Форум Trainsim

Форум Trainsim (http://www.trainsim.ru/forum/index.php)
-   RTrainSim - Об игре (http://www.trainsim.ru/forum/forumdisplay.php?f=50)
-   -   Новый движок для MSTS - RTrainSim (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=15633)

NoiSe 16.09.2012 15:48

[QUOTE=Ted;359480]Наличие стрелки можно определить. В принципе можно определить её тип из tsection'а, но это мало что даёт.
Если использовать TrackType и делать параметры в СМС, то со стрелками как раз лучше сделать отдельно от TrackSound, отдельный параметр типа так:
Variable_Trigger ( WagOnJunction 1 ... )
[/QUOTE]
Этот вариант решает проблему с стрелками.
Но я закладывал в эту переменную более глубокий смысл так как существует еще и без стыковой путь
Просто так назвал(TrackType)

Хотя по факту такая переменная может получать значения вовсе не из трексаунда ,а к примеру определяет другими средствами( к примеру наличие стрелки из трека) или расчетным методом шагом 600-800м от последней стрелки для без стыкового пути или 25 метров для простого, а значит её можно использовать для движения кабины, реальность будет потрясающая.



[QUOTE=Ted;359480]
Нет ограничений.

Disable/EnableStream - это можно) А Halt-то нужно?)
[/QUOTE]
Отлично!
Пришел к выводу что Halt нужен именно в таком виде Disable/EnableStream



[QUOTE=Ted;359480]
Да, фильтры - это было бы здорово. Вопрос только как конкретно привязать ID трексаунда к определённому фильтру и как настраивать параметры фильтра в смс: обычными методами, с помощью спец.действий в триггерах или отдельное описалово.[/QUOTE]

Проще исключить из обработки трексаунд стандартными средствами.
То-есть вообще не делать для него SMS а обрабатывать отдельно.
Видим на треке расставленный редактором трексаунд если его тип к примеру 12 значит включаем фильтр ревебрация с параметрами прописанными в config файле

flyag 16.09.2012 16:04

Всем доброго времени. У меня вопросс как там дела с физикой? И насколько реализован мульт? Просто наткунлся на ютубе на видео бета тест мульта.

GeneZone 16.09.2012 17:24

А что мешает скачать движок, и самому посмотреть ?

flyag 16.09.2012 19:26

Уже качаю. Что насчет мульта, можно по больше инфы?

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 57 минут[/color][/size]
Для установки движка необходимы: МСТС, локомотивы ВЛ80к-125, ЧМЭ3-5775, ЭР9, пасс.вагон №22 и все звуки для них. Зачем это писать если ты уже сам ниже предложил ссылку на полный пак. Я в шоке меня запутали сижу матом гну всех окружаюших. Пока все нашол а потом оказывается что все это я скачал уже. Залейте все еб.чий хлам на торрент что бы раз разархивировать в корень игры и все. Короче нервы мне подпортили пи..дец. Мне куидов Trainz хватает.

[COLOR="Orange"]Второй день на форуме, а борзость и наглость уже через край лезут. БАН неделя, если не поймешь, что к чему, вылетишь с форума навсегда.[/COLOR]

Ted 17.09.2012 09:06

[QUOTE=NoiSe;359524]Этот вариант решает проблему с стрелками.
Но я закладывал в эту переменную более глубокий смысл так как существует еще и без стыковой путь
Просто так назвал(TrackType)

Хотя по факту такая переменная может получать значения вовсе не из трексаунда ,а к примеру определяет другими средствами( к примеру наличие стрелки из трека) или расчетным методом шагом 600-800м от последней стрелки для без стыкового пути или 25 метров для простого, а значит её можно использовать для движения кабины, реальность будет потрясающая.
[/QUOTE]
Дык вот и весь вопрос - как различать стыковой/бесстыковой путь, как вообщем его описывать?
Если без трексаундов так получается надо вообще какой-то другой объект придумывать, чтобы размечать пути.
Может модифицировать ttype.dat? В каждом типе добавить параметры пути, такие как частота стыков и тогда уж, допустим номер TrackType, который передаётся СМС для каждого типа и/или звуковые эффекты, связанные с данным типом.
А может вообще по-другому воспроизводить стыки? Если у нас в ttype будет указано расстояние между стыками для данного типа пути, тогда движок может просто при "прохождении стыков" отправлять в СМС определённый код дискретного триггера а СМС будет играть в PlayOneShot звук стыка.

[QUOTE]
Отлично!
Пришел к выводу что Halt нужен именно в таком виде Disable/EnableStream
[/QUOTE]
Я думаю, что и просто Halt надо сделать - для того чтобы конкретно высвобождать поток и следующий триггер уже мог начать воспроизводить новый звук

[QUOTE]
Проще исключить из обработки трексаунд стандартными средствами.
То-есть вообще не делать для него SMS а обрабатывать отдельно.
Видим на треке расставленный редактором трексаунд если его тип к примеру 12 значит включаем фильтр ревебрация с параметрами прописанными в config файле[/QUOTE]
Угу)

NoiSe 17.09.2012 14:18

[QUOTE=Ted;359618]Дык вот и весь вопрос - как различать стыковой/бесстыковой путь, как вообщем его описывать?
Если без трексаундов так получается надо вообще какой-то другой объект придумывать, чтобы размечать пути.
[/QUOTE]
не.. это не наш метод изобретать объекты.
Проще использовать трексаунд как объект широкого назначения.
Допустим у нас по умолчанию все пути без стыковые ,а стыковой путь
будет метится TrackType 1 на станциях(хотя это же можно узнать из обьекта SidingItem)

Если после стрелки на этом пути нет никаких TrackType и есть SidingItem значит считаем что мы на станции и устанавливаем TrackType = 1 для SMS и включаем генератор стыков через 25M для кабины.
К стати по номеру пути в SidingItem можно устанавливать степень разбитости пути и переключать генератор стыков на 12.5м если допустим номер пути больше 5.

стрелка будет узнаваться другим методом из трека ,а значит метить её не будем

если после стрелки на этом пути нет никаких TrackType и нет SidingItem
значит считаем что мы на перегоне и переключаем генератор стыков на 600 метров.

^это вариант работы по умолчанию.

ниже будет вариант работы если TrackType расставлен на треке
это когда станция маленькая и главный путь без стыковой.
Сразу после стрелки на трек ставим отметку TrackType 0
[QUOTE=Ted;359618]
Может модифицировать ttype.dat? В каждом типе добавить параметры пути, такие как частота стыков и тогда уж, допустим номер TrackType, который передаётся СМС для каждого типа и/или звуковые эффекты, связанные с данным типом.
[/QUOTE]
Можно и чего не модифицировать а принять как константы
допустим так
TrackType 0 без стыковой 600м
TrackType 1 25м
TrackType 2 12.5м
TrackType 3 стрелка прямо
TrackType 4 стрелка на боковой
TrackType 5 без стыковой 600м + кривая
TrackType 6 25м + кривая
TrackType 7 .... резерв (маркер события или еще чего)

прикольней было-бы так

TrackType 1 без стыковой 600м
TrackType 2 25м
TrackType 4 12.5м
TrackType 8 кривая
TrackType 16 стрелка прямо
TrackType 32 стрелка на боковой

тогда
TrackType 9 без стыковой 600м + кривая
TrackType 10 25м + кривая

но в SMS нет математических операций:D

[QUOTE=Ted;359618]
А может вообще по-другому воспроизводить стыки? Если у нас в ttype будет указано расстояние между стыками для данного типа пути, тогда движок может просто при "прохождении стыков" отправлять в СМС определённый код дискретного триггера а СМС будет играть в PlayOneShot звук стыка.
[/QUOTE]

всё бы было хорошо и возможно будет работать но в SMS нужно выставлять задержки по осевой формуле(файлы к примеру так делать) и задержки будут динамические с учетом скорости.
У поляков в EU07 так и сделано но нормально не работает(пропускает события) то в семплах захлёбывается. И MSTS была такая схема.
Вся проблема в звуковом двигле который видимо выделяет один поток для стука колёс.
Для того чтобы такая схема работала нужно ювелирно подбирать длину семпла иначе будет перехлёст семплов(когда один еще не доиграл а нужно уже играть другому) и пропуск проигрывания.
Да и к тому-же сделать очень короткие семплы стука нельзя так как есть минимум после которого звук становится не похож на правду.

Справедливости ради в ZDSimulator эта схема работает но там со звуком всё гораздо проще.

[QUOTE=Ted;359618]
Я думаю, что и просто Halt надо сделать - для того чтобы конкретно высвобождать поток и следующий триггер уже мог начать воспроизводить новый звук
[/QUOTE]
С этим спорить не буду потому это должно быть частью конструкции
Halt()
DisableStream()

так будет правильнее и Halt можно использовать отдельно:drinks:

NoiSe 17.09.2012 22:07

[QUOTE]Сообщение от Ted
А может вообще по-другому воспроизводить стыки? Если у нас в ttype будет указано расстояние между стыками для данного типа пути, тогда движок может просто при "прохождении стыков" отправлять в СМС определённый код дискретного триггера а СМС будет играть в PlayOneShot звук стыка.[/QUOTE]



Есть и компромиссный вариант играть одним файлом но набор звуков.
это избавит от изобретения велосипедов и будет давать звук только тогда когда нужно.
Генератор стыков будет давать стыки через 600M и отправлять в СМС определённый код дискретного триггера а СМС будет играть в PlayOneShot набором звуков в одном файле.
В такт со звуками двигается кабина(вагон) и кроме очевидных бонусов получаем экономию в размере семпла для без стыкового пути, потому как не нужно хранить паузу между стыками.
И это лучший вариант.
Есть один вопрос, можно ли узнать, что на этом пути есть SidingItem?

Если это возможно я все вышесказанное скомпелю с учетом последнего и сложится вся стройная картина,
как чего и куда отправлять чтобы звук в симуляторе стал идеальным....
Останется только воплотить все это в коде и применить в SMS.

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 35 минут[/color][/size]
Заметил что текстуры ночью не светятся.
У них другой механизм свечения?

Ted 18.09.2012 08:47

[QUOTE]Если после стрелки на этом пути нет никаких TrackType и есть SidingItem значит считаем что мы на станции и устанавливаем TrackType = 1 для SMS и включаем генератор стыков через 25M для кабины.
К стати по номеру пути в SidingItem можно устанавливать степень разбитости пути и переключать генератор стыков на 12.5м если допустим номер пути больше 5.[/QUOTE]
Хм, да это вариант из области вероятностей. А если боковой путь на станции без маркера Siding'а? Если допустим маршрут прямиком на подъездной путь. Или наоброт главный путь на станции помечен.
Таким макаром можно и проще сделать - считать любой элемент пути длиной меньше 1500 метров обычным, более - бесстыковым.

[QUOTE]Можно и чего не модифицировать а принять как константы
допустим так
TrackType 0 без стыковой 600м
TrackType 1 25м
TrackType 2 12.5м
TrackType 3 стрелка прямо
TrackType 4 стрелка на боковой
TrackType 5 без стыковой 600м + кривая
TrackType 6 25м + кривая
TrackType 7 .... резерв (маркер события или еще чего)[/QUOTE]
Константы как раз использовать и нельзя. Мы же не новые маршруты делаем, а приспосабливаемся под старые. Если константы сделать, все маршруты "поплывут" - у них же собственные наборы звуков пути, без строгой последовательности.
Если же сделать с дописыванием параметров в описание ttype.dat, тогда по умолчанию, с немодифицированным ttype, - всё как сейчас, никаких звуков, никаких вызовов в СМС. А уже колгда прописываются параметры, они прописываются соответственно конкретным типам трексаундов, уже существующих в маршруте.

[QUOTE]всё бы было хорошо и возможно будет работать но в SMS нужно выставлять задержки по осевой формуле(файлы к примеру так делать) и задержки будут динамические с учетом скорости.
У поляков в EU07 так и сделано но нормально не работает(пропускает события) то в семплах захлёбывается. И MSTS была такая схема.
Вся проблема в звуковом двигле который видимо выделяет один поток для стука колёс.[/QUOTE]
А можно ещё вызывать по отдельному триггеру для каждого колеса) Только это перебор.
Задержку можно организовать. Можно типа так:
PlayOneShot ( 3
File ( "..." -1 )
DelayPlayback(
BaseDelayTime ( sec )
DelayController ( SpeedControlled q min max )
)
)
Ещё вариант:
новый тип триггера, запускающийся при каких-либо событиях, можно к примеру как раз для стрелок его определить или вызывать при окончании воспароизведения звука:
Event_Trigger ( OnPlaybackRelease TriggerNum
DelayPlayback(
BaseDelayTime ( sec )
DelayController ( SpeedControlled q min max )
)
PlayOneShot ( ... )
)

[QUOTE]Для того чтобы такая схема работала нужно ювелирно подбирать длину семпла иначе будет перехлёст семплов(когда один еще не доиграл а нужно уже играть другому) и пропуск проигрывания.
Да и к тому-же сделать очень короткие семплы стука нельзя так как есть минимум после которого звук становится не похож на правду.
[/QUOTE]
Или в два потока играть, по одному на телегу. В конце концов ведь расстояние между стыками-остряками может быть меньше длины локомотива)
Или - Halt (), а затем - сразу начинать воспроизведение следующего :D
Или и то и другое.

[QUOTE]Есть и компромиссный вариант играть одним файлом но набор звуков.
это избавит от изобретения велосипедов и будет давать звук только тогда когда нужно.
Генератор стыков будет давать стыки через 600M и отправлять в СМС определённый код дискретного триггера а СМС будет играть в PlayOneShot набором звуков в одном файле.
В такт со звуками двигается кабина(вагон) и кроме очевидных бонусов получаем экономию в размере семпла для без стыкового пути, потому как не нужно хранить паузу между стыками.
И это лучший вариант.[/QUOTE]
Не понял - в смысле набором звуков?)

[QUOTE]Есть один вопрос, можно ли узнать, что на этом пути есть SidingItem?[/QUOTE]
Можно конечно.

[QUOTE]Заметил что текстуры ночью не светятся.
У них другой механизм свечения?[/QUOTE]
Которые текстуры? Ночные текстуры переключаются также как в МСТС, светящиеся материалы тоже.
В кабинах свет надо включать вручную, там выключатели есть.

NoiSe 18.09.2012 22:09

[QUOTE=Ted;359808]Хм, да это вариант из области вероятностей. А если боковой путь на станции без маркера Siding'а? Если допустим маршрут прямиком на подъездной путь. Или наоброт главный путь на станции помечен.
Таким макаром можно и проще сделать - считать любой элемент пути длиной меньше 1500 метров обычным, более - бесстыковым.
[/QUOTE]

Просто и элегантно.:drinks:
На трексаунд можно положить он получается не нужен вообще.

[QUOTE=Ted;359808]
Константы как раз использовать и нельзя. Мы же не новые маршруты делаем, а приспосабливаемся под старые. Если константы сделать, все маршруты "поплывут" - у них же собственные наборы звуков пути, без строгой последовательности.
Если же сделать с дописыванием параметров в описание ttype.dat, тогда по умолчанию, с немодифицированным ttype, - всё как сейчас, никаких звуков, никаких вызовов в СМС. А уже колгда прописываются параметры, они прописываются соответственно конкретным типам трексаундов, уже существующих в маршруте.
[/QUOTE]

На константы можно тоже положить раз трексаунд по факту не нужен.

[QUOTE=Ted;359808]
А можно ещё вызывать по отдельному триггеру для каждого колеса) Только это перебор.
Задержку можно организовать. Можно типа так:
PlayOneShot ( 3
File ( "..." -1 )
DelayPlayback(
BaseDelayTime ( sec )
DelayController ( SpeedControlled q min max )
)
)
Ещё вариант:
новый тип триггера, запускающийся при каких-либо событиях, можно к примеру как раз для стрелок его определить или вызывать при окончании воспароизведения звука:
Event_Trigger ( OnPlaybackRelease TriggerNum
DelayPlayback(
BaseDelayTime ( sec )
DelayController ( SpeedControlled q min max )
)
PlayOneShot ( ... )
)

[/QUOTE]
Не... задержки замутим в wav файлах, так проще.

[QUOTE=Ted;359808]
Или в два потока играть, по одному на телегу. В конце концов ведь расстояние между стыками-остряками может быть меньше длины локомотива)
Или - Halt (), а затем - сразу начинать воспроизведение следующего :D
Или и то и другое.
[/QUOTE]
идеи дельные только всё это сильно нагрузит двигло и поступим проще.
правильное решение с набором звуков.

[QUOTE=Ted;359808]
Не понял - в смысле набором звуков?)
[/QUOTE]
набором звуков будет готовый семпл, содержащий стук всех четырех колёс(или 6ти) в правильной последовательности
то-есть не надо мутить кучу триггеров, семплов, задержек.
Достаточно проиграть этот файл получив скорость и разрешение на проигрывание.
По сути это тоже, что и сейчас genpasswagmodern.sms только там StartLoop , а нужен управляемый PlayOneShot
но с параметрами StartLoop. с курвами всякими итд и тп.

[QUOTE=Ted;359808]
Можно конечно.
Которые текстуры? Ночные текстуры переключаются также как в МСТС, светящиеся материалы тоже.
[/QUOTE]
У меня не светятся.
Вернее светятся только 3 текстуры на весь маршрут
и я пока не понял в чем подстава.

[QUOTE=Ted;359808]
В кабинах свет надо включать вручную, там выключатели есть.
[/QUOTE]
Тут для меня секретов нет.:D

вчера попытался сделать звук отпуска тормозов в вагонах и сделал. что-то шипит правдя я пока не понял, что именно то-ли вагон то-ли задняя секция лока. но шипит это факт.

Есть вопрос.
Если находимся в кабине все триггеры описанные в dll видимы,
а если головой на улицу не видимы?
компрессор на улице и в кабине работает не синхронно.
ЭПК на улице не слышно....
это я в Вл80к рылся и обнаружил

Ted 18.09.2012 22:35

[QUOTE]
По сути это тоже, что и сейчас genpasswagmodern.sms только там StartLoop , а нужен управляемый PlayOneShot
но с параметрами StartLoop. с курвами всякими итд и тп.[/QUOTE]
блин, я чё-то плохо себе представляю, как именно это будет выглядеть)

[QUOTE]У меня не светятся.
Вернее светятся только 3 текстуры на весь маршрут
и я пока не понял в чем подстава.[/QUOTE]
Хм, не наю. Может в маршруте плохо с ночными текстурами? Что за маршрут?

[QUOTE]вчера попытался сделать звук отпуска тормозов в вагонах и сделал. что-то шипит правдя я пока не понял, что именно то-ли вагон то-ли задняя секция лока. но шипит это факт.[/QUOTE]
14 и 54 вызываются для всех вагонов и локомотивов состава игрока при наполнении/опустошении ТЦ, это сделано.

[QUOTE]Есть вопрос.
Если находимся в кабине все триггеры описанные в dll видимы,
а если головой на улицу не видимы?
компрессор на улице и в кабине работает не синхронно.
ЭПК на улице не слышно....
это я в Вл80к рылся и обнаружил[/QUOTE]
Изнутри играют звуки кабины, снаружи - внешние.
Каким звукам отсылаются триггеры, выбирается в длл, можно и внутренним и внешним.
Ту недоделка. В ВЛ80к звуки снаружи используются в неизменном виде от МСТС. Поэтому компрессор там снаружи - это непрерывно вопроизводимый сэмпл при включённых МВ с большими паузами, то есть как и было в МСТС.
ЭПК и прочих чисто "кабинных" звуков снаружи нет. Опять же можно прописать, можно отсылать триггеры и наружу так-то.
А вот в ЭР9т, там вообще по-другому сделано: внутренние звуки только кабинные: переключатели там, краны, а внешние - играются и внутри и снаружи.

NoiSe 18.09.2012 22:47

[QUOTE=Ted;359917]блин, я чё-то плохо себе представляю, как именно это будет выглядеть)
[/QUOTE]
это мы решим
я тож пока не совсем понял как такое замутить
[QUOTE=Ted;359917]
Хм, не наю. Может в маршруте плохо с ночными текстурами? Что за маршрут?
[/QUOTE]
Malohitovka вчера лично все SD файлы проверял всё вроде правильно.
может есть какое-то требование к структуре директорий маршрута?

[QUOTE=Ted;359917]
14 и 54 вызываются для всех вагонов и локомотивов состава игрока при наполнении/опустошении ТЦ, это сделано.
[/QUOTE]
супербл, а сколько вагонов может быть слышно?
[QUOTE=Ted;359917]
Изнутри играют звуки кабины, снаружи - внешние.
Каким звукам отсылаются триггеры, выбирается в длл, можно и внутренним и внешним.
[/QUOTE]
и туда и сюда сразу возможно?
[QUOTE=Ted;359917]
Тут недоделка. В ВЛ80к звуки снаружи используются в неизменном виде от МСТС. Поэтому компрессор там снаружи - это непрерывно вопроизводимый сэмпл при включённых МВ с большими паузами, то есть как и было в МСТС.
ЭПК и прочих чисто "кабинных" звуков снаружи нет. Опять же можно прописать, можно отсылать триггеры и наружу так-то.
А вот в ЭР9т, там вообще по-другому сделано: внутренние звуки только кабинные: переключатели там, краны, а внешние - играются и внутри и снаружи.[/QUOTE]
это вообще круто :drinks:

Ted 18.09.2012 22:58

[QUOTE]это мы решим
я тож пока не совсем понял как такое замутить[/QUOTE]
ОК) :drinks:

[QUOTE]
Malohitovka вчера лично все SD файлы проверял всё вроде правильно.
может есть какое-то требование к структуре директорий маршрута? [/QUOTE]
А, дык sd-то sd, а в Малохитовке самих ночных текстур-то нет. Он не выдаёт ошибок при отсутствии текстур, только в лог пишет сообщения, если только в конфиге ShowErrors больше 1 не поставить.

[QUOTE]и туда и сюда сразу возможно?[/QUOTE]
Да, конечно

NoiSe 18.09.2012 23:48

[QUOTE=Ted;359922]
А, дык sd-то sd, а в Малохитовке самих ночных текстур-то нет.
[/QUOTE]
[URL="http://noise.re95.ru/ru/nt/"]у меня есть[/URL]
[QUOTE=Ted;359922]
Он не выдаёт ошибок при отсутствии текстур, только в лог пишет сообщения, если только в конфиге ShowErrors больше 1 не поставить.
[/QUOTE]
попробуем

[QUOTE=Ted;359922]
Да, конечно
[/QUOTE]
мега респектище.:drinks:

[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 36 минут[/color][/size]
на текстуры не ругается
зато ругается на SMSки в которых я вчера основательно порылся:rofl:

NoiSe 19.09.2012 02:08

по идеи нужен триггер срабатывающей когда два параметра равны указанному
2Variable_Trigger(скорость(Speed_Dec_Past or Speed_Inc_Past), наличие стыка и его тип(joint 1))
joint 0 - нет стыка
joint 1 - стык без стыкового полотна
joint 2 - стык 25м
joint 3 - стрелка
и тд

joint берется из двигла и опрелеляется по длинне полотна или по наличию стрелки

и соответственно надо бы узнать PlayOneShot допускает ли такие конструкции как ниже.
если же нет нужно будет замутить из StartLoop
PlayOneShotFX который будет отличаться от ^ отключенным механизмом
Loop

[PHP]
Stream (
Priority ( 6 )
Triggers ( 2
2Variable_Trigger ( Speed_Inc_Past 5.6 joint 1
PlayOneShotFX ( 1
File ( tsrSound-x_st23.00.wav -1 )
SelectionMethod ( SequentialSelection )
)
)

2Variable_Trigger ( Speed_Dec_Past 9.86 joint 1
PlayOneShotFX ( 1
File ( tsrSound-x_st23.00.wav -1 )
SelectionMethod (SequentialSelection )
)
)
)
VolumeCurve ( SpeedControlled
CurvePoints ( 12
-9.86 0.0
-9.6 0.5
-9.4 1.0
-6.6 1.0
-6.4 0.7
-5.6 0.0
5.6 0.0
6.4 0.7
6.6 1.0
9.4 1.0
9.6 0.5
9.86 0.0
)
Granularity ( 0.05 )
)
FrequencyCurve ( SpeedControlled
CurvePoints ( 4
-9.86 16100
-6.9 11025
6.9 11025
9.86 16100
)
Granularity ( 0.5 )
)
)
[/PHP]

и будет нам счастье:drinks:

Ted 19.09.2012 08:06

Дык, в приведённом примере SpeedIncPast/SpeedDecPast излишни, так как у потока громкость при скорости ниже/выше заданных равна 0.
И чёем будет отличаться PlayOneShotFX от обычного я так и не понял.


Текущее время: 05:11. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim