперва high poly + текстурирование и затем из неё low poly для игры.[/QUOTE]
сколько моделей сделал? и где их скачать? то что ты описал - очень затратный путь. я предпочитаю сразу текстуры еще накладывать. ибо это проще , чем сделать голую геометрию, а потом мутить с текстурами. проще наложить один раз маппинг и склонировать деталь, чем делать потом двойную работу |
[QUOTE=awaken;385183]
то что ты описал - очень затратный путь. [/QUOTE] Кто бы спорил, но если нет нормальных текстур то что делать? Вот я тележку делал, хоть обкакайся но нет возможности заполучить все нужные мне текстуры.. Приходится с хайполи мудрить. А если материал годный сразу есть, так конечно это лишнее. |
[b]TRam_[/b] отчасти ты прав, но не стоит ограничивать автора, а лучше подсказать, как уже имеющуюся модель улучшить или применить. Качественная модель всегда лучше, так как позволяет в будущем вносить коррективы под разное назначение. Например, делать хороший скрин-заставку под презентации, так многие разработчики игр делают.
[QUOTE=awaken;385183]сколько моделей сделал? и где их скачать?[/QUOTE] /pipiskometer mode on :cool: [QUOTE=awaken;385183]то что ты описал - очень затратный путь. я предпочитаю сразу текстуры еще накладывать. ибо это проще , чем сделать голую геометрию, а потом мутить с текстурами. проще наложить один раз маппинг и склонировать деталь, чем делать потом двойную работу[/QUOTE] Затратный но надёжный. Ты же не думешь, что модель делают для одной игры. Модель делают для возможного конверта в будущие проекты. Думаю автору модели виднее, раз взялся за качественную работу. Не будем его сбивать с курса. |
[QUOTE=le Sandro;385089]т.н. запекание?![/QUOTE]
Да ну нафиг это запекание: где то упустил один маленький полигон и "вуаля" - лоскутное одеяло вместо текстуры с последующим квестом этого полигона Проблема такого подхода - невозможность в Шопе наложить "реалистичные" шумы (вмятины, шершавости (включая бампы) и иные загрязнения поверхностей) Я для тексов использовал банальные орто-проекции хай-полимодели с двумя источниками света: сверху серое небо и снизу отражение от земли желтоватый слабый omni directional. И простой ЛайтТрейсер для теней в углах |
Текущее время: 00:37. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim