Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   MSTS - Моделирование (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=20)
-   -   Как применить бамп маппинг? (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=13521)

Technoman 14.01.2011 20:13

Как применить бамп маппинг?
 
Кто знает подскажите, как облегчить модель. Не хотелось бы делать все участки геометрией.

Riddik007 14.01.2011 20:25

я делаю текстурой с альфой. к примеру надо сделать цилиндр - делаю многогранный цилиндр, с торцов получается много фейсов. я их в режиме едитабле меш удаляю, делаю плоскость, на текстуре на альфе обрезаю круг черным. ну и много такого- к примеру буксовый узел или прочие причуды которые делаются экструдированием из линии, там на торцах много треугольников - делаю плоскость, на текстуре все что за края фигуры выходит обрезаю альфой и вместо кучи фейсов всего 2,и к тому же плоскость легче затекстуривать чем многофейсовую грань.

Technoman 14.01.2011 21:55

Это понятно, я про другую технологию. Чтобы не делать кучу всяких впадин и выпуклостей, можно применить технологию Bump mapping. Выходит легкая модель, а вид как у детализированной. Какая должна быть структура материала, чтобы удачно конвертировать модель в игру?

Grebnev 14.01.2011 23:22

Нет Бампа в MSTS. Вернее есть. но только SpecularBump. C блеском. Смысла особого не имеет.

SmaiL 14.01.2011 23:28

[B]Grebnev[/B], и что даже [B][COLOR="Black"]черная[/COLOR][/B] альфа не помогает?

Grebnev 14.01.2011 23:34

[QUOTE=SmaiL;233132][B]Grebnev[/B], и что даже [B][COLOR="Black"]черная[/COLOR][/B] альфа не помогает?[/QUOTE]

Поясни? Я как то начинал разбираться, но забросил, у Decapod есть модели с бампом аж с 2006 года. Но даже он не добился простого бампа, без блеска.

[SPOILER][url]http://s008.radikal.ru/i305/1101/72/fff9f5c4cdde.jpg[/url]

Я сморделировал звезду смерти для прикола, но пока не знаю ,куда применить, то что доступно.[/SPOILER]

Конвертер тут не поможет ,надо руками прописывать , освою как следует - озвучу способ.

Technoman 14.01.2011 23:50

Ну блеск это Gloss, он к бампу по-моему не имеет отношения. Может что есть почитать по этой теме, как он делал.

Grebnev 14.01.2011 23:57

[QUOTE=Technoman;233138]Ну блеск это Gloss, он к бампу по-моему не имеет отношения. Может что есть почитать по этой теме, как он делал.[/QUOTE]

[url]http://decapod.proboards.com/index.cgi?action=display&board=m1&thread=139[/url]

Technoman 14.01.2011 23:59

Спасибо сейчас буду смотреть.

Technoman 15.01.2011 04:35

Почитал про все эти попытки. Посмотрел модели. Вывод один, что-то не правильно. :) Поверхность выглядит не деформированной, а какой то потёртой. Может модель такая попалась. Дайте идеальную модель, на которой можно было бы увидеть максимальный эффект от бампа. Есть кубик с бампом текстурами под тестирование или только модель декапода?

SmaiL 15.01.2011 10:39

[B]Grebnev[/B], полезная тема, хоть и траинз, но суть та же [url]http://trainsim.ru/forum/showthread.php?t=11383[/url]

Technoman 17.01.2011 02:22

Беглый поиск
 
Вот пару тем из того что прочитал на около бампинговую тему.

[url="http://msts.steam4me.net/tutorials/supershine.html"]Adding Shine to MSTS models[/URL]

[url="http://forums.uktrainsim.com/viewtopic.php?f=241&t=83767"]Bump Mapping+Transparency Fix and [SWE] Trams[/url]

[url="http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=9085&page=12"]A24, A30[/url]
[url="http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=19009"]A30b Msts[/url]
[url="http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=21201"]A32[/url]


Инструкция
[url="http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=19452"]SpecularBumpmap tutorial/guide[/url]

И ещё чуток информации.
[url="http://ftp.uktrainsim.com/viewtopic.php?f=238&t=75844"]Oh dear, I've discovered something new in MSTS (again)[/url]

[b]Кто что знает добавьте, для общего дела.[/b]

Grebnev 17.01.2011 03:01

Я что знаю- не добавлю, пока полностью не узнаю) Материалы с Бампом могут быто прозрачными, то есть иметь альфа-канал. Но изменять MSTS ради этого не буду советовать юзерам. Откроестся простой BUMP. тогда бум смотреть.

[URL=http://radikal.ru/F/i009.radikal.ru/1101/b1/e61d3b0ea693.jpg][IMG]http://i009.radikal.ru/1101/b1/e61d3b0ea693t.jpg[/IMG][/URL]
[URL=http://radikal.ru/F/s61.radikal.ru/i172/1101/e9/5d424ffbe40c.jpg][IMG]http://s61.radikal.ru/i172/1101/e9/5d424ffbe40ct.jpg[/IMG][/URL]
[URL=http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i125/1101/90/f25b9ac7f287.jpg][IMG]http://s49.radikal.ru/i125/1101/90/f25b9ac7f287t.jpg[/IMG][/URL]
[URL=http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i327/1101/fe/b1e4856367c8.jpg][IMG]http://s014.radikal.ru/i327/1101/fe/b1e4856367c8t.jpg[/IMG][/URL]

Но вообще - , редко кто раскрывает секреты до того как их применит в какой-либо дикошарой модели.

Technoman 17.01.2011 15:12

Что подразумеваете под "простой BUMP"?

SmaiL 17.01.2011 21:26

Глосс не глосс, а если у бампа будет белая альфа ( а она как бы вы не хотели, будет белая, если конечно не сделать её другим цветом ), объект или текстуры, или что-либо другое, будет отдавать блик от солнца.

Technoman 17.01.2011 23:32

Думаю проблема не ограничена этой областью. Нужен нормальный конвертер, хотя он есть. Блик не проблема проблема чуть в другом.

TRam_ 18.01.2011 02:52

[QUOTE=SmaiL;233966]Глосс не глосс, а если у бампа будет белая альфа ( а она как бы вы не хотели, будет белая, если конечно не сделать её другим цветом ), объект или текстуры, или что-либо другое, будет отдавать блик от солнца.[/QUOTE]сказали уже - то, что в трейнзе находится в альфе карты нормалей, то в МСТС есть у специального материала, который с блеском (настраивается в альфа-канале текстуры, названной специальным образом). Собственно карты нормалей в МСТС нет. Бамп вообще действует так - [url]http://img151.imageshack.us/i/rvrlatvia201101160000.jpg/[/url] (см. гравий)

Technoman 19.01.2011 00:57

Вы бы уже конкретно говорили, а то есть специальный материал, специальным образом. Прямо шпионы, боитесь что тайну украдут. :) Карта нормалей есть, не стоит утверждать, чего не понимаете. Трейнз в этом плане лучше, но и мстс ещё не всё показал. Из скриншотов что-то вяло ваш бамп выглядит. Есть у меня успехи, доведу покажу свой бамп.

[COLOR="Orange"]А что ,обязательно в таком тоне?[/COLOR]

Grebnev 19.01.2011 02:27

100500 раз сказал - не занимался темой плотно , как получиится не просто кубик а что реальное - все разжуем. Какие блин тайны?

Technoman 19.01.2011 14:12

Безработчик обрати внимание на сообщение от [b]TRam_[/b] и мой ответ ему. Тогда вопросов не будет. Разжёвывать можешь без меня, я разобрался сам. Осталось ещё одна деталь и будет инструкция, ну сперва модель выйдет. :)

[COLOR="Orange"]Тон смени![/COLOR]

Technoman 02.02.2011 18:55

Разбираясь с бампом, пришёл к выводу в необходимости нового конверта. Разговаривал даже с Алексеем (Diagonal) относительно его работы по правке оригинального conv3ds. Вывод один, оригинальный конвертер неполноценен для полной функциональности заложенной в игре. Поэтому, начал неделю назад писать свой конвертер, пока готов на половину мой шейп вьювер. Модели читать умеет, сейчас занимаюсь подготовкой и обработкой формата асе, если кто занимается тем же отпишитесь здесь, есть пару вопросов.

Grebnev 02.02.2011 20:02

Согласен, conv3ds оригинальный-порченный какой-то. Не понимает Shihe/Gloss/Bump. Впрочем- ковыряй app.fbk. Пытайся заставить сработать шейдеры бампа в моделях. Для начала - хотя бы прописанные ручками. Конвертер - дело десятое. По ссылке ,что ты(Вы) приводил выше -есть описание модификации app.fbk для понимания симом прозрачности в Bump и Gloss материалах. Я так делал стекла на пробу с отражением неба. Поищу скрин. Поковыряй Remembranse от Декапода, повторить эффект не сложно, но может еще что удастся.

Technoman 02.02.2011 22:32

Про app.fbk я знаю, основной смысл его понятен. Основная идея с Remembrance тоже понятна, это паровоз SR333, я его давно кручу. Есть ещё пару таких же моделей, там тоже нечто подобное. Пока разберусь с форматом асе, а там видно будет. Спасибо.

Grebnev 02.02.2011 22:44

Я конвертил Асе в DDS. Потом какой-то прогой смотрел и редактировал из DDS мип-карты. но обратно в ACE отредактированное не вставляется.

Technoman 02.02.2011 22:52

Буду смотреть, как и чего пока ещё не вник так глубоко чтобы что-то утверждать.

vitro 10.10.2013 03:00

А я тут водичку помучал... Смотрится вроде нормально, если это доработать, то выйдет прикольно) Шейдер SpecularBumpMap, прописанный в env файле. Три текстуры:

1) WaterTop.ace - тут всё понятно.
2) waterbump.ace - карта нормалей (правда в мстс работает не как карта нормалей, поверхность остаётся плоской, влияет только на то, как ляжет текстура) Я использовал эту: [url]http://unigine.com/download/habr_article1/pics/05_oilrush_ocean_waves_normal1.jpg[/url]
3) hitw-night.ace - затёмненная текстура неба. (То, что вода отражает)
[SPOILER][IMG]http://i.imgur.com/NrEatwS.png[/IMG][/SPOILER]

[SPOILER]
[IMG]http://cs408728.vk.me/v408728167/4abd/6MQGQYYNST4.jpg[/IMG]
[IMG]http://cs408728.vk.me/v408728167/4ac5/2WpCJlNDYZw.jpg[/IMG][/SPOILER]

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 1 минуту[/color][/size]
Есть ещё шейдер WaterBump, видимо специально для этого, но результат слишком тёмный.

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 16 минут[/color][/size]
Затемнил и изменил оттенок основной карты (watertop.ace).
[SPOILER][IMG]http://cs408728.vk.me/v408728167/4ad0/O3SVOqRQC_c.jpg[/IMG][/SPOILER]
Теперь думаю немного затемнить Gloss-карту, или снизить кол-во белых частей, чтобы не так блестело...

Dunkelhund 31.10.2013 00:51

не знаю относится к теме или нет, но: я хотел,чтобы у меня котёл паровоза бликовал на солнце, как кузов 2Тэп60 с сайта. Насколько мне извесно, за эту функцию отвечает материал TransLoShine, который я, конечно - же применил. Но эффекта ноль. Может там ещё в чём то подвох? что - то нужно ещё сделать?

vitro 01.11.2013 23:54

HiShine жи... Если хочешь, чтобы был просто блик, то тогда хайшайн, если хочешь, чтобы отражало текстуру, тогда конверть с Глоссом другим конвертером.

Dunkelhund 02.11.2013 13:55

hishine тоже пробовал, увы- результат тот же

Raul 02.11.2013 20:15

Да, блестящие материалы почему-то не блестят. Я настраиваю уже сконверченный шейп в [URL="http://msts.steam4me.net/utilities/shape_file_manager.html"]Shape File Manager[/URL], функция [I][B]Texture Modes[/B][/I]. Правда, после этой операции через полупрозрчную альфу (стекла) не видно не только объектов окружения, но и того, что в кабине тепловоза. Вот, например, [URL="http://s006.radikal.ru/i214/1311/7d/71438cdf2a5b.png"]стекла блестят, а внутри - пауза![/URL]:rofl:Приходится восстанавливать ковырянием шейпа в блокноте.
[URL=http://s57.radikal.ru/i157/1311/bd/acacfadfa4cf.png][IMG]http://s57.radikal.ru/i157/1311/bd/acacfadfa4cft.jpg[/IMG][/URL]

Dunkelhund 03.11.2013 03:18

ух-ты! заблестел! А в чём заключается ковыряние?

Raul 03.11.2013 05:53

Ковыряние шейпа с желаемым восстановлением корректной работы полупрозрачной альфы после вышеописанной операции с Texture Modes может быть и безплодным, или производиться методом тыка. Чтобы продолжить, мне необходимо [S]бутыль текилы, лимон и горстка соли[/S] знать следующее:

1. В какой программе моделили
2. Как назван материал с полупрозрачной альфой в первом LOD и как в последующих
3. Откройте шейп в блокноте, ищите [B][I]sub_objects ( [COLOR="Red"]?[/COLOR][/I][/B] и огласите, какая цифра стоит

Dunkelhund 03.11.2013 13:55

пока никакой, я будку еще не трогал. пока разбираюсь с остальными моментами))


Текущее время: 19:39. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim