Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   MSTS - Подвижной состав (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Разработка ЭП1М (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=10673)

Заяц Бо 21.05.2010 00:42

Разработка ЭП1М
 
Создаю локомотив ЭП1М для MSTS.
Процесс создания находится на начальном этапе.
Чертежей с размерами на данный локомотив нет, делаю по эскизному рисунку, который есть в интернете - (2 вида, спереди, сбоку) Размеров на нём нет, эскиз локомотива не точен, вид спереди вообще от "Ермака". Что можно было извлечь для создания из этого эскиза - я извлёк, также руководствуюсь фотографиями.
Ниже отчёт, всё находится в предварительной сборке и ещё будет отредактировано.

[IMG]http://s46.radikal.ru/i114/1005/20/fc0449fed5a2.jpg[/IMG]
[IMG]http://i068.radikal.ru/1005/8b/dc2ac908c4b0.jpg[/IMG]
[IMG]http://s41.radikal.ru/i093/1005/ea/7c82bfd8afa8.jpg[/IMG]
[IMG]http://s001.radikal.ru/i193/1005/04/a2be0d7e12d3.jpg[/IMG]
[IMG]http://i029.radikal.ru/1005/4a/d9f86cd98d3c.jpg[/IMG]


Есть ряд вопросов.
1. Какие элементы модели, кроме колесных пар, токоприёмников, ножей ГВ надо сделать динамически подвижными?
2. Делать ли рёбра продольной жесткости элементами модели, или лучше будет, если они будут в виде текстуры? Сюда же, какие элементы ещё разумней сделать текстурой?
3. Не ясна до конца кинематическая схема токоприёмника, желательны фотографии вблизи сверху с нескольких ракурсов.
4. Какие есть замечания и предложения на данном этапе?

--RZD-- 21.05.2010 01:18

1. Можно двери анимировать.
2. Лучше пускай будут текстурные. Подгонять легче, да и вес модели это немного прибавляет.
4. Мне кажется морда неправильная. Слишком она вытянуто смотрится.

Mr. Angelo 21.05.2010 01:28

В Компасе чтоли моделишь? Трэээш... сколькож в нем миллионов фэйсов получится...

Заяц Бо 21.05.2010 01:37

Моделю в SolidWorks. Компас не уважаю, потому что он гораздо хуже чем SW, по многим факторам. Модель будет переконвертирована в 3dmax и в свою очередь отредактирована и подогнана там.

Морда один в один наклонена, как на эскизе вид сбоку. Он там более менее точен. Неточно место, где метельник с юбкой соединяется.

RUSHPIL 21.05.2010 01:52

[QUOTE=Заяц Бо;178593]Модель будет переконвертирована в 3dmax и в свою очередь отредактирована и подогнана там.[/QUOTE]

А почему сразу в Максе не захотел делать?

Заяц Бо 21.05.2010 01:56

Потому что у САПРа гораздо больше возможностей. В SW получается делать гораздо быстрей. Моделить начал недели 2 назад, моделю по 1-2 часа в день и то не всегда находится время. Основная сложность в том, что я фактически сам рисую его, подгоняю и т.д., были бы точные чертежи с размерами, сечениями, отдельными видами, и процесс создания уложился бы в несколько дней. Модель была бы один в один.

Mr. Angelo 21.05.2010 02:06

[QUOTE]А почему сразу в Максе не захотел делать?[/QUOTE]
[QUOTE]Потому что у САПРа гораздо больше возможностей. В SW получается делать гораздо быстрей.[/QUOTE]

В САПР конечно моделить быстрее, да и вообще по сравнению с любой САПР: Компас 3D или Автокад или SolidWorks, по сравнению с ними 3DS MAX кажется дико не логичной программой, очень не рациональной на первый взгляд.
Но 3DS MAX все же наиболее удобен для создания игровых моделей, не очень сложных, с оптимальной сеткой. А САПР есть САПР - в промышленности самое то. Модели для визуализации, модели деталей всяких, высокоточное моделирование - это в САПР.

В зависимости от задачи логично выбирать подходящий инструмент, а не забивать гвозди микроскопом :)

NERO 21.05.2010 02:07

Могу сказать одно, модель не для МСТС. Во-первых колёса. Одна колпара вылетит как минимум в 2000 фэйсов, а их всего 6. Получается 12к. И это только одни колёса. Дальше, пружины на тележках + сама тележка. Одна телега встанет в 20кх3=60к. И ещё не посчитали кузов и всякую дребень. Итого мы получаем около 80к на модель.
Вердикт: модель не для МСТС. Хотя для RW или TRS она будет само то.

Mr. Angelo 21.05.2010 02:15

Никита, ты наверно не сталкивался с тем, как делает скругления и вырезы САПР. Я думаю из SolidWorks модель будет раз в десять тяжелее, чем ты сказал... 800 000, ага...

Заяц Бо 21.05.2010 02:19

Да я по большому счету и не занимаюсь высокоточным моделированием. Во-первых, изначально делаю достаточно упрощенно, особо сложных деталей как таковых нет, , во-вторых, после окончания моделирования, все сложные детали будут упрощены сначала в солиде, пружины - заменены цилиндрами, убрано скругления и сглаживания на второстепенных деталях, сложные конструкции заменены на простые геометрические формы, потом упрощение будет так же на стадии конвертирования, а потом уже окончательно доредактировано в максе. Всё вышеописанное особого труда не составлят.

П.с.: колпару ради интереса так подробно сделал. В конечном итоге она будет выглядет очень упрощенно, как все КП в MSTS.

Fox-kolpino 22.05.2010 02:49

Желаю успехов, для меня, например, неважно где человеку удобнее моделить (Всё-таки как кому удобнее), лишь бы был результат (конечно же качественный). А то ведь ЭП2к уже давно делают (при этом несколько) - а по нему даже новостей никаких. Вобщем, [B]Заяц Бо[/B], удачи!

TRam_ 22.05.2010 03:18

[QUOTE]Да я по большому счету и не занимаюсь высокоточным моделированием.[/QUOTE]правильно, ты занимаешься высокополигональным моделированием.

Напоминаю - твоя видеокарта всё равно делит твою модель на огромное число треугольников, и чем более плоской и меньше граней у этих плоскостей, тем лучше.

Например, твоя крышка буксы весит в этих треугольниках столько же, сколько 1/3 пружины. Выкидывать, оставлять в текстуре? А гладкое сопряжение колеса и оси? Оно весит почти столько же, сколько пружина. А дырки в колёсах? А идеально гладкие цилиндры осей и креплений?

Вывод - для 1-2 рендеров из 3d max (длящихся по 2-3 часа) это будет нормально. А для игр, которые пытаются сделать то же самое за 0.01-0.03 секунды, такой номер не пройдёт. И тебе надо [U]самому делать эти треугольники[/U], смотреть где надо оставить цилиндр призмой в 60 граней, а где и призмой тремя боковыми гранями можно обойтись.

А если хочешь "всё позатирать" потом, советую не делать полость между "спицами" колёс - её не видно, а весит она столько же, сколько вся остальная часть колеса (кроме поверхности катания)

Zabor 22.05.2010 04:10

[SPOILER]Два раза перечитал пост, пока понял что за "дырки в колесах" :D [/SPOILER]

fastler 22.05.2010 17:31

[QUOTE=Заяц Бо;178583]
Чертежей с размерами на данный локомотив нет, делаю по эскизному рисунку, который есть в интернете...[/QUOTE]

У меня есть чертежи !!!
Если надо, могу скинуть...

Заяц Бо 22.05.2010 19:46

[QUOTE=TRam_;178822]правильно, ты занимаешься высокополигональным моделированием.

Напоминаю - твоя видеокарта всё равно делит твою модель на огромное число треугольников, и чем более плоской и меньше граней у этих плоскостей, тем лучше.

Например, твоя крышка буксы весит в этих треугольниках столько же, сколько 1/3 пружины. Выкидывать, оставлять в текстуре? А гладкое сопряжение колеса и оси? Оно весит почти столько же, сколько пружина. А дырки в колёсах? А идеально гладкие цилиндры осей и креплений?

Вывод - для 1-2 рендеров из 3d max (длящихся по 2-3 часа) это будет нормально. А для игр, которые пытаются сделать то же самое за 0.01-0.03 секунды, такой номер не пройдёт. И тебе надо [U]самому делать эти треугольники[/U], смотреть где надо оставить цилиндр призмой в 60 граней, а где и призмой тремя боковыми гранями можно обойтись.

А если хочешь "всё позатирать" потом, советую не делать полость между "спицами" колёс - её не видно, а весит она столько же, сколько вся остальная часть колеса (кроме поверхности катания)[/QUOTE]


Ну я же объяснил, я прекрасно знаю, что представляют собой модели из MSTS. Видел и представляю какими должны быть колпары и прочие элементы модели, а также скругления, сглаживания. Знаю ограничения по количеству фэйсов, по фэйсам на элемент. Из SW в макс я до этого уже конвертировал некоторые трехмерные детали, никаких проблем с большим количеством полигонов нет, всё настраивается и регулируется, можно сделать как высокополигонную модель так и низкополигонную. Регулируется, как в процессе конвертирования так и позже в Максе. Всё будет прекрасно работать в MSTS.


Чертежи - да, нужны.
[url]http://rostov-train.ucoz.ru/_ld/0/8_kYs.jpg[/url] - если такой же, то не надо, это не чертеж, а эскизный рисунок и неточный причём.


Текущее время: 20:04. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim