![]() |
Есть у нас программисты 3D графики/gamedevы?
Вопрос к знающим - что такое сглаживание нормалей, и как посчитать нормали в точках ?
имеется в виду не знание конкретного АПИ (например опенГЛ) а самих алгоритмов примерный алгоритм я знаю таков - нормаль в точке это среднее арифметическое от нормалей ко всем полигонам(треугольникам), в которые входит данная точка но "усредненный" расчет дает не очень красивый результат. есть еще варианты? |
жаль никто не в теме
вот че я делаю: затенение обеспечивается за счет просчитанных нормалей в вершинах [URL=http://savepic.net/3008349.jpg][IMG]http://savepic.net/3008349m.png[/IMG][/URL] |
В чем вообще смысл нормали в вершине? С точки зрения математики, для точки излома поверхности не существует касательной плоскости, равно как и нормали.
|
с точки зрения математики как раз все объяснимо:
если через точки триангулированной(разбитой на треугольники) поверхность провести воображаемую гладкую(непрерывную) поверхность, то нормаль это перпендикуляр к касательной в этой точке смысл нормали в вершине в том что по ней просчитывается затенение при отображении 3Д поверхности, иначе все будет "плоско" и одним цветом. собственно на картинке эти нормали палочками показываются к слову, не все форматы 3Д содержат нормали. 3DS например их не содержит, они рассчитываются программами при загрузке геометрии из файла [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 5 минут[/color][/size] ошибочно выбранный алгоритм при расчете нормалей дает неприятные артефакты при визуализации. вот этих светящихся углов и квадратов на темном фоне быть не должно собственно это знакомо и тем кто делал модели в максе для МСТС :-) только там ошибка скорее всего в конверторе [URL=http://savepic.net/2977623.jpg][IMG]http://savepic.net/2977623m.png[/IMG][/URL] |
Текущее время: 18:04. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim